保护小猫
的小游戏源码分享完整项目源码
在文末可以直接下载体验,也可以关注文末卡片
获取更多源码!先来看一下游戏效果
吧
游戏效果展示:
核心玩法
就是使用鼠标控制一个方块来保护小猫不被障碍物碰到
小猫会不停的想上攀爬来计算分数,当碰到障碍物的时候比赛就会结束了!
非常考验玩家的反应和手速哦哈哈,反正我玩一会就GG了~
先来看几张游戏内的截图,包括开始时的画面,游戏中和游戏结束等画面
预制体
的话主要就是游戏中的一些UI元素,因为这是一个2D游戏,所以UI中用到的素材、预制体等都是UI了
场景
声网话只有一个主场景,因为游戏很简单,所以包括开始界面和游戏界面都是在同一个场景中完成的!
脚本
的话有十来个,控制游戏的一个运行逻辑过程!
精灵图片
有很多,会在游戏过程进行不断的切换达到一个视觉效果~
还有就是音频文件夹
了,主要是有一个背景音乐、一个开始和结束的音效
Resources文件夹
中的东西比较重要,因为我们在玩这个小游戏的时候,一个核心的玩法就是场景是随机进行变化处理的
这里是预先做好了很多个预制体模型,用于在游戏过程中随机进行生成达到一个增加游戏可玩性
的效果
这也是这个小游戏最核心的可玩性机制
了,如果每次刷新的障碍物都是一样的,那么这个小游戏确实也没啥好玩的哈哈~
这个工程有两个游戏控制器Controller
,分别是 MainController
和HomeController
HomeController
中的内容比较简单
MainController
是控制游戏运行的一个核心控制器,控制核心的障碍的加载方法、背景图片的切换和加载
以及新关卡加载、开始、暂停、继续、结束游戏的逻辑处理和UI的实时更新等功能
是整个游戏运行的核心脚本,部分代码如下:
public class MainController : BaseController {
public Transform backRegion, spawnRegion;
public BackItem backPrefab;
public List<GroupObstacle> obstaclePrefabs;
private int colorIndex = 0, backCount = 0;
private BackItem lastBack = null;
public enum GameState {
START, LOADED, PLAYING, GAME_OVER, COMPLETED, GUIDE, SHOP, PAUSED};
public static GameState gameState = GameState.START, lastState = GameState.START;
public GameObject startFrame, guideFrame, shopFrame, gameTitle;
public Protection protection;
public ChallengeController challengeController;
public ClassicController classicController;
public static MainController instance;
public ContinueFrame continueFrame;
public MyPlayer player;
private int spawnLevel = 1, passedLevel = 0, currentLevel = 0;
private int savedObstacleIndex, lastObstacleIndex;
public Animator flash;
private List<BackItem> backs = new List<BackItem>();
protected override void Awake()
{
base.Awake();
instance = this;
}
protected override void Start()
{
base.Start();
SetupBackground();
LoadAllObstacles();
}
private void LoadAllObstacles()
{
obstaclePrefabs = Resources.LoadAll<GroupObstacle>("GroupObstacles").ToList();
obstaclePrefabs.Sort((x, y) => Utils.GetGroupObIndex(x.name).CompareTo(Utils.GetGroupObIndex(y.name)));
}
private void SetupBackground()
{
lastBack = SpawnNewBackground(Vector3.zero);
lastBack.SetUp(0, 5, true, true, 0);
backs.Add(lastBack);
colorIndex = Random.Range(1, 5);
float canvasHeight = backRegion.parent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
Vector3 pos = new Vector3(0, lastBack.rect.anchoredPosition.y + (i == 0 ? canvasHeight : Const.BACK_HEIGHT));
lastBack = SpawnNewBackground(pos);
lastBack.SetUp(colorIndex, colorIndex, i == 0, false, 1);
backs.Add(lastBack);
}
}
}
MyPlayer
脚本是挂载到我们的小猫咪身上的,主要是控制 图标的切换 以及 猫咪身上的碰撞体 相关的逻辑
在碰到障碍物的时候触发游戏结束的事件,进行相关逻辑的处理!
