hlsl 和cg 涉及 mul 左乘 右乘

error:

1.

mul' implicit truncation of vector type

 

2.

matrixXXX: array dimensions of(unknown scope entry kind) must be explicit------------(XXXX(float3X4 matrix[]))-->(XXXX(float3X4 matrix[12]))

  this problem refers to a          para     float 3X4 matrix[]

   changed to       float 3X4 matrix[3][4]

 

 

 transpose(M)

 

 

下面引用的两个人我同意第二个,第一个人灰色部分我认为反了

opengl ,cg   :    column-major   mul(matrix, pos) pos 列向量

dx              :     row-major       mul(pos, matrix) pos 行向量

cg change to hlsl的

solution :应该就是 mul(matrix, pos)--->  mul(pos, transpose(matrix))

 

 这个solution有待验证

无论行向量 列向量 添加第四个的方法

float4 pos= float4(pos, 1);

float4 normal=float4(normal, 0);

float4 tangent=float4(tangent,0)

 

------------------------

 

这个问题 解决了 原来是两个问题混在一起

 

(XXXX(float3X4 matrix[]))-->(XXXX(float3X4 matrix[12]))我之前改为 matrix[3][4]这样compile通过但是意义很错

我忽略的那个问题就是 float3X4 matrix[12] is a 3 dims matrix   so  matrix[1] means a array of 3X4 not a array of 1X4 of 3X1

 

对于 cg --->hlsl  mul 的问题 solution 明确:mul(matrix, pos)--->  mul(pos, transpose(matrix))

 

引用放最后

 

--------------------------------------------------------

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509706(v=vs.85).aspx

http://www.cnitblog.com/wjk98550328/archive/2007/09/27/34077.html

看dx sdk原文

The data in a matrix is loaded into shader constant registers before a shader runs. There are two choices for how the matrix data is read: in row-major order or in column-major order. Column-major order means that each matrix column will be stored in a single constant register, and row-major order means that each row of the matrix will be stored in a single constant register. This is an important consideration for how many constant registers are used for a matrix.

Row-major and column-major matrix ordering determine the order the matrix components are read from the constant table or from shader inputs. Once the data is written into constant registers, matrix order has no effect on how the data is used or accessed from within shader code. Also, matrices declared in a shader body do not get packed into constant registers. 

 

 

解释:

    这个row-major和column-major,只是决定你提供给shader的矩阵如何被理解,如果存入寄存器。举个例子,shader code中有column-major的float4x3 matWorld,那么你设置的时候提供一个4×3的矩阵,这个矩阵将占3个float4的寄存器,每列占一个,进行乘法计算的时候,必须是mul(pos,matWorld),也就是pos左乘这个矩阵。

    如果shader中一个row-major的float3×4的矩阵,也占3个寄存器,乘法的时候是mul(matWorld,pos),就是pos右乘矩阵。

    上面做法效率一样,结果一样。

   如果,你混淆着瞎来,结果不是你想要的,就是占多寄存器之类。。。。

------------------

OpenGL:  按列存储矩阵(column-major)。调用API形成的矩阵用来和一个列向量相乘,矩阵在左,列向量在右
GLSL:   存储方式和OpenGL相同(column-major)
DirectX:    按行存储矩阵(row-major)调用API形成的矩阵用来和一个行向量相乘,矩阵在右,行向量在左
HLSL: 存储方式和DirectX相反(column-major)

 

此,若HLSL的矩阵也是用来右乘行向量,则应将DX API构造的矩阵做Transpose,这样数学上HLSL会将Transpose后的矩阵视为 和DX API构造的矩阵是同一个矩阵,但是实际数值的存储顺序不同。若用来将矩阵左乘列向量,则可以不必做Transpose。

因此,一般的传入shader的操作是原封不动的将用来存储矩阵的array导入shader。但是如果是用的effect system里的setMatrix(), 则会先自动将矩阵由row-major改为colunn-major存储,再将其导入shader。这种情况下则无需在导入前手动Transpose 矩阵。

 

http://alvincc-tech.blogspot.com/2010/10/opengl-glsl-directx-hlsl.html

 

------------------------
 
这个问题还没完''' 显示测试之后 发现skin这里不对 人被拉成通向无限远的长面片
解决方法
缩小范围 确认导致问题的函数---就是上面的transpose matrix 3X4
 上文的解决方法在数学上看起来合理 但我忽略了一个问题 就是 这个matrix其实已经被转置过了
(就这一个解释了,很惭愧不能像pix那样调试只能根据结果来猜)
所以把这个矩阵定义成4X4 mul(pos,matrix)这样就可以了 1X4x4X4
显示结果就正确啦
 
-------------------------
这事还没完,有些小部件不对,明显是bonetransform 不太对
把define float 4x4row_major float4x4 去掉mul也交换之后,还是不对人又在另外的方向被拉伸到无穷大了,
也就是排除了这row major引发错误的可能性
 
注释一点,其实cgfx->hlsl的改动 不用手动交换mul的两个参数 
#define float4x4 row_major float4x4  配合相应的mul顺序 两者配合对了以后 换与不换结果是一样的
#define float4x4 row_major float4x4配 mul(pos,transformMatrix);
#define mul(a,b) mul((b),transpose(a))//这句很逆天吧 这样就不用挨个改了
                  还有个很常用的是 #define tex2D(a,b) a.Sample(globalSamplerState,(b).xy)
没有define float4x4 row_major float4x4配 mul(transformMatrix, pos);
这两者的显示结果是一样的
 
最终用4x4 matrix 传skinvertex
需要用float4第四位 w不能舍弃 ,这样就对了.
 
这下应该是真对了.

你可能感兴趣的:(ls)