拓展的电子游戏品种期望能缓解自闭症的各种特征,从视力不佳到运动技能问题。 但这些游戏真的有用,而且有趣吗?
自闭症与发展研究(RAD)实验室位于俄罗斯方块式的棕色木制建筑迷宫中,距离加州大学圣地亚哥分校不远的实验室,其本身是一个不起眼的米色房间,这里的一切都显得与众不同。
在阳光明媚的四月,RAD实验室的一位年轻实习生穿着T恤,T恤上印着RAD实验室的座右铭:“我们玩心灵游戏。(We play mind games)” 其中一位新人,20岁的Naseem Baramki-Azar ,穿着“超级马里奥兄弟”衬衫。其他六个实验室成员挤在电脑屏幕旁边,手上没有通常的图表或表格:相反,他们在努力的使计算机中的卡通鼹鼠从鼹鼠洞里弹出,或者使巨大的太空飞船横冲直撞地冲上屏幕的顶部。
该实验室的主任Jeanne Townsend和副主任Leanne Chukoskie定期把头探进实验室里检查进展情况。这两位女性,年龄隔了一代,第一眼看上去形成了鲜明的对比。Townsend样子矜持,戴了深色方形眼镜; Chukoskie扎着金色的马尾辫,说话时语速极快。但是在谈论她们希望时,她们默契的一致回答:希望开发可以帮助自闭症儿童的电子游戏。
该项目把两位神经科学家拉上了不熟悉的道路。 “我发现自己现在经常研究计算机科学,”Chukoskie说。她们同时也是刚刚起步的企业家。去年,她们刚成立了一家名为BrainLeap Technologies的创业公司,该公司也位于圣地亚哥。Chukoskie说:“这一步使Chukoskie感觉既兴奋,又有些担心。”这两位科学家作为新增的专业人士,在电子游戏市场里开发并且寻找新的自闭症治疗方法。
“ 这个想法具有明显的吸引力:患有自闭症的男孩打游戏的时间几乎是典型男孩的两倍。
弗吉尼亚州夏洛茨维尔的大学教育学
副教授Micah Mazurek评论
许多常见的游戏功能- 包括预定的'角色'和目标,以及各级之间的重复性- 似乎与自闭症特征能很好地融合,例如社交困难和对日常生活的偏好。 “如果我们发现患有自闭症的孩子特别喜欢科技,为什么不试图利用这种兴趣来设计干预措施呢?”Mazurek说
不利用游戏的一个原因是因为有一些“严肃的问题”- 那些为了娱乐之外的其他目的而设计的游戏,例如传授实用技能的游戏- 已经引起了严重的批评。例如,美国联邦贸易委员会在2016年对总部位于加利福尼亚州旧金山的Lumos Labs处以200万美元的罚款,原因是该研究虚假宣传,说“Lumosity Program的培训减少了与健康状况相关的认知障碍。”另一个原因是,与研究相比游戏行业的预算更多,推进度也更快,所以前者难以具备竞争力。一些研究人员,如Townsend和Chukoskie,采取了创业途径,但其他研究人员许多都选择与游戏开发者合作的方式,或将他们的探索视为纯粹的学术活动。
在过去的一年中,一些小型试点研究已经在专为自闭症儿童设计的游戏产生了不错的前景,表明它们可以改善一系列问题- 包括平衡力,注意力和凝视控制。这些游戏的开发者正在努力证明这些改善确实可以能对自闭症儿童有所帮助。用游戏的术语,他们在试图“升级”。如果他们成功了,那将是对目前状态的一个可喜的改变。
由自闭症之声(Autism Speaks)编制的目录,列出了700多个针对自闭症患者或其家人的应用程序,游戏和其他数字资源,但只有5%的程序能有效的为自闭症领域的研究提供数据支持。
“我和我的妻子已经下载了一些应用程序,有一些是免费的,也有一些卖99美分,这些应用程序号称是为孩子们提供的- 但是它们没有任何实质内容,”位于加州奥兰治郡(Orange County)的查普曼大学计算机科学系助理教授Erik Linstead说道。Linstead说,当他的女儿在2012年被诊断出患有这种疾病时,他开始对自闭症的游戏和其他数字资源产生兴趣。他已经创建了多个应用程序。 “人们知道,尤其是自闭症患者的父母非常迫切地希望帮助这些孩子,因此他们认为这些程序或许在一定程度上能够解决一些自闭症问题的,所以他们会在这些程序上标记为自闭症,”他说 “通常,这些游戏设计的不好,并且疏于维护。”
