CINEMA 4D动力学模块——毛发不同对象属性讲解0009

毛发保证可以满足您有关头发,羽毛,毛皮,草,树枝或其他需要将细小物品均匀排列在表面上的所有需求。
头发和多处理器

渲染时,HAIR会使用所有可用的处理器内核。但是请注意,由于技术原因,准备阶段仅使用一个核心(状态栏:准备头发…)。因此,如果要压缩每一个处理能力,将头发分布在多个HAIR对象上可能是一个好主意。

头发的最终渲染因你渲染器的不同,会在材质、使用方法上略有不同,根据你使用的渲染器请进一步研究,这里我们只讲解头发的使用的共性,不同之处,会针对不同渲染器改天再说。。。。。
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首选项头发设置

您如何继续定型头发完全取决于您。

  • 您可以使用“头发”工具操纵所有辅助线。一个很好的工具是“画笔工具”,它可用于在编辑器视图中交互式地刷辅助线。
  • 您可以减少引导线的数量。
  • 您可以选择和操作单个引导线。
  • 您还可以根据要创建的样式来放弃所有自动创建参考线的设置,并手动放置每个参考线,这将使您完全控制头发的造型。

以下是有关如何操作指南以及由此产生的发型的一些示例。


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草,皮草等
头发的另一个常用用法是不使用引导线(内部存在引导线,但无法对其进行编辑)覆盖头发的广阔表面。以这种方式应用的头发外观主要由“头发”材质设置决定。如果要创建草皮表面,请执行以下步骤:创建头发材质(材质管理器:创建/头发材质),并添加一些类似于草的设置:颜色=绿色,沿随机方向弯曲以及有点卷曲。

将头发材料直接拖动到应该生长的表面上而已。结果应类似于下图:


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  1. 还可以将(头发)[Render标签]应用于覆盖头发的对象,这将扩大对头发的影响。可以编辑头发数,长度和头发散布(使用多边形选择标签)。

  2. 通过对各种HAIR材质通道进行一些额外的调整,可以创建非常精致的草皮草坪。这样做的关键:草不应太均匀。在物料通道中使用各种“噪声着色器”,它们最终会相互重叠。但是,每个“噪波着色器”的效果都应该微妙。如果正确完成,则可以创建草坪,如下图所示:
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    引导线,头发材料和头发

引导线可能给人的印象是,它们定义了头发的生长位置,但事实并非如此。可以在没有头发长出的位置出现引导,而在没有头发长出的地方可以出现头发。
引导密度也与头发密度无关。均匀分发指南可以达到最佳效果。
太多彼此靠近的引导线将导致在该位置在它们之间插入过多的头发(当然,也可以有意地完成)。
自然,在大多数情况下,最好在头发实际生长的地方放置导向器。

在向导之间插入头发:


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引导线大致定义了头发的样式和长度(即发型)。每根头发的渲染方式由“头发”材料定义。


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样条模式
也可以使用Cinema 4D工具在一定程度上编辑参考线。有两种方法可用:

  1. 创建一个空的样条线对象(主菜单:“创建” /“样条线” /“空的样条线”)并将其拖到“[点链接”]字段中。将根据样条线的形状创建参考线,并可以使用常用工具进行编辑。
  2. 选择“头发”对象并将其转换为样条线(主菜单:“头发” /“转换为样条线”)。然后,您将拥有一个普通的样条线对象,在对其进行编辑后可以将其转换回Hair对象。但是,这将取消引导的根,必须使用“设置根”命令(主菜单:“头发/设置根”)将其重新植根。
    但是,应优先使用“头发”工具,因为它们是为最佳编辑指南而设计的,并且种类繁多。应该使用“头发”工具编辑向导的主要原因是,头发的反应有点像IK(反向运动学),这意味着移动给定点会影响相邻点。

将创建一个[Hair对象,]并根据选择的对象进行相应的链接。进一步来说:

  • 如果在创建头发时选择了多边形对象,生成器对象或样条线对象(参考线/头发将排列到现有参考线),则头发将应用于整个对象。
  • 如果在创建头发时激活了点,边或多边形选择,则仅将头发应用于所选区域。将自动创建与头发链接的选择标签。此选择标记可以在以后进行编辑。
    使用“添加头发”创建参考线/头发将在对象的每个点上生成参考线。
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优先
您可以为每个表达式分配优先级。在使用自己创建的Python或XPresso表达式时,这特别有用。有时,优先级对于准确确定表达式的计算时间至关重要。取决于在场景中其他表达式之前还是之后执行相同的表达式,可以产生不同的结果。
不要忘记,每个渲染图像都会执行此计算顺序!
可能的优先级值介于-499到499之间,并应用于左侧的所选类别:“初始”,“动画”,“表达式”,“动态”或“生成器”。当使用具有相同优先级的表达式(在同一对象上)时,将根据对象管理器中它们的顺序(位置)来计算它们的顺序。
例:
对于具有以下优先级的四个表达式的项目:

  • 表达式A:动画,10
  • 表达式B:动画,0
  • 表达式C:动画,-1
  • 表达式D:表达式5
    这导致执行顺序如下:
  1. 表达式C(-1是四个表达式中的最低优先级值)。
  2. 场景中的所有动画对象(Cinema 4D中的所有动画对象的动画优先级均为0)。
  3. 表达式B(尽管此优先级与所有动画对象的优先级相同,但动画对象仍比具有相同优先级的表达式优先)。
  4. 表达式A
  5. 表达式D
    将刷新以下内容:
  • 引导扎根。
  • 头发动力学
    适用以下规则:
  • 如果使用[Hair对象生成多边形或样条线],则应将“优先级”设置为小于生成器的优先级。
  • 如果将XPresso与Hair对象一起使用,请确保在刷新头发后执行XPresso。否则,XPresso将始终落后一帧,否则可能会发生意想不到的效果。
    提示:1. 如果在其他辅助线上排列辅助线(激活“头发”对象,然后选择“添加头发”),则将创建第二个“头发”对象。完成此操作后,使用“优先级”设置选择正确的序列现在非常重要。必须先计算植根于头发覆盖对象上的导向,然后再创建该导向并将其附加到已根植于该对象上的导向上。
    提示2: 如果您希望“头发”对象影响某个对象,而该对象又受“布料”的影响,则随后可能不再可见这些向导。如果发生这种情况,只需将优先级切换到生成器101。
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引导线

根:究竟有什么差别内,动手吧,别怕手冷。。。。

多边形面积
选择此选项可以或多或少地独立于多边形的大小均匀分布参考线。
多边形中心
根据“计数”设置,一个多边形的中心最多可以布置一个参考线。
多边形边缘
此选项可确保仅沿多边形的边缘随机分布参考线。例如,这对于种植睫毛非常实用。
紫外线
指南将在现有的UV空间中随机分布。UV多边形越大,将在相应的多边形上排列的引导线越多,即,将更少的引导线分配给具有较小UV多边形的多边形。
紫外线网格
指南将以网格形式分布在现有的UV空间中。网格间距可以使用“ U间距”和“ V间距”设置进行调整。也可以通过输入不同的U Variation和V Variation值来改变网格(假设Count设置得足够高)。
间距值越低,引导网格将越紧密。
自订
例如,如果要使用“添加参考线”工具添加参考线,请选择此选项。

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毛发

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毛发与引导线分段搭配的结果图示
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勾选法线一致与不勾选之间的对比
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勾选法线一致与不勾选之间的对比
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毛发-生长-密度贴图
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毛发-生长-约束到引导线
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毛发-克隆
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毛发差值类型

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差值不同属性搭配的结果图示

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编辑

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生成

毛发对象的动力学主要有以下两个任务:

1.使头发根据重力或其他作用力以及头发在其上生长的表面的运动而现实地运动。对于角色动画:假设您的角色想要稍微适应一下(慢跑),因此可以对其进行动画处理。当然,头发应该根据角色的移动而移动。您所要做的就是调整一些设置,其余的将自动完成。
2.可以使用动力学来创建发型:添加引导线后,它们(以及头发)通常从其种植表面垂直突出。不用说,这看起来不太现实。只需施加动力,头发就会落在应该放置的头上。头部的顶部还可以用作碰撞表面,以防止头发或引导线穿透该表面。然后可以固定此状态并将其用作其他样式步骤的起点。


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动力学

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修改

000000太枯燥了这个,搞不下去了,下次出个视频将。。。。做个标记哈。。头发直接跳过就可以了。。。。

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