MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part15 of vegine)

一个接口需要统一的派生接口,这样做的好处在于能够统一的进行管理。我所知的脚本语言中,接口有多重接口,也还有所谓的虚基类,这些都是方便类的管理。在vengine(微引擎)中,统一的的接口管理为kernel模块,类的管理采取了节点管理的模式,就是所有类对象使用一个实例进行管理。那么什么是节点,什么是树?这里的核心就相当于树,所有子类都是树中的一个节点。这种做法已经成为了一种模式,如果大家想要深入了解的话可以去查询一些相关的资料,我在这里也没有必要再强调这个模式了。接下来我们看看,所有模块的基类以及管理节点是如何实现的。

CODE

  模块kernel 文件base.h

  

/**

 * PAP Engine ( -- )

 * $Id config.h

 * @link -- for the canonical source repository

 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( [email protected] )

 * @license

 * @user viticm<[email protected]/[email protected]>

 * @date 2014-3-12 11:15:08

 * @uses the vengine kernel base class

 */

#ifndef PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_

#define PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_

#include "vengine/config.h"

#include "vengine/kernel/node.h"



//插件必须导出一个名为DllMagicCode的U32整数,

//值等于 VENGINE_DLL_MAGIC_CODE|VENGINE_KERNEL_VERSION

#define VENGINE_DLL_MAGIC_CODE (static_cast<uint32_t>(0XC0DE0000))



namespace vengine_kernel {



//for plugin

typedef void (__stdcall* function_dllinit)(void*);

typedef void (__stdcall* function_dllrelease)(void);



class VENGINE_API Base {



 public:

   Base();

   virtual ~Base();



 public:

   //某个类注册到全局类检索表函数

   void registerclass(class_t* newclass);

   //检查两个类是否具有继承关系

   bool isinheritance(const class_t* thisclass, const class_t* baseclass) const;

   //根据类名获得定义类

   class_t* getclass(const char* name);



 //node operator

 public:

   virtual Node* newnode(const char* classname, 

                         const char* position, 

                         const char* nodename);

   virtual Node* newnode(const char* classname, 

                         Node* parentnode, 

                         const char* nodename);

   //get node by node name, sample: getnode("bin\\data")

   virtual Node* getnode(const char* name);

 

 //plugin

 public:

   bool loadplugin(const char* name, void* param);

   void shutdown(); //kernel close



 public:

   static Base* getself();

   static void* get_userdata();

   static void set_userdata(void* data);



 protected:

   static Base* self_;

   static void* userdata_;

   std::map<STRING, class_t*> classmap_; //is a map not a list

   class_t* firstclass_inmap_;

   Node noderoot_;



 protected:

   struct plugininfo_t {

     HMODULE hmodule;

     STRING pluginfile;

     function_dllinit dllinit_pointer;

     function_dllrelease dllrelease_pointer;

   };

   void free_allplugin();

   std::vector<plugininfo_t> pluginlist_; //all plugin in a vector

};



}; //namespace vengine_kernel

#endif //PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_

  模块kernel 文件class.h

/**

 * PAP Engine ( -- )

 * $Id class.h

 * @link -- for the canonical source repository

 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( [email protected] )

 * @license

 * @user viticm<[email protected]/[email protected]>

 * @date 2014-3-17 16:28:41

 * @uses vengine kernel class module

 */

#ifndef VENGINE_KERNEL_CLASS_H_

#define VENGINE_KERNEL_CLASS_H_



#include "vengine/config.h"

#include "vengine/exception/base.h"



namespace vengine_kernel {



class Node;



struct VENGINE_API class_t {

  const char* name; //class name

  int32_t objectsize; //class size

  Node* (__stdcall* newobject_pointer)(); //函数指针,用于生成一个Node类实例

  class_t* baseclass; //基类

  class_t* nextclass; //下一个类

  Node* newobject(const char* name); //生成对象方法

};



}; //namespace vengine_kernel



//variableflag 为命名空间准备的变量标识,

//如name1::name2::class1 则此值在函数中为name1_name2_class1

//如果不是命名空间直接填写类名即可



//据类名取得定义类

#define VENGINE_KERNEL_GETCLASS(classname, variableflag) (&classname::class_##variableflag##_)



