Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果 - 浮雕

"浮雕"图像效果是指图像的前景前向凸出背景。常见于一些纪念碑的雕刻上,要 实现浮雕其实非常简单。把图像的一个象素和左上方的象素进行求差运算,并加上一个灰度。这个灰度就是表示背景颜色。这里设置这个插值为128 (图像RGB的值是0-255)。同时还应该把这两个颜色的差值转换为亮度信息,否则浮雕图像会出现彩色J

在使用HLSL处理浮雕效果的时候,两个问题我们需要注意一下。

其中一个是图像边界问题,写过类似实现的朋友都知道,在处理边界象素的时候可能是取不到左上角象素的。这个时候就应该做特殊处理,通常把边界位置的浮雕结果设置成背景颜色。但是使用HLSL的时候不需要在HLSL的shader中去对图像的边界做特殊处理,而需要对纹理设置滤波器, 这个滤波器设置为CLAMP模式就可以了。

第二个需要处理的问题是, 在PixelShader中纹理的采样坐标是0-1.0, 如果要取到左上纹理图像的大小,这样才能把一个象素的的偏移转换成0-1.0的值。假设纹理的大小是[w,h],当前纹理坐标是[u,v],那么图片左上角的象素的纹理坐标就是[u -1.0/w, v – 1.0/h]。RenderMonkey中无法知道这个纹理图像的大小。如果完全用VC++来实现的话,可以在加载图像或者从IDirect3DTexture9对象中得到纹理大小,然后当作一个constant常量设置给HLSL就可以了。或者假设纹理的大小就是1024 x 1024—得到的效果也是可以接受的.

现在展示一下用来得到浮雕效果的HLSL的代码:

Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)(图五)

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Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)(图六)
原图

Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)(图七)
浮雕化后的图像

读者应该会发现相对于C++版本的代码HLSL的代码显得非常的干净利索,没有分支也没有循环。最重要的是它的速度非常快,对一个2048x2048的图像完全可以做到>30fps的实时处理能力并且不会耗费很多的CPU时间。

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