开放平台赐予我们“独立的力量”!!!

引言

  腾讯社区开放平台(http://opensns.qq.com/)、盛大开放平台(http://open.sdo.com/)、百度游戏开放平台(http://youxi.baidu.com/open/)网易iTown(http://igate.163.com),几大网络公司各自建立自己的山头,朝“云+独立计算”的方向大踏步迈进。自由开发者们仿佛迎来了属于他们的春天。建立独立游戏分发平台,被认为是一种低成本的开发模式,优秀的独立游戏可以被发现并改编成大型游戏,可以带动更多的人投入到原创游戏的制作当中来。至于它会不会成为未来的主流游戏模式,本人不敢贸然下结论,毕竟咱仅仅是一个刚刚踏入游戏行业不久的新人。看到一片文章,不得不分享,特别是那句“独立游戏的开发者应该像文学家、画家和音乐家邓传统艺术家那样,把自己的作品当成表达个人观点和真实情感的工具”。看看文章吧,转自独立星球论坛网友眼皮上的幸福的强帖:

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独立的力量

独立游戏精彩作品五十赏 2000-2010


  “如果你觉得把游戏作出了比把游戏卖出去更重要的话,你就已经具备了独立游戏的精神。这也是为什么搞独立游戏的这拨人总是赚不到多少钞票的原因。” 

——   佩特里·浦尔霍 (Petri Purho),《蜡笔物理学》创作者,2008年美国独立游戏节“全场大奖”得主

   2005年的春天,一场名为“实验玩法项目”(Expleriment Gameplay Project)的游戏设计比赛在卡内基梅隆大学的娱乐技术中心悄无声息地进行着,比赛的目标很简单:看谁能在规定时间能尽可能多地创作出玩法新颖的游戏原型。
    比赛的发起者是该学院四名即将毕业的学生,他们为自己的设计制定了三条规则:1、每款游戏只能由一个人开发;2、每款游戏只能开放七天;3、同期比赛的游戏必须围绕同一个主题,如同“重力”或“农场”。比赛开始后,他们约定每周把各自的成果上传到“实验玩法项目”的博客商,相互较劲。
    短短数月,这四个学生就构思出了50多款游戏的原型,其中一款《粘土之塔》(Tower of Goo)仅花四天时间就完成了,并很快在网上流传开来。玩家纷纷下在游戏试玩,还将自己的得分贴出来,彼此炫耀。
    《粘土之塔》的创作者一个叫做凯勒·加布勒(Kyle gabler)的小伙子,加布勒从未想过这款当时还是很简陋的小游戏竟会在玩家中间产生这么大的影响力。吃惊之余,他开始考虑把《粘土之塔》从概念原型具化为一款真正意义上的游戏。于是,2006年他从美国艺电辞职出来的让·卡梅尔(Ron Carmel)一起,组建了一家名为"2D Boy"的工作室,专心打造这款游戏。
    2008年10月,《粘粘世界》正式发布,媒体的赞誉也纷至沓来,称这是带给玩家的一份“最纯洁、最聪明”的礼物。《粘粘世界》还一举夺得了2008年度美国独立游戏节的“最佳设计创意奖”和“最佳技术优秀奖”,并入围“全场大奖”提名。
    《粘粘世界》的开发费用包括房租、设备和两人的生活费。用他们两人自己的话来说,随便进一家带有免费Wi-Fi的咖啡店,那里就立刻成为了他们的办公室。
    直到今天,2D Boy 工作室仍然只有凯勒·加布勒和让·卡梅尔两名员工。

四个月与四天
    在刚刚结束的2010年的独立游戏节上,让·卡梅尔语出惊人。周围的很多人都在抱怨游戏业似乎越来越不景气,而卡梅尔却认为游戏业其实并不差钱,相反是钱太多了。那些没有头脑的发行商在一些不值得投入的项目上砸进太多的钱,一方面令开发者效率大大降低,另一方面由于预算过高,发行商所期望的回报也水涨船高,如此恶性循环,造成了游戏业不景气的假象。与此同时,游戏开发者也由一群身份独立的“自由农”。沦为了受发行商奴役的长期“佃农”,不仅耕种的土地、使用的工具都是“地主”的,而且辛苦劳作了一辈子,所得仅够糊口。因此,近两年如火如荼展开的“独立游戏运动”,不过是一种回归本源罢了。
    卡梅尔指出,今天的游戏开发者与发行商之间的关系已经发生巨大变化。十年前,开发者之所以不得不把所有希望寄托于发行商身上,你仅仅是因为钱的问题,更是因为发行商掌握着从包装到零售、从法律到销售的所有环节。同垄断资源的发行商合作,是开发者创作游戏与玩家见面的唯一途径。也正是因为此,发行商在谈判过程中始终占居着主导权,游戏销售的大部分利润被他们拿走。  
    卡梅尔以《粘粘世界》为例,谈到了开发者与传统发行商打交道的过程中的诸多不便。例如签订合同前,双方需要多次面谈;合同签订后,有些得任何改动均需获得对方的认可,改动内容须交由律师评审;开发方必须制作一份详细的帮助文件,包括法律方面和技术方面的;游戏上市前,发行方还会委派一名制作人全程监控……对于2D Boy 这样的“二人工作室”来说,繁琐的发行工作不仅牵涉了他们的大量精力,令他们无法完全投入下一步的研发计划之中,而且过于费时,《粘粘世界》的零售版从洽谈到上市,整整花了四个月的时间。
    与此相比,通过Steam 之类的网络销售平台发行游戏则要简单得多。卡梅尔说,在同Steam 的合作中,协议的商洽完全是通过电子邮件完成的,各种法律手续的办理制用了一天时间,接下来再花上几天时间将“成就”和“积分榜”之类的元素整合入游戏,就万事俱备了。
    近两年,海外的独立游戏之所以如雨后春笋般蓬勃发展,与Steam、Direct2Drive、Xbox、WiiWare、PlayStation Network 等网络平台的崛起有着密切关系。这些网络平台不仅为独立游戏提供了绝佳的展示舞台,而且大大降低了游戏的发行成本,为独立游戏的开发者们带去了远高于以往的收入。