1.游戏化
加拿大维多利亚大学的认知心理学家James Tanaka十分认可游戏化的力量。在2000年代中期,Tanaka帮助开发了一个系列的七个“迷你游戏”,希望能帮助自闭症儿童识别面孔并解读表情。Tanaka回忆说,“我和我的团队改变了最初的想法,其实设计游戏本不是我们最初的计划.但如果你想要有效的介入,你最好将其游戏化,因为你得让孩子们玩得开心”。
他们早前开发的游戏系列 ——“Let's Face It!”- 是在几个随机控制的实验中,让自闭症患者得到有效的干预的游戏之一,这一游戏系列到目前仍具影响力。42名患有自闭症的儿童在玩游戏20小时后,能更有效的识别面部表情。但是科学研究的进展比较缓慢,与现在的游戏行业标准相比,不管是从游戏的美观度来说,还是从用户界面的友好度、运算能力来说,都已经大大落后于现在的游戏水平,。
Tanaka现在依然致力于电子游戏,以帮助自闭症患者。他的作品包括一个iPad版本的“Let's Face It!”和一个受“Pac-Man”启发的游戏,教导患有自闭症的孩子做面部表情,用于缓解他们可能因此带来的负面影响。但他在这个领域并没有太大的信心,他说,“若是要制作一款真正能在市场上取得成功的自闭症游戏或应用程序,你必须拥有足够多的资源,而且你更需要知道你想要做什么。”
技术的快速进步正在帮助研究者们填补这一领域知识的空白。自从Tanaka的第一次阶段性成果以来,游戏设计已经变得又快又便宜,部分归功于开源软件 (Open Source),让开发更复杂的游戏系统也出现了可能性。对于RAD实验室来说,投身电子游戏的最初想法来自大约五年前出现的消费级眼球追踪仪,在当时游戏的设计者希望将眼球追踪整合到虚拟现实中来。Townsend和Chukoskie看到了希望与机会。
Townsend三十年来的工作重点就是“注意力”问题。她记录了自闭症患者经常难以转移他们的注意力-比如说将注意力转移到一个新的对象上。他们也很难像普通人那样平稳而准确地进行快速眼球运动或眨眼。 “显然,这会极大地干扰患者的社交行为,因为社交是非常具有活力的,”Townsend说。如果你的眼睛在错误的时间跳到错误的地方,你就可能会错过微妙的社交暗示。
RAD实验室的团队创造了三场比赛,以提高孩子控制眼球运动的能力。在经典游戏“Mole Whack”的数字版本中,玩家要用眼睛注视去打倒卡通动物。他们还必须避开戴眼镜的鼹鼠,用来增强一种在游戏中称为“抑制控制”的技能。随着玩家在游戏中前进,鼹鼠移动得更快并从更多个方向出现,而玩家需要更快速和灵活的眼球运动。在另一场游戏“Shroom Digger”中,玩家通过盯着蘑菇状的房子把它们炸毁,通过该游戏增强了注视稳定的能力。在“Space Race”中,玩家引导宇宙飞船飞过一系列大门,以建立快速的凝视转移和其他技能。 “我们正在训练对眼球运动的控制以控制注意力,”Townsend说。
其他研究人员正在开发利用任天堂Wii Fit平衡板的电子游戏,这种平衡板是专为运动项目而设计的。平衡问题在自闭症患者中很常见,并且为患者的日常生活如穿衣带来挑战性。威斯康星大学麦迪逊分校运动学助理教授Brittany Travers说,尽管这些观察结果之间的因果关系尚不清楚,但平衡与其他运动技能的困难往往与不良的社交技巧和刻板重复行为相吻合。
Travers正在开发一款“Ninja Training”游戏,在这款游戏中,孩子们在Wii Fit滑板上练习六种瑜伽或太极拳的姿势。孩子的轮廓和标准姿势同时投射在屏幕上,当儿童身体移出正确的位置时,屏幕上的点会发出红色的光,而为孩子提供即时反馈。如果孩子将姿势保持指定的秒数,则会出现新的背景场景- 树木或山峰。通过保持姿势一段时间,玩家可以提升到更高的游戏等级。
