Ogre如何在渲染时切换指定物体的材质技术

http://hi.baidu.com/litterbug23/blog/item/e563454af5c09fdfd0c86a06.html

 

RenderQueue提供了一个监听事件,使用户可以自定义设置每个Renderalbe使用的technique;

在RenderQueue的addRenderable函数中,有如下一段代码,提供给用户替换renderable中固有technique的机会:

 

if (mRenderableListener)

{

// Allow listener to override technique and to abort

if (!mRenderableListener->renderableQueued(pRend, groupID, priority,

&pTech, this) )

return; // rejected

// tell material it's been used (incase changed)

pTech->getParent()->touch();

}

 

用户可以添加RenderQueue的监听器RenderableListener(注意,不是RenderQueueListener!),重载renderableQueued方法,在此方法中使用一固定材质替换场景中已有的对象的材质。

 

bool DepthOfFieldEffect::renderableQueued(Renderable* rend, Ogre::uint8 groupID, Ogre::ushort priority, Technique** ppTech)

{

// Replace the technique of all renderables

*ppTech = mDepthTechnique;

return true;

}

 

因此能将其应用到渲染深度信息到纹理中,然后,从此深度纹理中获得指定位置的深度信息,从而反算出世界坐标的信息。

另外想获得Ambient Occlusion的效果也可以通过此方法来实现一些特殊的效果。

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