public SpriteRenderer icon;
public Sprite[] iconSprites;
public GameObject playerIconPrefab;
public GameObject bubble;
public GameObject[] bubbleParts;
void Start()
{
UpdateSprite();
}
public void UpdateSprite()
{
int selectedType = CUtils.GetPlayerType();
icon.sprite = iconSprites[selectedType];
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.collider.tag == "Obstacle" && MainController.IsPlaying())
{
MainController.instance.CollideWithObstacle();
MainController.instance.CheckAndShowContinue();
icon.gameObject.SetActive(false);
GetComponent<CircleCollider2D>().isTrigger = true;
bubble.SetActive(false);
foreach (GameObject p in bubbleParts)
{
p.SetActive(true);
}
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Break");
Sound.instance.Play(Sound.Others.Break);
Timer.Schedule(this, 0.5f, () =>
{
Sound.instance.Play(Sound.Others.Die);
});
SpawnIcon();
}
}
private void SpawnIcon()
{
GameObject obj = (GameObject)Instantiate(playerIconPrefab);
obj.transform.localPosition = icon.transform.position;
obj.GetComponent< SpriteRenderer>().sprite = iconSprites[CUtils.GetPlayerType()];
obj.transform.localScale = Vector3.one * 0.5f;
}
public void Reset()
{
icon.gameObject.SetActive(true);
GetComponent<CircleCollider2D>().isTrigger = false;
bubble.SetActive(true);
foreach(GameObject p in bubbleParts)
{
p.SetActive(false);
}
}
其他的代码就不一一讲解了。喜欢这个小游戏的可以下载源码工程娱乐一下
虽然是个小游戏,总共有十几个脚本组成,但是还是挺有可玩性的!
小游戏的核心玩法解决了,下面我们再给他加上声网的音频SDK
实现一个语音聊天
的功能!
接入代码非常简单,只需要去声网下载音频通话的SDK,并创建项目获取 APP ID
就好了!
这是下载SDK
的地方:https://docs.agora.io/cn/All/downloads?platform=Unity
然后我们找到Unity的音频SDK
进行下载
然后去 控制台 创建一个项目
直接选择调试模式
,创建成功后,点击 将 APP ID
复制出来,后面会用到!
现在我们已经拿到声网音频的SDK和项目的 APP ID
了,接下来就是把这个SDK接入到我们的小游戏中去~
接入进去的方法也很简单,我们把下载的SDK直接复制到我们的小游戏工程中去!
然后添加语音聊天的功能即可,核心代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
#if(UNITY_2018_3_OR_NEWER)
using UnityEngine.Android;
#endif
using agora_gaming_rtc;
public class HelloUnity3D : MonoBehaviour
{
private InputField mChannelNameInputField;//频道号
public Text mShownMessage;//提示
private Text versionText;//版本号
public Button joinChannel;//加入房间
public Button leaveChannel;//离开房间
private Button muteButton;//静音
private IRtcEngine mRtcEngine = null;
// 输入App ID后,在App ID外删除##
[SerializeField]
private string AppID = "app_id";
void Awake()
{
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Application.targetFrameRate = 30;
//muteButton.enabled = false;
CheckAppId();
}
// 进行初始化
void Start()
{
#if (UNITY_2018_3_OR_NEWER)
// 判断是否有麦克风权限,没有权限的话主动申请权限
if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone))
{
Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone);
}
#endif
joinChannel.onClick.AddListener(JoinChannel);
leaveChannel.onClick.AddListener(LeaveChannel);
//muteButton.onClick.AddListener(MuteButtonTapped);
mRtcEngine = IRtcEngine.GetEngine(AppID);
//versionText.GetComponent().text = "Version : " + getSdkVersion();
//加入频道成功后的回调
mRtcEngine.OnJoinChannelSuccess += (string channelName, uint uid, int elapsed) =>
{
string joinSuccessMessage = string.Format("加入频道 回调 uid: {0}, channel: {1}, version: {2}", uid, channelName, getSdkVersion());
Debug.Log(joinSuccessMessage);
mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (joinSuccessMessage);
//muteButton.enabled = true;
};
//离开频道回调。
mRtcEngine.OnLeaveChannel += (RtcStats stats) =>
{
