关于手游技术竞争

黑夜目前最大的竞品《太极熊猫》、《暗黑黎明》,在画面上表现都很好,但核心战斗的策略和打击感都是和我们比不了的。

不得不说,熊猫的光影效果很好,没有试过在4S的表现如何。但5S下确实不错,暗黑黎明在4S下比较卡,之前拿同事机子玩了。个人认为熊猫能火一段时间(一两个月这样),暗黑黎明如果不改的话,可能就很难火了,对手游来说黎明那内容和交互有点过于冗余庞大了。

手游机子性能开始攀升了,对客户端技术深度也开始慢慢转端游规模了。一个团队最大能达到的高度取决于这个团队中最顶尖的人能达到的高度,如果这么激烈的竞争中若无法保证最顶尖的人相当于其他团队最顶尖的人的话,站在产品的角度来说,竞争力短了一板了。

不过游戏并不是以画面技术取胜为主了,只是画面更好更流畅一些的话多了个噱头罢了。

手游的用户慢慢开始转向重度用户了,马上各种端游模式将要植入手游了。

就现在而言,我的水平达不到优化比黑夜更好的游戏,当然这也是因为游戏玩法和很多别的东西局限原因。我没有深入了解过端游的优化,对U3D以外的引擎只是知道怎么样,但没有深入了解过。U3D底层的性能我改动不了,也不知道里面是否有会阻碍极限优化的逻辑。所以说比较那些三四十岁的老家伙,我的技术短板还是在的。

手游确实是一个机会,一个让小公司和大公司站在同一起跑线竞争的时代。一切的积累显得并不是太重要。

不过U3D的大部分客户端确实太菜了,目前来说。因为入门门槛低,好像人人都可以写代码一样了。能做出一点东西的人就觉得自己无所不能,随意查资料就可以解决一切问题。三年前的我也是这个样子,以为自己已经能够做出任意手机游戏了……

越到现在越觉得要懂的东西实在太多了,明年估计就是大公司手游的决胜年了,估计也是最后的产品为王的一年。虽然之后黑夜技术可能不是我管了,但我还是希望黑夜能在这里有一席之地。

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