宏的高级应用——X-MACRO

使用switch-case/if-else

对于条件/分支处理的程序设计,我们惯性地会选择switch-case或者if-else,这也是C语言老师当初教的。以下,我们用一个播放器的例子来说明,要实现的功能如下:

  1. 收到用户操作播放器命令请求,如“播放”、“暂停”等,程序要对命令作区分;
  2. 针对不同的命令请求,作相应的处理;
  3. 输出必要的辅助信息。

首先,将命令定义成enum类型:

enum 
{
     
    CMD_PLAY, 
    CMD_PAUSE,
    CMD_STOP,
    CMD_PLAY_NEXT,
    CMD_PLAY_PREV,
};

然后,用switch-case的分支处理:

switch(cmd)
{
     
    case CMD_PLAY:
        // handle play command
        break;
    case CMD_PAUSE:
        // handle pause command
        break;
    case CMD_STOP:
        // handle stop command
        break;
    case CMD_PLAY_NEXT:
        // handle play next command
        break;
    case CMD_PLAY_PREV:
        // handle play previous command
        break;
    default:
        break;
}

实际上,这也没什么毛病。但是,时间长了,需求不断变更,程序不断迭代,这个switch-case会变得非常冗长而很难维护。你不相信?我曾经见到过>1000行的类似这样的代码。如果让你接手维护这样的代码,你内心会不会狂奔着万千草泥马?

但是,我不敢更改这个祖传的switch-case啊,那么小心翼翼地将这些命令处理封装成函数。像这样:

#define FUNC_IN()   printf("enter %s \r\n", __FUNCTION__)

void func_cmd_play(void* p)
{
     
    FUNC_IN();
}

void func_cmd_pause(void* p)
{
     
    FUNC_IN();
}

void func_cmd_stop(void* p)
{
     
    FUNC_IN();
}

void func_cmd_play_next(void* p)
{
     
    FUNC_IN();
}

void func_cmd_play_prev(void* p)
{
     
    FUNC_IN();
}

void player_cmd_handle(int cmd, void* p)
{
     
    switch(cmd)
    {
     
        case CMD_PLAY:
            func_cmd_play(p);
            break;
        case CMD_PAUSE:
            func_cmd_pause(p);
            break;
        case CMD_STOP:
            func_cmd_stop(p);
            break;
        case CMD_PLAY_NEXT:
            func_cmd_play_next(p);
            break;
        case CMD_PLAY_PREV:
            func_cmd_play_prev(p);
            break;
        default:
            break;
    }
}

后来,甲方还是不断地更改需求,导致播放器的命令越来越多,几十个上百个了……痛定思痛,我——要——改——革!!

解放switch-case/if-else

脑子里想来想去,度娘上翻来翻去,于是定义了个结构体:

typedef void(*pFunc)(void* p);
typedef struct 
{
     
    tCmd cmd;
    pFunc func;
}tPlayerStruct;

tPlayerStruct player_cmd_func[] = 
{
     
    {
     CMD_PLAY,       func_cmd_play) },
    {
     CMD_PAUSE,      func_cmd_pause) },
    {
     CMD_STOP,       func_cmd_stop) },
    {
     CMD_PLAY_NEXT,  func_cmd_play_next) },
    {
     CMD_PLAY_PREV,  func_cmd_play_prev) },
};
#define ARR_LEN(arr)	sizeof(arr)/sizeof(arr[0])
void player_cmd_handle(int cmd, void* p)
{
     
    for(int i = 0; i < ARR_LEN(player_cmd_func); i++)
    {
     
        if(player_cmd_func[i].cmd == cmd && NULL != player_cmd_func[i].func)
        {
     
            player_cmd_func[i].func(p);
            break;
        }
    }
}

咦?好像代码简洁了不少哦,改完之后好有成就感。

身为追求卓越的程序员,我还是有点不满意,可不可以不用for循环,直接使用player_cmd_func[cmd].func(p);,这样还可以免去查询的步骤,提高效率?

想法是好的,如果上面的程序不用for循环,有可能数组越界,还有如果有命令增加,顺序下标不对应的问题。

之前,我在《C语言的奇技淫巧之五》中的第50条提到过这个方法,还立了个flag,我要用MACRO写个更高效更好的代码!

X-MACRO

你听说过X-MACRO么?听过没听过都没关系,来,我们一起耍起来!

