摄像机保持在人物的后方并且相对静止,人物朝向旋转,摄像机也能够绕着人物进行旋转并保持距离不变,也就是说摄像机位于以人物为圆心的r
距离圆形轨道上
鼠标移动能够控制人物的正方向,例如鼠标左移,人物朝向旋转到左,并且摄像机能够自动移动到对应位置,保持玩家视角不变
WASD可以控制人物的朝向向前,左,后,右方向并能够沿着朝向移动
游戏开始时,给予摄像机初始跟随位置
获得摄像机初始偏移量,该初始偏移量将会是摄像机跟随人物的永久偏移量,模长是不变的,也就是由人物指向摄像机的方向向量,通过摄像机向量减去人物向量即可获得偏移量
Vector3 relative = camera.transform.position - transform.position;
每次人物移动,鼠标移动摄像机都必须保持跟随,因此需要将偏移量加上人物位置即为摄像机位置
camera.transform.position = transform.position + relative;
通过虚拟轴获得鼠标移动量
float x = Input.GetAxis("Mouse X");
float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
鼠标水平移动,控制人物朝向以及摄像机旋转
更改人物正方向以及摄像机朝向,注意这里不能加入垂直旋转,因此抬头仅仅是视角向上以及人物的对应抬头动画,人物的朝向不能有垂直方向的偏移,注意人物的正方向与摄像机朝向时时刻刻都是一致的
transform.forward = Quaternion.Euler(0, x, 0)*transform.forward;
camera.transform.forward = transform.forward;
摄像机旋转,首先摄像机的偏移量应当旋转,这是由人物指向物体的方向向量,对应旋转控制摄像机旋转后的位置
relative = Quaternion.Euler(0, x, 0) * relative;
偏移量旋转
camera.transform.position = transform.position + relative;
旋转后的偏移量加人物位置向量即为摄像机位置
虚拟轴获得键盘按键
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
注意,通过虚拟轴的获得的人物移动方向向量应当以人物的坐标系为准,因此需要通过transform.TransformPoint
方法将自身坐标系对应方向向量转化为世界坐标系对应向量,再将此向量减去人物位置向量,即可获得与人物坐标系对应方向向量方向一致的世界坐标系向量
Vector3 Direction = transform.TransformPoint(x, 0, y);
Direction =Direction-transform.position;
但是由于人物朝向与正方向设定的冲突,因此需要将脚本挂在人物的父空物体上,通过父空物体的移动来控制人物移动,人物朝向则另外控制,防止冲突。
控制父空物体移动
transform.Translate(x*Time.deltaTime, 0, y*Time.deltaTime);
调整人物对应朝向
Enemy.forward=Direction;
播放移动动画
按下Command鼠标显示,解除锁定,其余情况鼠标隐藏,并锁定在屏幕中央
if (!Input.GetKey(KeyCode.LeftCommand))
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
else
{
Cursor.visible = true;
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
///
/// 摄像机
///
private Camera camera;
///
/// 初始偏移量
///
private Vector3 relative;
///
/// 动画组件
///
private Animation anim;
///
/// 人物组件
///
private Transform Enemy;
///
/// 初始化
///
private void Start()
{
Enemy = transform.GetChild(0);
anim = transform.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent();
camera = GameObject.FindObjectOfType();
//初始偏移量初始化使用初始设定好的位置方便调试
relative = camera.transform.position - transform.position;
}
///
/// 摄像机跟随
///
private void CameraFollow()
{
camera.transform.position = transform.position + relative;
}
///
/// 鼠标控制
///
private void MouseControlForward()
{
float x = Input.GetAxis("Mouse X");
float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
if (x != 0 || y != 0)
{
transform.forward = Quaternion.Euler(0, x, 0)*transform.forward;
camera.transform.forward = transform.forward;
relative = Quaternion.Euler(0, x, 0) * relative;
camera.transform.position = transform.position + relative;
}
else
{
CameraFollow();
}
}
///
/// 鼠标隐藏
///
private void MouseHide()
{
if (!Input.GetKey(KeyCode.LeftCommand))
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
else
{
Cursor.visible = true;
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
}
///
/// 人物移动
///
private void move()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D))
{
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 Direction = transform.TransformPoint(x, 0, y);
Direction =Direction-transform.position;
transform.Translate(x*Time.deltaTime, 0, y*Time.deltaTime);
Enemy.forward=Direction;
anim.Play("EnemyRun");
}
else
{
anim.Stop("EnemyRun");
}
}
///
/// 渲染更新
///
private void Update()
{
move();
MouseControlForward();
MouseHide();
}
}