CocosCreator可以将开发的游戏发布到Android平台,使用Android Studio可以构建和运行编译目录下(frameworks\runtime-src\proj.android-studio)的工程。但其生成的工程比较复杂,当我们需要从一个已有的Android项目启动我们开发出的游戏时,整合的过程极其繁琐。笔者整理了整合过程,供有需要的同志参考,
发布平台选择Android,模板选择default,方便后续整合。APP ABI笔者选择的是arm64-v8a。依次点击下方的“构建”、“编译“,编译过程会比较慢。
将编译路径下的:frameworks\cocos2d-x 整个文件夹整个拷贝到我们自己的安卓项目根目录,然后在自己的安卓项目根目录下的setting.gradle中添加如下代码:
include ':libcocos2dx'
project(':libcocos2dx').projectDir = new File('cocos2d-x\\cocos\\platform\\android\\libcocos2dx')
将proj.android-studio\gradle.properties里的内容复制到我们自己的安卓项目对应的gradle.properties里:
# Android SDK version that will be used as the compile project
PROP_COMPILE_SDK_VERSION=29
# Android SDK version that will be used as the earliest version of android this application can run on
PROP_MIN_SDK_VERSION=16
# Android SDK version that will be used as the latest version of android this application has been tested on
PROP_TARGET_SDK_VERSION=29
# Android Build Tools version that will be used as the compile project
PROP_BUILD_TOOLS_VERSION=28.0.3
# List of CPU Archtexture to build that application with
# Available architextures (armeabi-v7a | arm64-v8a | x86)
# To build for multiple architexture, use the `:` between them
# Example - PROP_APP_ABI=arm64-v8a
PROP_APP_ABI=arm64-v8a
#这部分的内容注释掉不用,有需要的可以自行探索
# fill in sign information for release mode
#RELEASE_STORE_FILE=D:/software/cocosDashboard/resources/.editors/Creator/2.4.2/resources/static/build-templates/native/debug.keystore
#RELEASE_STORE_PASSWORD=123456
#RELEASE_KEY_ALIAS=debug_keystore
#RELEASE_KEY_PASSWORD=123456
android.injected.testOnly=false
然后sync
将proj.android-studio\app\build.gradle里的内容复制到我们安卓目录下的app\build.gradle
externalNativeBuild这里要修改路径
android.applicationVariants.all 需要修改一下,并且修改sourceDir的路径:
android.applicationVariants.all { variant ->
// delete previous files first
delete "${buildDir}/intermediates/merged_assets/${variant.dirName}"
variant.mergeAssets.doLast {
def sourceDir = "D:/build/jsb-default"//这里改成你的编译路径
// 以下几行是旧的代码,在新版Gradle下有问题
// copy {
// from "${sourceDir}/res"
// into "${outputDir}/res"
// }
//
// copy {
// from "${sourceDir}/src"
// into "${outputDir}/src"
// }
//
// copy {
// from "${sourceDir}/jsb-adapter"
// into "${outputDir}/jsb-adapter"
// }
// 新的拷贝文件的方法,在新版Gradle可用
copy{
from "${sourceDir}"
include "assets/**"
include "res/**"
include "src/**"
include "jsb-adapter/**"
into outputDir
}
copy {
from "${sourceDir}/main.js"
from "${sourceDir}/project.json"
into outputDir
}
}
}
android.applicationVariants.all是将我们的游戏资源,包括代码和图片资源都复制到编译输出目录。如果你的游戏启动后资源没加载出来,可能就是这里的路径没有配置好。
此处贴一下我复制好后的app\build.gradle
import org.apache.tools.ant.taskdefs.condition.Os
apply plugin: 'com.android.application'
apply plugin: 'kotlin-android'
apply plugin: 'kotlin-android-extensions'
android {
compileSdkVersion 29
buildToolsVersion "28.0.3"
