Unity3D行为树插件BehaviorDesigner(四-任务)

(1)Tasks(任务)

在整个任务树的最高层的节点我们称之为 Task(任务)。这些 task 任务拥有类似于 MonoBehavior 那样的接口用于实现和扩展,如下:

Unity3D行为树插件BehaviorDesigner(四-任务)_第1张图片

task 任务有三个基础的公共属性:name, comment, instant(名称,简介,立刻)。这里的 instant 立刻,并不好容易理解,行为树中,当一 个 task 任务返回成功或者失败后,行为树会在同一帧中立刻移动到下一个 task 任务。如果你没有选择 instant 选项,那么在当前 task 任务执行完毕 后,都会停留在当前节点中,直到收到了下一个 tick,才会移动到下一个 task 任务。 下面是执行的顺序的流程图:


Unity3D行为树插件BehaviorDesigner(四-任务)_第2张图片

(2)父任务 Parent Tasks

Unity3D行为树插件BehaviorDesigner(四-任务)_第3张图片

(3)编写自定义行为任务节点 Writing a New Action Task


这个主题包含两个部分。第一部分介绍如何编写行为任务 action task,第二部分介绍如何编写新的条件任务节点 conditional task,conditional task(条件任务节点)用来判断某些变量和条件,而 action task(行为任务节点)则负责执行某些具体的逻辑操作。下面举例 来写一个判断是否在视野距离中的条件任务节点(WithinSight)以及一个朝目标移动的(action task)

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(4)编写自定义的条件任务节点:Writing a New Conditional Task

Unity3D行为树插件BehaviorDesigner(四-任务)_第5张图片

最终在编辑器中连接起来后是这个样子。

Unity3D行为树插件BehaviorDesigner(四-任务)_第6张图片

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