//定义声明宏

#define VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(variableflag) \

 public: \

   static vengine_kernel::class_t class_##variableflag##_; \

   virtual const vengine_kernel::class_t* getclass() const; \

   static vengine_kernel::Node* __stdcall newobject();



//定义实现宏

#define VENGINE_KERNEL_IMPLEMENT_DYNAMIC(classname, baseclass, variableflag) \

static char name_##variableflag[] = #classname; \

vengine_kernel::class_t classname::class_##variableflag##_ = { \

  name_##variableflag, sizeof(classname), classname::newobject, baseclass, NULL \

}; \

const vengine_kernel::class_t* classname::getclass() const { \

  return &classname::class_##variableflag##_; \

}; \

vengine_kernel::Node* classname::newobject() { \

  return new classname; \

}



//纯虚类类定义实现宏

#define VENGINE_KERNEL_IMPLEMENT_VIRTUAL_DYNAMIC(classname, baseclass, variableflag) \

static char name_##variableflag[] = #classname; \

vengine_kernel::class_t classname::class_##variableflag##_ = { \

  name_##variableflag, sizeof(classname), classname::newobject, baseclass, NULL \

}; \

const vengine_kernel::class_t* classname::getclass() const { \

  return &classname::class_##variableflag##_; \

}; \

vengine_kernel::Node* classname::newobject() { \

  VENGINE_SHOW("pure a virtual class"); \

  return NULL; \

}



#define VENGINE_KERNEL_DECLARE_LOGICAL(havelogical) \

 public: \

   virtual inline bool is_havelogical() { return havelogical; }



#endif //VENGINE_KERNEL_CLASS_H_

  模块kernel 文件node.h

/**

 * PAP Engine ( -- )

 * $Id node.h

 * @link -- for the canonical source repository

 * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( [email protected] )

 * @license

 * @user viticm<[email protected]/[email protected]>

 * @date 2014-3-12 11:15:08

 * @uses vengine kernel node class module

 */

#ifndef VENGINE_KERNEL_NODE_H_

#define VENGINE_KERNEL_NODE_H_



#include "vengine/config.h"

#include "vengine/kernel/class.h"



namespace vengine_kernel {



class VENGINE_API Node {

 public:

   Node();

   Node(const char* name);

   virtual ~Node();

   //返回子节点数目

   int32_t get_childnumber() const;

   //获得子节点名称

   virtual const STRING& getname() const;

   //获得子节点列表

   virtual std::list<Node*>& get_childlist();

   //返回父节点

   virtual Node* getparent() const;

   //初始化节点

   virtual void init(void*) {}; //空指针,子类可以用这个继承这个指针初始化

   //逻辑轮循环

   virtual void tick();



 public:

   //查找子节点,如果没有找到,返回NULL

   virtual Node* lookup_child(const char* name);

   //添加子节点

   virtual void addchild(Node* node);

   //删除子节点,如果该子节点存在则返回true,否则为false

   virtual bool removechild(Node* node);

   //删除所有子节点

   virtual void remove_allchild();

   //释放资源

   virtual void release();

 

VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_kernel_Node); //类节点自动定义实现



 protected:

   typedef std::list<Node*> childlist;

   STRING name_; //节点名

   childlist childlist_; //子节点列表

   Node* parent_; //父节点指针

   friend struct class_t;

   

};



}; //namespace vengine_kernel



#endif //VENGINE_KERNEL_NODE_H_

 

总结

  其实如果一个代码有足够的注释,则不必过多的解释,否则会造成读者的困惑。不过这里面需要注意的是,几个实现的宏VENGINE_KERNEL_*,希望大家仔细去理解一下它实现的原理。这里的核心实现也是依赖于此宏来实现,如果你将这些宏弄清楚了则核心模块的原理也就掌握了。下一节讲的是客户端的游戏模块,是提供给游戏实现的基础接口,比较多,同时希望大家不会错过。

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