defaultConfig {
applicationId "com.example.testmw"
minSdkVersion 23
targetSdkVersion 29
versionCode 1
versionName "1.0"
multiDexEnabled true
testInstrumentationRunner "androidx.test.runner.AndroidJUnitRunner"
externalNativeBuild {
ndkBuild {
if (!project.hasProperty("PROP_NDK_MODE") || PROP_NDK_MODE.compareTo('none') != 0) {
// skip the NDK Build step if PROP_NDK_MODE is none
targets 'cocos2djs'
arguments 'NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang'
def module_paths = [project.file("../cocos2d-x"),
project.file("../cocos2d-x/cocos"),
project.file("../cocos2d-x/external")]
if (Os.isFamily(Os.FAMILY_WINDOWS)) {
arguments 'NDK_MODULE_PATH=' + module_paths.join(";")
}
else {
arguments 'NDK_MODULE_PATH=' + module_paths.join(':')
}
arguments '-j' + Runtime.runtime.availableProcessors()
abiFilters.addAll(PROP_APP_ABI.split(':').collect{it as String})
}
}
}
}
externalNativeBuild {
ndkBuild {
if (!project.hasProperty("PROP_NDK_MODE") || PROP_NDK_MODE.compareTo('none') != 0) {
// skip the NDK Build step if PROP_NDK_MODE is none
path "jni/Android.mk"
}
}
}
buildTypes {
release {
debuggable false
jniDebuggable false
renderscriptDebuggable false
minifyEnabled true
shrinkResources true
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
if (project.hasProperty("RELEASE_STORE_FILE")) {
signingConfig signingConfigs.release
}
externalNativeBuild {
ndkBuild {
arguments 'NDK_DEBUG=0'
}
}
}
debug {
debuggable true
jniDebuggable true
renderscriptDebuggable true
externalNativeBuild {
ndkBuild {
arguments 'NDK_DEBUG=1'
}
}
}
}
compileOptions {
sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
}
kotlinOptions {
jvmTarget = '1.8'
}
sourceSets {
main { jniLibs.srcDirs = ['libs'] }
}
packagingOptions {
exclude 'META-INF/proguard/coroutines.pro'
exclude 'META-INF/proguard/okhttp3.pro'
}
}
android.applicationVariants.all { variant ->
// delete previous files first
delete "${buildDir}/intermediates/merged_assets/${variant.dirName}"
variant.mergeAssets.doLast {
def sourceDir = "D:/build/jsb-default"
//
// copy {
// from "${sourceDir}/assets"
// into "${outputDir}/assets"
// }
//
// copy {
// from "${sourceDir}/src"
// into "${outputDir}/src"
// }
//
// copy {
// from "${sourceDir}/jsb-adapter"
// into "${outputDir}/jsb-adapter"
// }
//
// copy {
// from "${sourceDir}/main.js"
// from "${sourceDir}/project.json"
// into outputDir
// }
// 新的拷贝文件的方法,在新版Gradle可用
copy{
from "${sourceDir}"
include "assets/**"
include "res/**"
include "src/**"
include "jsb-adapter/**"
into outputDir
}
copy {
from "${sourceDir}/main.js"
from "${sourceDir}/project.json"
into outputDir
}
}
}
dependencies {
implementation fileTree(dir: "libs", include: ["*.jar"])
implementation "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:$kotlin_version"
......
......
