设计师要懂心理学

举例:

1.人可能对变化视而不见

之前版本:如果玩家背包中增加了新物品,一般会使用小红点或者new标识来提示玩家

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修改后版本:使用小红点来提示玩家


2.9%男性和0.5%的女性是色盲


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其中色盲中,最普遍的为红绿色盲,无法区分红、黄、绿;同时还会有蓝黄色盲、全色盲

3.色彩含义因文化会有差异

如果产品面向不同地区的人群,颜色需要做区分


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4.阅读和理解是两码事

人经常阅读,对所读内容的理解和记忆主要取决于此前的经验、阅读时的视角和阅读前的说明

使用标题、事先说明很重要

5.人更擅长处理小块信息

对比:


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渐进呈现:即每次只展示用户当前只需要的信息

点击成本很低、用户也很乐意去点击,不要为了少点一次而做过分整合。认知>视觉>行动

6.心智模型和概念模型

心智模型:人脑对万物的解析,来自于过去对类似软件或设备的使用经验,也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻以及直接使用经验

概念模型:通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型,也就是产品本身的真实体验

示例1:公司办公室的开关布局


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示例2:比较理想的开关布局,根据场景布局来定位开关位置


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设计时要尽可能让你产品的概念模型贴合用户的心智模型,可以降低学习成本,否则的话需要通过引导来为玩家建立心智模型

7.故事是人处理信息的最佳形式

8.心流状态

心流状态指的是全身心投入其中,所有其他事情都暂时抛开,你对世间的感觉变了,甚至忘了自己是谁,身在何方。可以使用以下几种方式让玩家最大可能的进入到心流状态

a.减少干扰

b.给用户持续的反馈

c.让用户在操作过程中可以控制自己的行为

d.把艰难的操作拆分为几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单

举例:moba类游戏

9.人会主动过滤信息

一般来说,人会长期持有一个观念且从不改变,无论你找出多少证据证明这种观念站不住脚。人们会主动找寻和关注能支持他们观念的信息和线索,而不会去找寻甚至会无视那些与自己固有观念相悖的信息。

别指望人们一定会关注你提供的信息(比如玩法攻略

别做假设。对你来说显而易见的设计也许对使用者来说并不那么明显

如果你担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引他们的注意力

如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍。

��10.太多的惯性步骤可能会导致错误

举例:女神之拥(洗炼功能)


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如果人们反复做一系列动作,就会产生无意识的惯性

与其让用户执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后来一次批量处理

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