长尾理论
    在2005年的游戏开发者大会上,游戏业的传奇人物格雷戈·考斯蒂基恩(Greg Costikyan)发表了一段慷慨激昂的演讲,痛陈游戏业的种种弊端:“我的朋友们,我们完蛋了。我们真的完蛋了。游戏画面之类的浮夸标准被一再抬高,以至于没有人能负担得起创新的代价。开发一款游戏的人力成本大大增加,我们现在只有两个选择:要么维持每周工作80小时的悲惨状态,要么把我们的工作都转移到亚洲去……要我说,够了,该是革命的时候了。”
    一年后,作为对他所说的“革命”的具体诠释,考斯蒂基恩创办了一家名为“宣言”(Manifesto)的游戏公司,致力于为独立游戏开发者提供一个推广和销售的平台。遗憾的是,当时“独立游戏”的口号尚未像现在这么流行,Steam、Xbox Live Arcade 这些网络平台刚刚起步, YouTube 之类今天成为众多独立游戏的作品演示平台的视频网站也才刚刚出现,“宣言”公司最终未能如考斯蒂基恩所盼望的那样,成为领导一场“独立革命”的旗帜。
    虽然“革命”失败,凯斯蒂基恩和他的“宣言”却为游戏业指出了一条新的道路。创办“宣言”之初,考斯蒂基恩提出可以将“长尾理论”应用于游戏行业。根据长尾理论,由于成本和效率的因素,当商品储存、流通、展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前看似需求极低的产品,只要有得卖,就会有人买。这些需求和销量不高的小众产品所占据的共同市场份额,将同主流产品的市场份额相当,甚至更大。举例来说,一家传统的大型书店通常可以摆放10万本书,而亚马逊网站的图书销售额中,有四分之一来自排行10万以后的书籍,这些小众书籍的销售比例将高速成长。
    考斯蒂基恩相信,独立游戏就是游戏市场上的那条“长长的尾巴”。如他所料,近几年,独立游戏的市场份额增速惊人。Steam 专门设有“独立游戏”专区,提供了310多款独立游戏,售价大多在 4.99 美元至 19.99 美元之间。Steam 的竞争对手、独立游戏节的官方赞助商的 Direct2Drive 也设有“独立游戏”专区, 提供了150多款独立游戏的付费下载。