虚拟现实技术的进步意味着研究人员以后也许可以通过游戏训练更复杂的社交行为。例如,这些系统可以模拟一个完整的社交互动,像行为治疗会话中可能发生的事情。
查普曼大学计算机科学系助理教授Erik Linstead
Linstead的项目“Bob's Fish Shop”是一款虚拟现实游戏,玩家可以通过与宠物商店的主人互动而维护水族馆。 玩家们需要回复店主的询问,解读他的手势并跟随他的目光,进而学习如何控制注意力的技能。
2.实现转移
几乎所有打游戏的人都会在练习之后进步。在刚刚开始玩RAD实验室的“Mole Whack”的时候,打不到戴眼镜的鼹鼠很难。但玩家的现状在几分钟后就会发生改变。随着鼹鼠移动得加快,甚至有些降落伞会从屏幕顶部降下来干扰玩家,但通过不断的练习,这些孩子通常都可以做的更好。
然而,游戏中的进步是否能转化成任何现实生活中的进步呢?这个问题差点导致Lumosity结束研究。
Chukoskie认为RAD实验室设计出的游戏不太会走冤枉路,因为他们使用眼球追踪技术,这能让游戏直接连接到玩家的心理和生理。 “你与游戏相互作用,”她说。 “因此,你不只是在玩游戏,而是根据你的表现在修改游戏,用我们的话说是用注意力在修改游戏。”该治疗方法属于一种叫做“神经游戏”的新生运动,注意力应该可以通过游戏转移到现实生活中来。
在今年发表的一项小型试点研究中,8名患有自闭症的青少年每天玩30分钟的“Mole Whack”,“Shroom Digger”和“Space Race”,每周5次,共8周。在实验结束后,六位完成实验的患者在注意力控制,注视控制中与之前的评估分数相比较确实提高了。为了衡量这些收益是否会带来日常生活技能的改善,研究人员还对孩子的父母进行了调查。父母们报告说看到孩子们的注意力在更多方面有了改善,研究人员正在通过更大规模的研究来跟踪这些结果。
Travers和她的团队也发现初步证据。他们在29名患有自闭症的儿童和青少年中测试了他们的Ninja游戏。患者们每周到实验室玩一小时游戏,每周三次,为期六周。该团队在1个月后报道称,在游戏中取得最大进步的患者也表现出了最大的平衡改善。研究人员正在评估患者们在穿衣时是否也能改善姿势和平衡。他们正在扫描这些患者的大脑,以研究游戏是否改变了玩家的大脑结构。
对于正在开发的大多数自闭症视频游戏,迄今为止的研究结果仅为游戏的有效性提供了间接或主观的证据。尽管如此,技术也可能提供解决方案。Chukoskie和Townsend正在试验眼球追踪眼镜,以揭示一个人的视觉注意力在真实的社交互动中如何变化。他们还试图将一些实验室内的评估方式游戏化,希望将它们嵌入游戏套件,为学校和家长跟踪孩子的进步提供客观的测试结果。
3.自闭症患者
为自闭症设计视频游戏的科学家需要考虑得十分周全:既需要让游戏引人注目,又不能过于引人注目。一个孩子每花20分钟玩一个游戏就意味着20分钟没有参加社交活动。对于患有自闭症的人来说,留在虚拟世界的诱惑可能特别强烈。Mazurek发现患有自闭症的成年人比其他同龄人更容易强迫性使用视频游戏。
自闭症同时也为这些基于游戏的治疗方法带来了其他障碍。Travers观察到,一些在家中使用Wii系统的孩子已经开始围绕游戏产生了新的障碍,比如 用什么样的方式拿着遥控器 ,而这些障碍也妨碍了玩“Ninja Training”游戏的目的。在RAD实验室游戏的试点研究中,最初的八名参与者中有两名不得不退出:一名少年决定拆开并修补游戏系统;另一个孩子为了达到游戏每天必要的时间而焦虑,因此他开始每天早上5点起床,以便先行一步。
总部位于波士顿的软件公司Akili Interactive正试图通过他们的产品来减轻这些复杂性。他们的软件(项目:EVO)被定义为培训计划,它不是游戏。与Akili合作研究该计划的加州大学旧金山分校的儿科神经学家Elysa Marco说:“它的设计和图案很接近电子游戏的界面,有打游戏的感觉。但这个软件不会模拟电子游戏的奖励和节奏。”Marco说,软件的节奏和奖励都经过精心设计,既要保证孩子们的参与,又得不会让他们上瘾。
