2018/3/29 读书笔记

《通关!游戏设计之道》
  Scott Rogers


第四关:会做游戏,但会写文档吗


2. GDD第二步:十页说明书

c. 游戏体验:“gestalt” —源自德语“整体性”,确保从头到尾都给玩家一致的体验,从游戏的开始界面、过场动画、音乐音效、镜头等部分做起。在最初设定好感觉(幽默、恐怖、重口味、启示......)


3. GDD第三步:游戏成长性

如何开场,引入各种技能和道具?

a. 从0开始

b. 提前说明可学技能

c. 开始时就有技能傍身(偏于实践学习)

d. 出场强力,但意外的遭遇使之功力全失

e. 倒叙


4.  GDD第四步:游戏流程表 beat chart

a. 每一关卡都需要流程表,包含元素有:关卡/场景、时间、主要玩法、场景主色调、机关、强化道具、玩家能获得的宝物、BGM、场景命名、涉及剧情、大概过关时间、出现敌人&Boss、陷阱、新的技能&武器&装备、关卡奖励内容

b. 将每关的流程表排成两列/多列进行比较,就会逐步推敲出游戏的大概模式,合理引入怪物、机关、技能等元素。


5. GDD第五步:GDD及其背后骨感的现实

a. GDD编写的方式有很多:分镜、图像、动画、游戏流程表、团队wiki,按照设计师的个人风格即可。记住:一切都是可变的。开发过程中经常会大量更改GDD的内容,要做好准备。

b. 游戏设计师的主要工作是交流,虽然很少有人能把GDD完整的看完,但设计师需要这样一份完整的文档留作备用和日后参考。


6. GDD第六步:最关键的,还是别犯傻

博采众长、坚持主见、随时更新、存档备份、井井有条、早做准备.....


第五关:3C之一 —— 角色


1. 3C: Character、Camera、Control

2. 角色体型:圆形(友善)、方形(呆板)、三角形(用于身体-孔武有力 用于头部-邪恶)

3. 主角性格:常见幽默、英雄、反英雄

4. 要有个性:角色自定义能让玩家更加关心自己控制的人物,自定义的内容包含:名字、外貌、服饰/护甲/装备、家、座驾、武器。另外,控制角色通常会背对玩家,让其背后有些小道具随着动作运动(如劳拉的辫子),可增加动感和个性。

5. 恐怖谷理论:当类人物体的拟人程度接近人类95%以上,人类对其好感会突然下降至谷底,任何小差别都会显得非常刺眼,如同行尸走肉。—— 来自日本机器人专家森昌弘

6. 多人合作:互补效应 —— 让角色们之间有互补/相反的能力和局限性。

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