其实墨鲫本人是个三国迷,小时候玩三国无双,长大后变佛系了,沉迷打牌,于是三国杀这个游戏玩了大概有个七八年了。于是我看到了这款名为“区块链首款三国角色养成与PvP游戏”就好奇地点了进来。
官网和白皮书都还没来得及看,墨鲫就迫不及待下载游戏开始试玩了。于是墨鲫陷入了深深的沉默,因为这款游戏实在是太像EOS上现有的经典游戏之一——EOS Knights了。为了让没玩过的小伙伴知道有多像,我还是决定介绍一下这个游戏的玩法。
高度相似的玩法
英雄
在打开游戏后,你需要购买英雄,购买英雄后才可以进入战斗。游戏为玩家提供了三种职业选择:战士、弓手、术士,未来将开放新职业豪杰、军师、医官。战士、弓手、术士分别对应的英雄是吕布、马超、貂蝉。这三个职业的人物是需要花费EOS购买的,购买一个人物需要0.1个EOS,两个人物则需要0.1+0.2共计0.3个EOS,三个人物需要0.1+0.2+0.4总计0.7个EOS。
英雄的职业不一样,导致英雄的属性也不一样。英雄战斗的属性主要有攻击力、防御力、生命值和幸运值三种,前三个决定你战斗的杀敌数和在战场上持久度,而幸运值则与材料掉率有关。
战斗
又是我们常见的放置型的游戏。当你点击出征后,游戏便会上链,英雄自己战斗,由智能合约产生随机数,随机数决定获得的材料。
材料
当战斗结束后,玩家将会根据不同战役的掉率及自身的幸运值获得相应的不同的掉落奖励。游戏中总共有55种材料,按稀有程度划分为:普通、稀有、大师、传说、史诗五种类别,根据类型划分为自然、金属、骨骼、皮革、宝石五种。材料可用于制作装备、炼化兑换虎符以及市场贩卖。
装备
战斗所获取的材料可用于制作装备,道具有以下类型:轻武器、重武器、弓箭、法杖、轻甲、重甲、护身符、饰品。玩家可以制作道具并装备给英雄,不同职业的英雄所能配备的装备是不一样的。游戏中总共含有153种道具。 装备可用于英雄使用、炼化兑换虎符、准备升级以及市场贩卖。
虎符
虎符在游戏主要用于升级英雄、合成道具、获得宠物、升级坐骑。获取虎符有5个方式:
购买:就是俗说的“氪金”,当然只要你有EOS,这个游戏对你而言没有什么难度;
探险:将您的宠物送去探险,可以获得一些虎符;
出征:英雄出征时也会有虎符掉落;
炼化:就是将你不用的装备和材料送到回收站,你也会获得相应的虎符。
坐骑
这个游戏一共有20种坐骑,有传说中的四灵兽,也有三国中的名驹赤兔、的卢等,需要花费虎符抽卡获得。坐骑可以给英雄装备,也可以自己去冒险获得材料。
游戏的基本玩法介绍到这里就结束了,看完以后我才稍微了解过DApp的朋友都会发现,这和EOS Knights在玩法上的相似度高达99%,大概就是换了个名字再换了下UI的感觉。
那有没有不一样的地方呢?也是有的,就现在来看,这1%的不一样的地方就是白皮书中所提到的UGC装备、专属装备以及三国通宝的设计。
1%的不一样
在玩法上毫无创新,游戏方想要玩出新意完全就是依靠别的设计了,也就是EOS三国自己的经济设计体系。
在EOS三国中,游戏材料的掉率并不是一成不变的,而是会随着玩家的平均攻占城池最大数量的增高,爆率逐步降低,最终下降到初始爆率的23%,以此减缓通货膨胀的速度,让市场上的材料装备不会过于膨胀。
另外EOS三国加入了三种不一样的特别限量装备——UGC装备、专属套装和NFT装备。
UGC装备顾名思义就是由玩家自行设计并投票选出的游戏装备,这些装备只能通过特殊方式获取。
专属套装是根据不同的三国英雄设计的专属的套装,这种套装只能供英雄本人使用并且加成很高。大概就是关羽的青龙偃月刀,吕布的方天画戟这种吧。
NFT装备:游戏中会产出特殊的强力装备,并且这种装备具有唯一性,就像以太坊中的ERC721标准装备一样。
这三种特色装备的共同特性就是限量,不能无限制造,具有高稀缺性。
EOS三国通证体系的核心就是三国通宝了(TKT),总量10亿枚,70%在游戏内产出,其他的 用于运营活动、游戏预售、社区激励、开发者激励等。
游戏产出的主要方式为市场交易奖励、消费奖励、战役奖励,后期开放的任务奖励以及后期的PvP可以掠夺战败玩家的三国通宝。三国通宝的产出也会通缩,随着产出量增加逐步减少奖励,最终总量限制在10亿枚。
三国通宝现阶段最大的用途就是用于EOS分红,游戏会拿出总收益的20%对玩家进行EOS分红,后期则会开放三国通宝在游戏内的使用,比如UGC装备拍卖、坐骑训练等。
最后的唠嗑
其实对于EOS三国这样的游戏,墨鲫是有些惊讶的。因为在现今的DApp中,除了加密猫,也没有出现过爆火的游戏,之后也出现过很多照抄加密猫的游戏,但无一例外都扑街了。EOS三国对EOS Knights的“致敬”过于明显,甚至有些赤裸裸了,甚至连材料和装备总数量都是一样的。可以说是直接将EOS Knights套上了三国的皮,包装成一款三国题材区块链游戏。
但不得不说的是,EOS三国现在的数据还处于一个不错的阶段,并没有出现要“扑街”的现状,这得益于此类游戏初期的游戏红利,也可能是出于大家对三国通宝价值的信赖。但墨鲫希望,这款游戏在享受到这么多玩家的涌入后,能去开创一些新的玩法,毕竟老大EOS Knights也在不断尝试新的玩法中。
另外想提到的是,EOS三国自我介绍中的角色养成这一点其实在游戏中完全没有体现,除了单纯的升级就没了。但真正能留住人的养成游戏是能够让玩家在游戏中产生参与感,甚至对角色产生共鸣等感情的。如果仅仅是普通的升级,这句“角色养成”的描述我是不认可的。
其实三国是一个很好的题材,正如我的加密英雄中用了那么多的历史人物,历史人物本身就是具备IP加成的,它能够帮游戏设计者省去大部分的背景介绍与人物介绍,但历史人物还是应该稍微有些代入感,比如我的加密英雄在技能设计上也尽可能配合英雄本身的特点,比较显著的例子就是尼禄的暴君技能设计。但EOS三国中最令人头疼的是,在一个三国历史题材的游戏中,最先出现的三种职业竟然是战士、弓手、术士……比起弓手,怎么想,马超都更符合骑兵的设定吧。
最后想说,这款游戏算是借助了EOS Knights的东风让自己开了个好头,但希望后续的游戏开发上能看到更多开发者自己的想法,以及三国这个IP反正玩了也不用付版权费,还是个人尽皆知的IP,真的可以好好玩玩,背景故事都被前人写好了,剩下的角色挖掘看开发者了。