string leaveChannelMessage = string.Format("离开频道回调时间 {0}, tx: {1}, rx: {2}, tx kbps: {3}, rx kbps: {4}", stats.duration, stats.txBytes, stats.rxBytes, stats.txKBitRate, stats.rxKBitRate);
Debug.Log(leaveChannelMessage);
mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (leaveChannelMessage);
//muteButton.enabled = false;
// 重置静音键状态
//if (isMuted)
// {
// MuteButtonTapped();
//}
};
//远端用户加入当前频道回调。
mRtcEngine.OnUserJoined += (uint uid, int elapsed) =>
{
string userJoinedMessage = string.Format("远端用户加入当前频道回调 uid {0} {1}", uid, elapsed);
Debug.Log(userJoinedMessage);
mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userJoinedMessage);
};
//远端用户离开当前频道回调。
mRtcEngine.OnUserOffline += (uint uid, USER_OFFLINE_REASON reason) =>
{
string userOfflineMessage = string.Format("远端用户离开当前频道回调 uid {0} {1}", uid, reason);
Debug.Log(userOfflineMessage);
mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userOfflineMessage);
};
// 用户音量提示回调。
mRtcEngine.OnVolumeIndication += (AudioVolumeInfo[] speakers, int speakerNumber, int totalVolume) =>
{
if (speakerNumber == 0 || speakers == null)
{
Debug.Log(string.Format("本地用户音量提示回调 {0}", totalVolume));
}
for (int idx = 0; idx < speakerNumber; idx++)
{
string volumeIndicationMessage = string.Format("{0} onVolumeIndication {1} {2}", speakerNumber, speakers[idx].uid, speakers[idx].volume);
Debug.Log(volumeIndicationMessage);
}
};
//用户静音提示回调
mRtcEngine.OnUserMutedAudio += (uint uid, bool muted) =>
{
string userMutedMessage = string.Format("用户静音提示回调 uid {0} {1}", uid, muted);
Debug.Log(userMutedMessage);
mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userMutedMessage);
};
//发生警告回调
mRtcEngine.OnWarning += (int warn, string msg) =>
{
string description = IRtcEngine.GetErrorDescription(warn);
string warningMessage = string.Format("发生警告回调 {0} {1} {2}", warn, msg, description);
Debug.Log(warningMessage);
};
//发生错误回调
mRtcEngine.OnError += (int error, string msg) =>
{
string description = IRtcEngine.GetErrorDescription(error);
string errorMessage = string.Format("发生错误回调 {0} {1} {2}", error, msg, description);
Debug.Log(errorMessage);
};
// 当前通话统计回调,每两秒触发一次。
mRtcEngine.OnRtcStats += (RtcStats stats) =>
{
string rtcStatsMessage = string.Format("onRtcStats callback duration {0}, tx: {1}, rx: {2}, tx kbps: {3}, rx kbps: {4}, tx(a) kbps: {5}, rx(a) kbps: {6} users {7}",
stats.duration, stats.txBytes, stats.rxBytes, stats.txKBitRate, stats.rxKBitRate, stats.txAudioKBitRate, stats.rxAudioKBitRate, stats.userCount);
//Debug.Log(rtcStatsMessage);
int lengthOfMixingFile = mRtcEngine.GetAudioMixingDuration();
int currentTs = mRtcEngine.GetAudioMixingCurrentPosition();
string mixingMessage = string.Format("Mixing File Meta {0}, {1}", lengthOfMixingFile, currentTs);
//Debug.Log(mixingMessage);
};
//语音路由已发生变化回调。(只在移动平台生效)
mRtcEngine.OnAudioRouteChanged += (AUDIO_ROUTE route) =>
{
string routeMessage = string.Format("onAudioRouteChanged {0}", route);
Debug.Log(routeMessage);
};
//Token 过期回调
mRtcEngine.OnRequestToken += () =>
{
string requestKeyMessage = string.Format("OnRequestToken");
Debug.Log(requestKeyMessage);
};
// 网络中断回调(建立成功后才会触发)
mRtcEngine.OnConnectionInterrupted += () =>
{
string interruptedMessage = string.Format("OnConnectionInterrupted");
Debug.Log(interruptedMessage);
};
// 网络连接丢失回调
mRtcEngine.OnConnectionLost += () =>
{
string lostMessage = string.Format("OnConnectionLost");