独立,一个伪命题?
    2009年4月,Lazy 8 工作室在Steam 平台发布了益智游戏《奇想齿轮》(Cogs)。两个月内,这款游戏就以10美元的售价卖出了2200多套。将其中30%的收入分给Steam 的运营商Valve 公司后,这家仅有两名成员的独立游戏工作室拿到了15400美元。在这之前,他们也同传统发行商接洽过,同样是10美元的定价,传统发行商给他们开出的条件是:每卖出一套有效,开发方仅从中抽取50美分。这意味着,它们必须在零售店卖出14套游戏,才抵得上在网络平台上卖出1套游戏所获得的收益。
    当独立游戏从一种纯粹的爱好转变为一种可以盈利的工具之后,独立游戏的阵营开始迅速膨胀,甚至有泛滥成灾之势,市场上出现了大量创意雷同的作品。人们越来越感到困惑:究竟什么才是“独立”?商业模式上的“独立”,还是精神上的“独立”?所谓“独立游戏”,究竟是一种新的游戏类型、一种新的商业模式,还是一种新的思考方式?
    在2009年的游戏开发者大会上,《血径迷踪》(The Path)的开发者、Tale of Tales 工作室的迈克·萨米恩(Michael Samyn)和奥利亚·哈维(Auriea Harvey)率先对“独立游戏”的身份提出了质疑。萨米恩人we,游戏开发者永远做不到真正的独立,独立于什么或者依赖于什么,完全取决于个人的选择。
    对于他俩来说,最重要的是“独立于贪婪”。他们认为,独立游戏的开发者不应该把游戏当成自己的唯一生存手段,否则便无法创作出具有实验精神的作品。“不咬让自己在创作的过程中承担太多的经济压力。有利可图图当然是件好事,但完全依赖卖游戏的收入过活可就不妙了,这意味着你得靠市场吃饭。这样一来,你和那些主流游戏的开发者有什么区别?”萨米恩说。
    也有人把“独立游戏”视为通往“主流游戏”的一块跳板。太空殖民游戏《牛郎星之光》(Light of Altair)的开发者西蒙·里瓦兹(Simon de Rivaz)和他的兄弟托马斯认为,很多独立游戏的开发者把他们的作品当成吸引发行商注意的工具,其目的在于获取来自发行商的资金或团队上的支持,最终实现他们参与商业游戏开发的梦想。事实上,独立游戏节之所以能够吸引如此多的参赛者,这也是主要原因之一。二那些开发者或是他们的作品在获得发行商的关注后,最终不可避免都会失去“独立”的身份。
    也有人认为“独立”无关金钱,朋克气化游戏《奇诺冲突》(Zeno Clash)的创作者卡洛斯·博迪(Carlos Bordeu)说:“这不是一个非黑即白的问题。不少3A 游戏其实比独立游戏更具有独立精神,而一些独立游戏则更像是商业制作。”
    很多人担心如果把“独立”的定义设得过于宽泛,会令独立游戏失去其本初的意义,而沦为一种纯粹的营销手段。《蜡笔物理学》的作者佩特里·浦尔霍无不担忧地说:“我觉得独立游戏正在变得越来越公式化,与独立的精神或是预算的东少毫无关系。独立游戏成为了商人们为了把自己的东西兜售出去而发明的一种新的促销手段,他们将游戏伪装成艺术,披上独立的外套,以吸引玩家的眼球。”
    无论“独立”是否是一个“伪命题”,无论这场独立游戏的浪潮最终是否会如泡沫般破裂,今天这个被大佬和大作牢牢控制着的游戏行业,的确需要一些新鲜的空气,需要一些实验派的独立作品。
  
独立游戏的新命题
    2008年8月,乔纳森·布娄(jonathan Blow)创作的独立游戏《时空幻境》(Braid)在Xbox Live Arcade 上发布后,立刻获得来自媒体和玩具的如潮般的好评。这款游戏开发了三年之久,18万美元的开发费用全由乔纳森·布娄一人承担。
    虽然《时空幻境》算是布娄的处女作,但布娄本人并非游戏业的新人。过去十几年,他一直活跃在游戏开发圈内——为《游戏开发者》杂志撰写技术专栏,为游戏开发者大会主持“实验玩法座谈会”(Experimental Gameplay Workshop),在全球各地的游戏开发论坛上发表演讲……乔纳森一直在积极倡导“艺术游戏”(Art Game)的观点,他认为,游戏除了好玩以外,还应该努力成为“有意义”和“重要的”,致力于改变人们的思想和生活。
    2007年8月,在澳大利亚墨尔本举行“Free Play”游戏大会上,布娄称《魔兽世界》等网络游戏是“不道德的(unethical)。他认为,这些游戏将斯金纳的条件反射理论引入游戏设计,在游戏中加入各种激励机制,令玩家沉溺于无聊的重复之中。它们的开发者一面教唆玩家“浪费他们的生命”,一面又从中渔利,这是一种不负责任的行为。
    布娄对《魔兽世界》的批评遭到了玩家的口诛笔伐,但他并未放弃自己的立场。“我们在乎的是能否吸引更多的玩家来玩我们的游戏,而对玩家的生活质量毫不关心。……如果我们把游戏中的那些激励机制删掉,玩家是否还会来玩我们的游戏?”布娄认为,今天的游戏开发者应该更多地反省,不仅要反省游戏的商业模式,更要反省游戏的本质精神。
    布娄提出,与商业游戏的开发者不同,独立游戏的开发者应该像文学家、画家和音乐家邓传统艺术家那样,把自己的作品当成表达个人观点和真实情感的工具。为此,他建议更多有想法的人加入游戏开发的队伍中来,无需担心可能遇到的门槛,只要简单地“把东西作出来”就好。如果你懂画画,不懂编程,那就学着用Flash 去做游戏;如果你是个城乡,对美术一窍不通,那就尝试用“程序风格的画面”去表达自己的想法。
    “游戏将极大地改变人类的思考模式和表达方式,同时也将改变它自身的意义。”布娄说。这是他为独立游戏和它们的开发者们提出的一个新的命题。

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作者: 凌云健笔

出处:http://www.cnblogs.com/lijian2010/

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