基本概念场景 (CCScene)我们假设一个只有两关的游戏:第一关(大打2个小鬼,一个小BOSS);第二关(5个小鬼,一个大BOSS)。通常情况下,我们会这样设计整个游戏的流程(workflow): 开场动画,可以有几个目的: l l l 进入主菜单后可以引导用户: l l l n n n l l l 接下来玩家的选择有多种,无论开始还是读取进度都会进入到游戏的预设关卡。游戏过程中第一关胜利则进入第二关,第二关胜利则进入结尾胜利画面(Screen)(播放视频或者在背景图上显示文字),确认以后进入排名画面看看本次得了多少分。有一个统一的画面处理失败提示,确定后跳转到主画面重新开始。 l l l 那么不同的场景是如何实现不同的功能的呢?每个场景都是通过不同的层(Layer)的叠加和组合协作来实现不同的功能的。因此,通常每个场景都是有一个或者几个层组成的。 层(CCLayer)层是我们写游戏的重点,我们大约99%以上的时间是在层上实现我们游戏内容,如下图所示,一个简单的主菜单画面是由3个层叠加实现的: 细心的读者可能已经注意到,为了让不同的层可以组合产生统一的效果,这些层基本上都是透明或者半透明的(否则我们只能看到最上面的一个层了)。 层的叠加是有顺序的,如图所示:编号为1的图像背景层在最下面,2号中间,3号最上面。Cocos2D-iPhone也是按照这个次序来叠加画面的,处于最上面的层内部的不透明的内容将覆盖下面层的内容。 这个次序同样用于编程模型中的事件响应机制。即编号3的层最先接收到系统事件(手指单击屏幕事件),然后是编号2,最后编号1。在事件的传递过程中,如果有一个层处理了该事件,则排在后面的层将不再接收到该事件。 我们可以简单的把层理解为于我们在微软Windows编程中的窗口(hWnd或者WinForm,还有Delphi中的TForm)。 为了方便大家进行游戏开发,Cocos2D-iPhone从技术实现角度提供一些公用层:处理菜单用的菜单层(Menu),处理颜色显示的颜色层(ColorLayer)等。 每一层又可以包含很多各式各样的内容要素:文本(Label)、链接(HTMLLabel)、精灵(Sprite)、地图等等。其中,精灵是重点。 下面我们重点介绍游戏的核心内容:精灵。 精灵(CCSprite)精灵是整个游戏开发处理的主要对象,地方的飞机、坦克是系统AI控制的精灵,代表玩家控制的我方飞机也是精灵。甚至随机飞过的一片云、一只鸟都是精灵。 从技术上讲,精灵就是一个可以不断变化的图片。这些变化包括: l l l l 所谓游戏,就是玩家操作一个或多个人工控制的精灵与一个或者若干个系统控制的敌方精灵进行互动:紧身肉搏、远程射击、贴近对话等等。 导演 (CCDirector)... 如果您对本文感兴趣,可以到这里下载完整PDF。示例源代码下载。 |