项目《EVO》, 基于加利福尼亚大学旧金山分校神经科学家Adam Gazzaley实验室授权的技术 , 旨在改善注意力的方方面面,尤其是认知控制。自闭症或ADHD患者的这些能力常常受损。该项目包括四个不同的“世界”,每个游戏都有一个类似人类的生物,称为阿基利。在其中一个世界中,阿基利在浮冰上沿着河流行进,玩家必须来回倾斜平板设备以控制浮冰,从而避免冰山和两边的墙壁,他们还必须点击屏幕来捕捉红色小鱼,但又不能抓到错误的蓝色鱼和绿色鱼。
初步研究表明,该计划可以使患有ADHD的儿童以及患有感官障碍的儿童受益。5月份国际自闭症研究学会年会上提出的一项研究,其提供了对自闭症干预的第一次测试。在19名患有自闭症和注意力问题的儿童中,11名每周使用“Project:EVO”五次,一次30分钟,而另外8名控制使用iPad的词汇和拼写应用程序。在四周结束时,只有“项目:EVO”在标准注意力测试中的分数得到了改善。
Akili还一直在评估“项目:EVO”的视觉和声音是否会触发具有感官敏感性的儿童,并且在测试中对于那些有运动或协调问题的人来说,使用该软件所需的灵活性非常重要。根据他们的初步调查结果,Akili调整了游戏的节奏,使孩子们能够逐渐达到更高的等级,并让孩子们更随心地控制软件音量。 “游戏开发者可能要考虑一些微小的调整,”协助自闭症试验的费城儿童医院的儿童心理学家Benjamin Yerys说。Yerys的团队计划在患有自闭症和ADHD的儿童中进行更大规模的临床试验。
最终,Akili希望获得美国食品和药物管理局(FDA)批准其产品用于治疗注意力问题,包括用于出现在患有自闭症的儿童身上。 “得到FDA的批准确实有助于所有人将其视为一种治疗方式,”Marco说。在她的临床实践中,她在解决儿童环境,饮食,睡眠和运动的问题之后,在使用处方药物之前,引入了“项目:EVO”的训练方法进行康复训练。
4.身临其境的世界
除了具有治疗潜力之外,为患有自闭症人群设计的电子游戏可能还有其他好处。 “游戏支持探索 , 利用游戏可以安全地做新的尝试,”Chukoskie说。 “我们很多孩子经历了很多次的失败。”真正善于玩电子游戏或许可以帮助解决学校的困难或者是孩子交朋友的麻烦。
本月早些时候,该实验室的已经成功招募了25名患有自闭症的大学生。该实验计划让实验人员接受职业咨询和指导,并帮忙创建下一版游戏的编程和艺术图案。通过这种方式,该计划几乎可以作为电子游戏的真实模拟,给年轻人提供一个安全和可扶持的空间,让他们学习工作中的规则,以及掌握如何建设性地提出批评或在不同项目之间快速切换的技能。
Townsend长期以来一直雇用患有自闭症的年轻人来实验室帮忙,但她说电子游戏“是一种理想的项目,这些年轻人很多已经会写程序了。“
自10月以来,Baramki-Azar一直每周在实验室工作两天,并且本月将他的小时数提高到每周20小时。他在小学被诊断出患有自闭症,他说他最大的挑战是他很难为自己辩解。 “因为我不会和老师说话,所以这让我在课堂上的表现比较差”他说。
现在他有机会参与RAD实验室的工作。Baramki-Azar是一名狂热的游戏玩家,曾参加当地的“Super Smash Bros.”巡回比赛,现在迷上了“Minecraft”,“俄罗斯方块”和“Dance Dance Revolution”。在看到Chukoskie在当地的科学博物馆里发表工作计划的演讲后,他向她走来,并要求成为该计划的一部分。他说,他对利用电子游戏收集研究数据的想法很感兴趣:“你可能会因为它并不无聊而获得更好的结果。”
在试点研究期间,Chukoskie遇到了很多像Baramki-Azar这样的年轻人。这些年轻人许多没有工作或正在大学学习。她意识到他们可能是解决实验室编程困境的一个方法。 “有这些非常聪明的人参与我们的游戏,这真是让我兴奋“她说。 “为什么没有用那个在试点研究中试图拆开游戏系统的孩子?“Chukoskie笑着说:“我们当时就应该雇用他。”