编译链接自定义着色器实现纹理渲染

GLSL代码
顶点着色器代码
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    gl_Position = position;
}

片元着色器代码

获取纹理对应像素点的颜色值

  • TexCoord 纹理坐标,通过顶点着色器传递
  • colorMap,纹理采样器
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    //lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    //gl_FragColor = temp;
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);

}

代码实现

整体实现流程图
编译链接自定义着色器实现纹理渲染_第1张图片
整体绘制流程.jpg
绘制前的准备
  1. 设置图层

    初始化CAEAGLLayer

     self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    

    设置屏幕比例

     [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
    

    设置描述属性

    • kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking表示绘图表面显示后,是否保留其内容。

    • kEAGLDrawablePropertyColorFormat可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。

      kEAGLDrawablePropertyColorFormat枚举值 描述
      kEAGLColorFormatRGBA8 32位的RGBA颜色值(每个表示8位,所以4*8=32位)
      kEAGLColorFormatRGB565 16位的RGB颜色值
      kEAGLColorFormatSRGBA8 表示标准的红、绿、蓝,sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标。
     self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
    
  2. 创建EAGL上下文
    -(void)setupContext
    {
        //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
        //2.创建图形上下文
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
        //3.判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create context failed!");
            return;
        }
        //4.设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed!");
            return;
        }
        //5.将局部context,变成全局的
        self.myContext = context;
    
    }
    
  3. 清空缓冲区
    -(void)deleteRenderAndFrameBuffer
    {
        /*
         buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
         其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
         frame buffer object即称FBO。
         render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
         */
    
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
    
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    
    }
    
  4. 设置RenderBuffer
      //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
    
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    
        //3.
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
    
        //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
        //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    
  5. 设置FrameBuffer

    生成帧缓存区之后,则需要将renderbufferframebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用,因此需要先绑定RenderBuffer,在绑定FrameBuffer

    //5.设置FrameBuffer
    -(void)setupFrameBuffer
    {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
    
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    
        //3.
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
    
        //4.绑定
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    
        //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    }
    
绘制
绘制流程图
编译链接自定义着色器实现纹理渲染_第2张图片
绘制流程.jpg
  1. 初始化视口

    //设置清屏颜色
    glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //1.设置视口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
  2. 编译着色器

    • 读取着色器代码,编译着色器

      //编译shader
      - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
      
          //1.读取文件路径字符串
          NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
          const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
      
          //2.创建一个shader(根据type类型)
          *shader = glCreateShader(type);
      
          //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
          //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
          //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
          //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
          //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
          glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
      
          //4.把着色器源代码编译成目标代码
          glCompileShader(*shader);
      }
      
      
  3. 链接程序

    • 将着色器附着到程序上

      //加载shader
      -(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
      {
          //1.定义2个零时着色器对象
          GLuint verShader, fragShader;
          //创建program
          GLint program = glCreateProgram();
      
          //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
          //参数1:编译完存储的底层地址
          //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
          //参数3:文件路径
          [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
          [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
      
          //3.创建最终的程序
          glAttachShader(program, verShader);
          glAttachShader(program, fragShader);
      
          //4.释放不需要的shader
          glDeleteShader(verShader);
          glDeleteShader(fragShader);
      
          return program;
      }
      
    • 链接程序,获得链接状态

      //3.加载shader
      self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
      
      //4.链接
      glLinkProgram(self.myPrograme);
      GLint linkStatus;
      //获取链接状态
      glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
      if (linkStatus == GL_FALSE) {
          GLchar message[512];
          glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
          NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
          NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
          return;
      }
      
    • 使用程序

      //5.使用program
      glUseProgram(self.myPrograme);
      
  4. 着色器读取顶点数据

    • 处理纹理数据

      GLfloat attrArr[] =
      {
          0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
          -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
          -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
      
          0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
          -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
          0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
      };
      //7.-----处理顶点数据--------
      //(1)顶点缓存区
      GLuint attrBuffer;
      //(2)申请一个缓存区标识符
      glGenBuffers(1, &attrBuffer);
      //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
      //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
      
      
    • 将顶点数据传递到顶点着色程序的position

      1. glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
      2. 告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray
      3. 最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
      //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
      GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
      
      //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
      glEnableVertexAttribArray(position);
      
      //(3).设置读取方式
      //参数1:index,顶点数据的索引
      //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
      //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
      //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
      //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
      //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
      glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
      
    • 处理纹理数据

      glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.

      注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致

      GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
      //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
      glEnableVertexAttribArray(textCoor);
      
      //(3).设置读取方式
      //参数1:index,顶点数据的索引
      //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
      //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
      //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
      //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
      //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
      glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
      
      
  5. 加载纹理

    • 加载纹理

      /10.加载纹理
      [self setupTexture:@"kunkun"];
      
      • 图片解压

        
            //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
            CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
            //判断图片是否获取成功
            if (!spriteImage) {
                NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
                exit(1);
            }
        
            //2、读取图片的大小,宽和高
            size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
            size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
            //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
            GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
            //4.创建上下文
            /*
             参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
             参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
             参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
             参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
             参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
             参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
             */
            CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
            //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
            /*
             CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
             CGContextDrawImage 
             参数1:绘图上下文
             参数2:rect坐标
             参数3:绘制的图片
             */
            CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        
            //6.使用默认方式绘制
            CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
            //7、画图完毕就释放上下文
            CGContextRelease(spriteContext);
        
      • 设置纹理参数

         //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
            //9.设置纹理属性
            /*
             参数1:纹理维度
             参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
             参数3:wrapMode,环绕模式
             */
            glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
            glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
            glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
            glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
            float fw = width, fh = height;
        
            //10.载入纹理2D数据
            /*
             参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
             参数2:加载的层次,一般设置为0
             参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
             参数4:宽
             参数5:高
             参数6:border,边界宽度
             参数7:format
             参数8:type
             参数9:纹理数据
             */
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
            //11.释放spriteData
            free(spriteData);   
        
  • 设置纹理采样器

    //11. 设置纹理采样器 sampler2D
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    
    1. 绘制并渲染
    //12.绘图
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
    //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    

你可能感兴趣的:(编译链接自定义着色器实现纹理渲染)