MACRO或者说宏定义(书上或者规范上一般讲预处理)基本原因都很简单,看看就很容易学会。看起来好像也是平淡无奇,似乎没什么大作用。但是,你可别小看它,我们将其安上个"X"就很牛逼(不知道这个是啥传统,对于某些函数的扩展,喜欢在其前面或后面加个“X”,然后这个函数比之前的函数功能强大很多,Windows里面的Api就有这案例)。

X-MACRO是一种可靠维护代码或数据的并行列表的技术,其相应项必须以相同的顺序出现。它们在至少某些列表无法通过索引组成的地方(例如编译时)最有用。
此类列表的示例尤其包括数组的初始化,枚举常量和函数原型的声明,语句序列和切换臂的生成等。X-MACRO的使用可以追溯到1960年代。它在现代C和C ++编程语言中仍然有用。

X-MACRO应用程序包括两部分:

  1. 列表元素的定义。
  2. 扩展列表以生成声明或语句的片段。

该列表由一个宏或头文件(名为LIST)定义,该文件本身不生成任何代码,而仅由一系列调用宏(通常称为“ X”)与元素的数据组成。 LIST的每个扩展都在X定义之前加上一个list元素的语法。 LIST的调用会为列表中的每个元素扩展X。

好了,少扯淡,我们是实战派,搞点有用的东西。对于MACRO有几个明显的特征:

  1. MACRO实际上就是做替换工作;
  2. 宏定义的替换工作是在编译前进行的,即预编译;
  3. 宏定义可以用undef取消,然后再重新反复定义。

我们就用这几个特征把MACRO耍到牛X起来!

#define X(a,b)	a
int x = DEF_X(1,2);
#undef DEF_X
#define DEF_X(a,b)	b
int y = DEF_X(1,2);

从上面可以看到,这个xy的值是不一样的。

于是可以定义一个这样的宏:

#define CMD_FUNC                                        \
            DEF_X(CMD_PLAY, func_cmd_play)              \
            DEF_X(CMD_PAUSE, func_cmd_pause)            \
            DEF_X(CMD_STOP, func_cmd_stop)              \
            DEF_X(CMD_PLAY_NEXT, func_cmd_play_next)    \
            DEF_X(CMD_PLAY_PREV, func_cmd_play_prev)    \

CMDenum可以这样定义:

typedef enum
{
     
    #define DEF_X(a,b)  a,
    CMD_FUNC
    #undef DEF_X
    CMD_MAX
}tCmd;

预编译后,这实际上就是这样的:

typedef enum
{
     
    CMD_PLAY, CMD_PAUSE, CMD_STOP, CMD_PLAY_NEXT, CMD_PLAY_PREV, CMD_MAX
}tCmd;

接着,我们按这种套路定义一个函数指针数组:

const pFunc player_funcs[] = 
{
     
    #define DEF_X(a,b)  b,
    CMD_FUNC
    #undef DEF_X
};

甚至,我们可以定义一个命令的字符串,以作打印信息用:

const char* str_cmd[] = 
{
     
    #define DEF_X(a,b)  #a,
    CMD_FUNC
    #undef DEF_X
};

只要这个DEF_X(a,b)里面的ab是对应关系正确的,CMD_FUNC后面的元素顺序是所谓了,这个比前面的结构体有天然优势。这样,我们就可以直接用下标开始操作了:

void player_cmd_handle(tCmd cmd, void* p)
{
     
    if(cmd < CMD_MAX)
    {
     
        player_funcs[cmd](p);
    }
    else
    {
     
        printf("Command(%d) invalid!\n", cmd);
    }
}

这不仅提高了效率,还不用担心命令的顺序问题。这种X-MACRO的用法对分支结构,特别是消息命令的处理特别的方便高效。

关注公众号“嵌入式软件实战派”可获得完整测试源码。

另,留个作业题:

如何灵活地将一个结构体的内容系列化到一个数组中,以及如何将一个数组的内容解系列化到结构体中?

例如,将以下结构体s的内容copy到data中(别老想着memcopy哦):

typedef struct STRUCT_DATA
{
     
    int a;
    char b;
    short c;
}tStruct;

unsigned char data[100];

另见:宏定义X-MACRO的高级应用(高阶版)

关注公众号“嵌入式软件实战派”,获得更多精品。

宏的高级应用——X-MACRO_第1张图片

你可能感兴趣的:(C语言,编程语言,数据结构)