GLSL代码
顶点着色器代码
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
片元着色器代码
获取纹理对应像素点的颜色值
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TexCoord
纹理坐标,通过顶点着色器传递 -
colorMap
,纹理采样器
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
//lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
//gl_FragColor = temp;
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
代码实现
整体实现流程图
绘制前的准备
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设置图层
初始化
CAEAGLLayer
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
设置屏幕比例
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
设置描述属性
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking
表示绘图表面显示后,是否保留其内容。-
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。kEAGLDrawablePropertyColorFormat枚举值 描述 kEAGLColorFormatRGBA8 32位的RGBA颜色值(每个表示8位,所以4*8=32位) kEAGLColorFormatRGB565 16位的RGB颜色值 kEAGLColorFormatSRGBA8 表示标准的红、绿、蓝,sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标。
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
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创建EAGL上下文
-(void)setupContext { //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0 EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2; //2.创建图形上下文 EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api]; //3.判断是否创建成功 if (!context) { NSLog(@"Create context failed!"); return; } //4.设置图形上下文 if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) { NSLog(@"setCurrentContext failed!"); return; } //5.将局部context,变成全局的 self.myContext = context; }
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清空缓冲区
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer { /* buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。 其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。 frame buffer object即称FBO。 render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。 */ glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer); self.myColorRenderBuffer = 0; glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer); self.myColorFrameBuffer = 0; }
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设置
RenderBuffer
//1.定义一个缓存区ID GLuint buffer; //2.申请一个缓存区标志 glGenRenderbuffers(1, &buffer); //3. self.myColorRenderBuffer = buffer; //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer); //5.将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象 [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
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设置
FrameBuffer
生成帧缓存区之后,则需要将
renderbuffer
跟framebuffer
进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer
函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用,因此需要先绑定RenderBuffer
,在绑定FrameBuffer
。//5.设置FrameBuffer -(void)setupFrameBuffer { //1.定义一个缓存区ID GLuint buffer; //2.申请一个缓存区标志 glGenRenderbuffers(1, &buffer); //3. self.myColorFrameBuffer = buffer; //4.绑定 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer); //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer); }
绘制
绘制流程图
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初始化视口
//设置清屏颜色 glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f); //清除屏幕 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //1.设置视口大小 CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale]; glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
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编译着色器
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读取着色器代码,编译着色器
//编译shader - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{ //1.读取文件路径字符串 NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil]; const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String]; //2.创建一个shader(根据type类型) *shader = glCreateShader(type); //3.将着色器源码附加到着色器对象上。 //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个 //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码) //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的 glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL); //4.把着色器源代码编译成目标代码 glCompileShader(*shader); }
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链接程序
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将着色器附着到程序上
//加载shader -(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag { //1.定义2个零时着色器对象 GLuint verShader, fragShader; //创建program GLint program = glCreateProgram(); //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序 //参数1:编译完存储的底层地址 //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元) //参数3:文件路径 [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert]; [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag]; //3.创建最终的程序 glAttachShader(program, verShader); glAttachShader(program, fragShader); //4.释放不需要的shader glDeleteShader(verShader); glDeleteShader(fragShader); return program; }
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链接程序,获得链接状态
//3.加载shader self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile]; //4.链接 glLinkProgram(self.myPrograme); GLint linkStatus; //获取链接状态 glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus); if (linkStatus == GL_FALSE) { GLchar message[512]; glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]); NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message]; NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString); return; }
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使用程序
//5.使用program glUseProgram(self.myPrograme);
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着色器读取顶点数据
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处理纹理数据
GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, }; //7.-----处理顶点数据-------- //(1)顶点缓存区 GLuint attrBuffer; //(2)申请一个缓存区标识符 glGenBuffers(1, &attrBuffer); //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer); //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
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将顶点数据传递到顶点着色程序的
position
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glGetAttribLocation
,用来获取vertex attribute
的入口的. - 告诉OpenGL ES,通过
glEnableVertexAttribArray
, - 最后数据是通过
glVertexAttribPointer
传递过去的。
//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致 GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position"); //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 glEnableVertexAttribArray(position); //(3).设置读取方式 //参数1:index,顶点数据的索引 //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE) //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0; //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0 glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
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处理纹理数据
glGetAttribLocation
,用来获取vertex attribute
的入口的.注意:第二参数字符串必须和
shaderv.vsh
中的输入变量:textCoordinate
保持一致GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate"); //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 glEnableVertexAttribArray(textCoor); //(3).设置读取方式 //参数1:index,顶点数据的索引 //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE) //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0; //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0 glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
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加载纹理
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加载纹理
/10.加载纹理 [self setupTexture:@"kunkun"];
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图片解压
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage; //判断图片是否获取成功 if (!spriteImage) { NSLog(@"Failed to load image %@", fileName); exit(1); } //2、读取图片的大小,宽和高 size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage); size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage); //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA) GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte)); //4.创建上下文 /* 参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址 参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8 参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数 参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA */ CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast); //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来 /* CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。 CGContextDrawImage 参数1:绘图上下文 参数2:rect坐标 参数3:绘制的图片 */ CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height); //6.使用默认方式绘制 CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage); //7、画图完毕就释放上下文 CGContextRelease(spriteContext);
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设置纹理参数
//8、绑定纹理到默认的纹理ID( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //9.设置纹理属性 /* 参数1:纹理维度 参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式 参数3:wrapMode,环绕模式 */ glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); float fw = width, fh = height; //10.载入纹理2D数据 /* 参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数2:加载的层次,一般设置为0 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA 参数4:宽 参数5:高 参数6:border,边界宽度 参数7:format 参数8:type 参数9:纹理数据 */ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData); //11.释放spriteData free(spriteData);
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设置纹理采样器
//11. 设置纹理采样器 sampler2D glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
- 绘制并渲染
//12.绘图 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); //13.从渲染缓存区显示到屏幕上 [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];