shader初接触,最简单的shader

我的第一个shader

Shader "Custom/BaseShader"     //  shader标头,"Custom/BaseShader" 是unity inspector界面中材质球查找改shader的路径
{
    Properties                 //  属性组件     定义shader可供用户操作的公开属性,会在unity inspector界面中创建出属性实例
    {
    //  定义了一个名为_MainTex的变量,变量的数据类型是2D,unity inspector界面中显示名为 Texture  默认白色
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}               
    }
    //  shader子集
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        //  通道
        Pass
        {
            // CG程序开头  
            CGPROGRAM
            //  定义顶点着色器程序
            #pragma vertex vert
            //  定义片元着色器程序
            #pragma fragment frag

            //  载入 UnityCG文件,包含了Unity中定义的一些通用的方法,如坐标转换等
            #include "UnityCG.cginc"
            
            //  顶点着色器输入包(数据来源于网格)
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;       //  顶点位置信息
                float2 uv : TEXCOORD0;          //  顶点UV信息    
            };

            //  顶点着色器输出包(处理后的数据,提供给多边形着色器或者片元着色器)
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            //  声明shader内部使用的变量,如果是支持用户操作的,变量名需要和Properties中定义的对应
            sampler2D _MainTex;
            //  记录着材质球中 Tiling和offset的数据(具体哪个变量对应哪个图片,我还没搞明白,需要后续接着确认,可能是依靠名字?)
            float4 _MainTex_ST;

            //  顶点着色器程序
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //  顶点坐标转换 从自身坐标系转换到投影坐标系
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //  完成对于uv拼接,偏移的操作
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 根据uv对纹理进行采样获取颜色数据
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

好像在每一个地方都做了相应的注解,然后词穷了,就这样吧.顶点输入输出包中可以包含的信息可以在在(msdn)HLSL中查看

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