Debug.Log(lostMessage);
};
// 设置 Log 级别
mRtcEngine.SetLogFilter(LOG_FILTER.INFO);
// 1.设置为自由说话模式,常用于一对一或者群聊
mRtcEngine.SetChannelProfile(CHANNEL_PROFILE.CHANNEL_PROFILE_COMMUNICATION);
//2.设置为直播模式,适用于聊天室或交互式视频流等场景。
//mRtcEngine.SetChannelProfile (CHANNEL_PROFILE.CHANNEL_PROFILE_LIVE_BROADCASTING);
//3.设置为游戏模式。这个配置文件使用较低比特率的编解码器,消耗更少的电力。适用于所有游戏玩家都可以自由交谈的游戏场景。
//mRtcEngine.SetChannelProfile(CHANNEL_PROFILE.CHANNEL_PROFILE_GAME);
//设置直播场景下的用户角色。
//mRtcEngine.SetClientRole (CLIENT_ROLE_TYPE.CLIENT_ROLE_BROADCASTER);
}
private void CheckAppId()
{
Debug.Assert(AppID.Length > 10, "请先在Game Controller对象上填写你的AppId。.");
GameObject go = GameObject.Find("AppIDText");
if (go != null)
{
Text appIDText = go.GetComponent<Text>();
if (appIDText != null)
{
if (string.IsNullOrEmpty(AppID))
{
appIDText.text = "AppID: " + "UNDEFINED!";
appIDText.color = Color.red;
}
else
{
appIDText.text = "AppID: " + AppID.Substring(0, 4) + "********" + AppID.Substring(AppID.Length - 4, 4);
}
}
}
}
///
/// 加入频道
///
public void JoinChannel()
{
// 从界面的输入框获取频道名称
string channelName = "adc666";
// 从界面的输入框获取频道名称
//string channelNameOld = mChannelNameInputField.text.Trim();
Debug.Log(string.Format("从界面的输入框获取频道名称 {0}", channelName));
if (string.IsNullOrEmpty(channelName))
{
return;
}
// 加入频道
// channelKey: 动态秘钥,我们最开始没有选择 Token 模式,这里就可以传入 null;否则需要传入服务器生成的 Token
// channelName: 频道名称
// info: 开发者附带信息(非必要),不会传递给频道内其他用户
// uid: 用户ID,0 为自动分配
mRtcEngine.JoinChannelByKey(channelKey: null, channelName: channelName, info: "extra", uid: 0);
//加入频道并设置发布和订阅状态。
//mRtcEngine.JoinChannel(channelName, "extra", 0);
}
///
/// 离开频道
///
public void LeaveChannel()
{
// 离开频道
mRtcEngine.LeaveChannel();
string channelName = "abc666";
Debug.Log(string.Format("left channel name {0}", channelName));
}
void OnApplicationQuit()
{
if (mRtcEngine != null)
{
// 销毁 IRtcEngine
IRtcEngine.Destroy();
}
}
///
/// 查询 SDK 版本号。
///
///
public string getSdkVersion()
{
string ver = IRtcEngine.GetSdkVersion();
return ver;
}
bool isMuted = false;
void MuteButtonTapped()
{
//设置静音或者取消静音
string labeltext = isMuted ? "静音" : "取消静音";
Text label = muteButton.GetComponentInChildren<Text>();
if (label != null)
{
label.text = labeltext;
}
isMuted = !isMuted;
// 设置静音(停止推送本地音频)
mRtcEngine.EnableLocalAudio(!isMuted);
Debug.Log("静音方法执行完成");
}
}
只需要将这个脚本代码挂载到我们的场景中,然后加两个Button用于控制加入语音频道和离开语音频道即可
然后把我们在声网创建的项目APP ID
赋值上去就可以正常使用了!
本文接入音频SDK的部分写的不是特别详细,也可以单独去看怎样接入声网SDK的文章,专门学习一下!
文中这个 保护小猫的源码工程下载链接就在这里啦!
【保护小猫】 小游戏下载
有积分的小伙伴可以下载体验,积分不够的直接关注文章最下面的公众号回复:游戏资源
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声网SDK
尝试做更多的功能来玩一下~ 功能强大最后在评论区进行抽取三名幸运的小伙伴
送下面这本书籍
这次博主多方联系,最终在清华出版社
搞到了一些unity 相关的书籍,在这里搞个小活动抽奖送给大家,对看书感兴趣的小伙伴可以参加一波呀,刚开始可能参与的不多,抽中概率很大哦!
《C#实践入门(快捷学习C#编程和Unity游戏开发第4版.NET开发经典名著) 》
一本非常经典的C#编程名著,结合Unity开发使用效果卓佳!
尤其是想从事Unity开发刚入门的小伙伴,没必要去买专门的C#书籍,这本书就可以让你了解Unity用到的C#相关知识,对症下药可以极大地提高学习效率!
规则如下:
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,中的几率还是很大的哦~ 想看书的小伙伴参与起来!
中奖信息
明天下午本篇文章评论区公布!记得留意呀!
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规则如上 |
在如今的技术环境中学习编程无疑是一项艰巨的任务,尤其是当面对众多可选的编程语言时。幸运的是,《C#实践入门(快捷学习C#编程和Unity游戏开发第4版.NET开发经典名著) 》消除了充满不确定性的学习过程,为初学者指明了一条成为有竞争力的Unity程序员的捷径。
在本书中,你将首先学习编程的基本构成要素,涵盖从变量、方法、条件语句到类、面向对象编程在内的所有知识。打好基础后,你将开始探索Unity接口并创建C#脚本,进而将学到的知识转换为简单的游戏机制。
在整个学习过程中,你将掌握编程方面的最佳实践以及宏观的架构知识,例如游戏管理器与灵活的应用程序架构。等到本书结束时,你将对C#的一些中级主题了然于胸,例如泛型、委托、事件等,从而在自己的项目中加以灵活运用。