implementation fileTree(dir: "../cocos2d-x/cocos/platform/android/java/libs", include: ['*.jar'])
implementation project(':libcocos2dx')
}
复制proj.android-studio/app/jni文件夹到自己安卓目录的app文件夹里
再复制proj.android-studio\jni整个文件夹到自己的项目根目录里
从jsb-default\frameworks\runtime-src里把Classes文件夹拷贝到项目根目录的jni文件夹里,因为jni文件夹里的CocosAndroid.mk定义了Classes的路径(LOCAL_C_INCLUDES和LOCAL_SRC_FILES),我们需要在这个文件里重新修改为我们刚刚Classes所在的相对路径,(或者不复制Classes文件夹里的内容,使用绝对路径):
修改前:
复制路径proj.android-studio\src\org\cocos2dx\javascript下的文件到项目里,修改相关的import信息
将proj.android-studio\app\AndroidManifest.xml里对Activity的注册和meta-data复制到我们自己的AndroidManifest.xml里
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
package="com.example.testapp1002">
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
<meta-data android:name="android.app.lib_name"
android:value="cocos2djs" />
<activity
android:name=".AppActivity"
android:screenOrientation="sensorLandscape"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize|screenLayout"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
android:launchMode="singleTask"
android:taskAffinity="" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
intent-filter>
activity>
<activity android:name=".MainActivity">
activity>
application>
manifest>
上面的4步完成后可以开始在Android Studio里编译运行。
然后会发现main.cpp报错,这是因为AppDelegate.h文件的include路径错误,需要在/jni/hellojavascript/main.cpp源码里修改一下
当完成以上5个步骤后,我们可以在自己的项目里像使用Activity一样启动我们的游戏了。
Intent(that, AppActivity::class.java).apply {
startActivity(this) }
但是可能会在打开这个Activity的时候闪退,我自己查看的日志显示的原因是Cocos2dxHelper.registerBatteryLevelReceiver(this);这一行代码出错了,找不到静态方法。我选择将这个和BatteryLevelReceiver相关的代码注释掉。
即修改路径cocos2d-x\cocos\platform\android\java\src\org\cocos2dx\lib下Cocos2dxActivity.java
注释以下两行代码:
Cocos2dxHelper.registerBatteryLevelReceiver(this);
Cocos2dxHelper.unregisterBatteryLevelReceiver(this);;
到了这步我们似乎已经能成功的从安卓项目进入到我们的游戏了,但是当我们选择退出游戏想要回到安卓App界面时,发现只闪了一下安卓App的界面,程序就自动退出了,日志的最后一行是:
Sending signal. PID: 18232 SIG: 9
这是因为我们游戏中调用cc.game.end();
后,Cocos2dxActivity.java的onDestroy方法里调用了Cocos2dxHelper.terminateProcess();
方法,其实现如下:
public static void terminateProcess() {
android.os.Process.killProcess(android.os.Process.myPid());
}
在这里获取了当前App的线程Id然后直接杀死App,如果我们将这个方法注释掉,就不会出现App闪退的问题。
但是,进入游戏后退出虽然没问题了,再次进入游戏却会产生黑屏并闪退,这是因为finish掉游戏的AppActivity后,其中的runOnGlThread()中的线程还在执行,Cocos2dxGLSurfaceView
并没有被销毁掉。
最终的解决方法是:在AndroidManifest中,在游戏所在的activity标签,设置独立的进程:android:process="com.exam.game"
<activity
android:name=".cocos.AppActivity"
android:process="com.exam.game"
android:screenOrientation="sensorLandscape"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize|screenLayout"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
android:launchMode="singleTask"
android:taskAffinity="" >
activity>
参考:Android app内接入cocos 2dx js 所遇问题
当我们完成整合后,在CocosCreator中对游戏工程作出了修改,要同步到我们的安卓工程也非常方便。
在CocosCreator中作出修改并保存好后,点击“项目”->“构建发布”:
在这里只需要点击“构建”并等待完成就行,无序再次进行编译。其作出的修改,就能同步到我们的安卓项目里(app\build.gradle中android.applicationVariants.all 的功劳)。
当我们需要从游戏端获取安卓端的数据时,需要使用脚本调用安卓端的静态接口:
if(cc.sys.os == cc.sys.OS_ANDROID){
if(cc.sys.isNative==true){
var ojb = jsb.reflection.callStaticMethod("com/example/testmw/jni/JniTestHelper", "showTipDialog", "(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V","test", "testsss");
}
}
此处调用了下面的接口:
package com.example.testmw.jni;
public class JniTestHelper {
private static void showTipDialog(final String title, final String text)
{
......
}
}
具体信息参考:官方文档
但是当把游戏和Android App设置为不同的进程时,两个进程之间无法进行普通的数据共享,需要使用进程间数据交互的方式,参考:Android进程间通信方式,Android 进程间通信的几种实现方式