备忘录模式 - 设计模式学习

  备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

  以下给出备忘录模式的UML图:

    备忘录模式 - 设计模式学习

  Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。

  Memento(备忘录):负责存储Originnator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento,备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。

  Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

  以下给出备忘录模式的基本代码结构:

namespace ConsoleApplication1

{

    class Originator

    {

        private string state;

        public string State             //需要保存的属性,可能有多个         

        {

            get { return state; }

            set { state = value; }

        }



        public Memento CreateMemento()  //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化出一个Memento对象

        {

            return (new Memento(state));

        }



        public void SetMemento(Memento memento)

        {

            state = memento.State;      //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复

        }



        public void Show()

        {

            Console.WriteLine("State=" + state);    //显示数据

        }

    }



    //备忘录

    class Memento

    {

        private string state;



        public Memento(string state)    //构造方法,将相关数据导入

        {

            this.state = state;

        }



        public string State     //需要保存的数据属性,可以是多个

        {

            get { return state; }

        }

    }



    //管理者(Caretaker)类

    class Caretaker

    {

        private Memento memento;



        public Memento Memento      //得到或设置备忘录

        {

            get { return memento; }

            set { memento = value; }

        }

    }



    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            Originator o = new Originator();    //Originator初始状态,状态属性为"On"

            o.State = "On";

            o.Show();



            Caretaker c = new Caretaker();      //保存状态时,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator

            c.Memento = o.CreateMemento();



            o.State = "Off";        //Originator改变了状态属性为"Off"

            o.Show();



            o.SetMemento(c.Memento);    //恢复原初始状态

            o.Show();



            Console.ReadKey();

        }

    }  

}

   Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。

  当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

  回到《大话设计模式》中保存游戏进度的例子:

  这是未使用备忘录模式的代码,注释中注明其缺点。

namespace ConsoleApplication1

{

    class GameRole

    { 

        //生命力

        private int vit;

        public int Vitality

        {

            get { return vit; }

            set { vit = value; }

        }



        //攻击力

        private int atk;

        public int Attack

        {

            get { return atk; }

            set { atk = value; }

        }



        //防御力

        private int def;

        public int Defense

        {

            get { return def; }

            set { def = value; }

        }



        //状态显示

        public void StateDisplay()

        {

            Console.WriteLine("角色当前状态:");

            Console.WriteLine("体力:{0}",this.vit);

            Console.WriteLine("攻击力{0}",this.atk);

            Console.WriteLine("防御力{0}",this.def);

            Console.WriteLine("");

        }



        //获得初始状态

        public void GetInitState()

        {

            this.vit = 100;

            this.atk = 100;

            this.def = 100;

        }



        //战斗

        public void Fight()

        {

            this.vit = 0;

            this.atk = 0;

            this.def = 0;

        }

    }



    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            //大战Boss前

            GameRole lixiaoyao = new GameRole();

            lixiaoyao.GetInitState();   //大战Boss前,获得初始角色状态

            lixiaoyao.StateDisplay();



            //保存进度

            GameRole backup = new GameRole();

            backup.Vitality = lixiaoyao.Vitality;  //缺点:向客户端暴露了实现细节

            backup.Attack = lixiaoyao.Attack;

            backup.Defense = lixiaoyao.Defense;



            //大战Boss时,拉柴了

            lixiaoyao.Fight();

            lixiaoyao.StateDisplay();



            //恢复之前状态

            lixiaoyao.Vitality = backup.Vitality;

            lixiaoyao.Attack = backup.Attack;

            lixiaoyao.Defense = backup.Defense;



            lixiaoyao.StateDisplay();



            Console.ReadKey();

        }

    }  

}

  下面来看看使用了备忘录模式的代码:

namespace ConsoleApplication1

{

    class GameRole

    { 

        //生命力

        private int vit;

        public int Vitality

        {

            get { return vit; }

            set { vit = value; }

        }



        //攻击力

        private int atk;

        public int Attack

        {

            get { return atk; }

            set { atk = value; }

        }



        //防御力

        private int def;

        public int Defense

        {

            get { return def; }

            set { def = value; }

        }



        //状态显示

        public void StateDisplay()

        {

            Console.WriteLine("角色当前状态:");

            Console.WriteLine("体力:{0}",this.vit);

            Console.WriteLine("攻击力{0}",this.atk);

            Console.WriteLine("防御力{0}",this.def);

            Console.WriteLine("");

        }



        //获得初始状态

        public void GetInitState()

        {

            this.vit = 100;

            this.atk = 100;

            this.def = 100;

        }



        //战斗

        public void Fight()

        {

            this.vit = 0;

            this.atk = 0;

            this.def = 0;

        }



        //保存角色状态

        public RoleStateMemento SaveState()

        {

            return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));

        }



        //恢复角色状态

        public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)

        {

            this.vit = memento.Vitality;

            this.atk = memento.Attack;

            this.def = memento.Defense;

        }

    }



    class RoleStateMemento

    {

        private int vit;

        private int atk;

        private int def;



        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)

        {

            this.vit = vit;

            this.atk = atk;

            this.def = def;

        }



        //生命力

        public int Vitality

        {

            get { return vit; }

            set { vit = value; }

        }



        //攻击力

        public int Attack

        {

            get { return atk; }

            set { atk = value; }

        }



        public int Defense

        {

            get { return def; }

            set { def = value; }

        }

    }



    //角色状态管理者类

    class RoleStateCaretaker

    {

        private RoleStateMemento memento;



        public RoleStateMemento Memento

        {

            get { return memento; }

            set { memento = value; }

        }

    }



    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            //大战Boss前

            GameRole lixiaoyao = new GameRole();

            lixiaoyao.GetInitState();   //游戏角色初始状态,三种指标数据均是100

            lixiaoyao.StateDisplay();



            //保存进度

            RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();   //保存游戏进度,由于封装在Memento中,因此我们并不知道保存了哪些具体的角色数据

            stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();



            //大战Boss时,拉柴了

            lixiaoyao.Fight();

            lixiaoyao.StateDisplay();



            //恢复之前状态

            lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);

            lixiaoyao.StateDisplay();



            lixiaoyao.StateDisplay();



            Console.ReadKey();

        }

    }  

}

  个人感觉,虽然在客户端隐藏了具体细节,但是好像那三个属性有了重复代码。

  要注意备忘录模式的缺点,就是当角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大很多,那么在资源消耗上,备忘录对象会非常消耗内存。

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