为什么你玩游戏赚不了钱

网文作家失落叶在其作品网游三部曲为我们描述了他yy中的网游社会,打游戏真的可以挣钱!一件装备转手10w+,钱和妹子游戏都能送!这样的社会对于很多游戏玩家来说,可以说是天堂一样的生活,但是为何这样的情况却不能实现呢,我们来进行一下分析

首先就是游戏币的特殊性,将其对比货币的三大职能:

1、计价标准;货币作为计价标准的条件是确定货币单位并保持稳定,而游戏币因为游戏的特殊性具有强大的通货膨胀,币值不稳定,即使采用会员币的计价也会产生诸如准入门槛、无法调控的情况。但是另外一方面,因为游戏中商品不存在奢侈品,而且针对不同层次有不同的消费层级,其物价水平是具有分层的,但是平均的物价水平却是上升的,根据货币中性结论,物价是与货值成倒数,所以币值实际上是贬值的,高的通货膨胀且不存在经济停滞,将货币兑现难度大。

2、交易媒介;对于游戏市场这样特殊的交易市场,以往游戏界的需求大多是氪金,而供给则是少部分玩家出售账号、代练或者是商家的氪金道具,大部分的钱其实是流入了游戏公司的口袋,游戏公司大部分是属于垄断地位,玩家在出售的价格、信誉、市场制度和信息传递上有着天生的劣势,想要改变只能通过改造游戏公司来给予卖方市场公平,游戏公司大范围或者完全减少氪金道具装备的生产,不能过度创造玩家“劳动”之外的价值,以此来减少平均社会必要“劳动”时间,但是这样的话势必会改变游戏公司的盈利模式,例如加大准入门槛;实行游戏时间限制,通过氪金来购买游戏时间;交易抽成等。

3、资产职能;游戏强大的通货膨胀率使得其币值不断下降,加之装备的特殊性,基本不存在保值的能力,加上买卖自由,可以说具有很强的流动性,游戏币基本不存在资产的职能。

而另外一方面,为了绑定客户以及避免游戏系统紊乱,基本上游戏币不具有流通性,不能在各个游戏的随意兑换。这样就导致了货币转移难,从人文的角度来说,这样的货币很难对于整个游戏货币的创新有着推动作用,而且商品的单一很难使得游戏能够长时间发展,游戏公司只能不断开放上限以及创新玩法来推动游戏运营,游戏币已经丧失能够货币拜物的功能,失去了让人们创造货币的欲望。


我们再来看一下游戏公司,游戏公司的地位如同中央银行,它具有发行货币,以及宏观调控的手段,但是与中央银行的这样注重管理和政策的机构相比,它却可以针对居民交易,而且游戏公司的业务主要是单向兑换。假如让游戏公司开放兑换功能,那么就存在一个汇率的问题,而因为游戏币和实际货币所购买的物品没有交叉,故购买力平价发无法使用,而且因为不存在信用,所以利率平价也失去作用,加之游戏币无法作为资产、人们心理评价存在样本选择偏倚,传统的汇率决定论基本失去效果。假设氪金商品都是可以通过正常的游戏来获得,那么汇率就可以参考人工平均“劳动时间”以及我国廉价劳动力成本来制定,但是现在的氪金商品基本都是限时限定的,在短时间内可以炒作的空间,很难作为汇率的定价。再假设游戏公司设计了一种合理的汇率定价方式,那么汇率变动方式的制定也是一个问题,因为游戏币的高通胀率的属性,汇率注定的不断下降,因为游戏数据统计方便,所以可以运用浮动汇率制度,但是这样因为交易便捷,存在套利的可能性大,而且对于游戏者来说,假如游戏上线人数庞大,低于游戏单位时间货币创造的人越晚套现越吃亏,这样会不利于游戏公司的后续运营,而假如使用类似中国的中间汇率浮动亦或者是固定浮动制度,那么对于游戏公司来说运营成本太大,即使可以稳定长期运营,但是游戏公司宏观调控能力弱会导致被市场绑架。


其实玩游戏就图个乐呵,假如游戏可以赚钱的话,也一定会低于平均工资水平,虽然其对于gdp的推动毋庸置疑,但是其对于实体财富创造为零,毕竟线上的女主不可能成为线下的老婆的。

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