简介
1.命令模式(Command Pattern) :在软件设计中,我们经常需要像某些对象发送请求,但是不知道请求的接收者是谁,也不知被请求的是哪个,我们只需要让程序在运行的时候指定具体的请求接收者就可以,此时,我们可以使用命令模式来进行设计
2.命名模式使得请求发送者以请求接收者彼此之间消除耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦.
3.在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同的参数来表示不同的请求,(即命名) 同时命令模式也支持可撤销的操作
4.通俗易懂的理解就是:将军发布命令士兵去执行,其中有几个角色:将军(命令发布者),士兵(命令的具体执行者),命令(链接将军和命令)
Invoker是调用者(将军) Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
原理类图
说明: 角色和作用
1.Invoker :是调用者角色
2.Command:是命令角色 ,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口,也可以是抽象类
3.Receiver:是接收者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
4.ConcreteCommand:将一个接收者对象与一个动作绑定,调用接收者相应的操作 实现execute
需求
1.我们买了一套智能家居.....
2.这些家具来自不同的厂家,我们不想针对每一个家具都使用一个售价App来操作,我们只希望一个App就可以完成所有的家具的操作
3,要实现一个App控制所有的家电的需要,那么就需要每个只能家电厂商为App提供调用的接口,这个时候就可以考虑 ==>> 命令模式
4.命令模式可以将"动作的请求者"从"动作的执行者"中解耦出来
5.在我们的例子中,动作的请求者是手机App,动作执行者是每个厂商的每一个家电产品
解决需求
1.思路分析和图解
2.代码实现
//创建命令接口
public interface Command {
//执行动作 操作
public void execute();
//撤销动作 操作
public void undo();
}
public class LightOffCommand implements Command {
//聚合 LightReceiver
private LightReceiver light;
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者方法
light.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合 LightReceiver
private LightReceiver light;
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者方法
light.off();
}
}
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println("电灯打开了");
}
public void off() {
System.out.println("电灯关闭了");
}
}
//没有任何命令 空执行 用于初始化 每个按钮
//当调用空命令的时候,对象什么都不做
//这也是一种设计模式 可以省去对空的判断
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令
Command[] onCommands;
// 关 按钮的命令
Command[] offCommands;
// 撤销命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮 设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开的按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下开的按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下开的按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下开的按钮,并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
//按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
//撤销操作
undoCommand.undo();
}
}
测试
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式 完成控制遥控器 完成对电灯的操作
//创建电灯的对象(接收者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯的开关命令
LightOnCommand onCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand offCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController controller = new RemoteController();
//给遥控器设计命令
controller.setCommand(0, onCommand, offCommand);
System.out.println("按下灯的开按钮");
controller.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("按下灯的关按钮");
controller.offButtonWasPushed(0);
//撤销操作
System.out.println("撤销操作");
controller.undoButtonWasPushed();
}
}
打印结果
按下灯的开按钮
电灯打开了
按下灯的关按钮
电灯关闭了
撤销操作
电灯打开了
命令模式在Spring框架中的JdbcTemplate引用的源码分析
1.Spring框架的JdbcTemplate使用到了命令模式
查源码
命令模式的注意事项和细节
1.将发起请求的对象和执行请求的对象解耦,发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁,是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:请求发起者和请求执行者 之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
2.容易设计一个命令队列,只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令
3,.容易实现对请求的撤回和重做
4.命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候需要注意
5.空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作,在上面的实例中,如果没有使用空命令,我们按下每一个键都需要判断空,这给我们的编码造成一定的麻烦
6.命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令,模拟CMD(DOS命令).订单的撤回/恢复.触发-反馈机制