页面效果:
贪吃蛇游戏是中介者模式开发的,我们这个贪吃蛇案例不是像之前一样都写在一个HTML文件中,而是进行了类的拆分,单独js表示每一个类,中介类是Game类
一、初始化结构
首先我们要进行页面的初始化,初始化布局不是直接写html标签里面,而是通过game进行初始化结点上树
我们设置的是20行20列的表格,用this.row表示行,this.col表示列
Games.prototype.init = function () { this.dom = document.createElement('table'); var tr, td; //遍历行和列上树 for (var i = 0; i < this.row; i++) { // 遍历行,创建结点上树 tr = document.createElement('tr'); for (var j = 0; j < this.col; j++) { // 遍历列,创建结点上树 td = document.createElement('td'); // 追加结点上树 tr.appendChild(td); // 追加结点上树 this.dom.appendChild(tr); } } // 表格上树 document.getElementById('app').appendChild(this.dom); }
实现效果:
二、渲染蛇的颜色
渲染蛇的逻辑:蛇类调用Game类的setColor方法,因为本质就是table表格渲染颜色,table表格在Game类初始化创建的,所以理因让Game设置渲染颜色的方法
// 设置颜色的方法 Games.prototype.setColor = function (row, col, color) { // 让表格的第几行第几列设置什么颜色 this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col].style.backgroundColor = color; }
此时我们让Snake类调用game的setColor方法
Snake.prototype.render = function () { // 蛇的渲染 game.setColor(this.body[0].row, this.body[0].col, 'pink'); // 蛇的身体 for (var i = 1; i < this.body.length; i++) { game.setColor(this.body[i].row, this.body[i].col, 'skyblue'); } }
此时有一个问题,Snake的render谁来调用?用过我们Snake自己的构造函数中调用得不到game,因为此时的Game类的四部走还没有执行完,所有现在是undefined
解决方法就是定时器去调用,因为定时器是异步的,所以不会阻止Game类的四部走
this.timer = setInterval(function () { // 定时器里面的核心就是游戏的渲染本质,清屏-更新-渲染 // 渲染蛇 game.snake.render(); }, 20);
实现效果:
三、蛇的运动
蛇的运动其实就是蛇在进行body数组的更新,本质就是body数组中尾部删除,头部增加,所以蛇会渲染新的状态
Snake.prototype.update = function () { // 当前的direction接收willdirection this.direction = this.willDirection; switch (this.direction) { case 'R': this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col + 1 }); break; case 'D': this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row + 1, 'col': this.body[0].col }); break; case 'L': this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col - 1 }); break; case 'T': this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row - 1, 'col': this.body[0].col }); break; }
此时你会发现蛇会越来越长
是因为我们只是告诉了蛇如何渲染颜色,之前渲染过的我们需要擦除一下
我们给Game设置一个擦除屏幕的方法
// 清屏 Games.prototype.clear = function () { for (var i = 0; i < this.row; i++) { for (var j = 0; j < this.col; j++) { this.dom.getElementsByTagName('tr')[i].getElementsByTagName('td')[j].style.backgroundColor = '#fff'; this.dom.getElementsByTagName('tr')[i].getElementsByTagName('td')[j].innerHTML = ''; } } }
接下来我们要在定时器中进行游戏的三步走:清屏-更新和渲染
// 清屏 game.clear(); // 蛇的运动/更新 // 蛇的更新速度 当蛇边长的时候,速度加快 var during = game.snake.body.length < 30 ? 30 - game.snake.body.length : 1; // 蛇的更新 game.f % during == 0 && game.snake.update(); // 渲染蛇 game.snake.render();
蛇在不同的方向进行运动,可以给Game设置一个bindEvent事件,进行键盘事件监听,改变不同方向,并且进行判断在蛇头向下运动的时候不能按上键等
Games.prototype.bindEvent = function () { var self = this; // 键盘事件 document.onkeydown = function (even) { switch (even.keyCode) { case 37: // 先进行判断,如果当前的方向是向右移动,此时我们不能按左键 if (self.snake.direction == 'R') return; self.snake.changeDirection('L'); break; case 38: // 先进行判断,如果当前的方向是向下移动,此时我们不能按上键 if (self.snake.direction == 'D') return; self.snake.changeDirection('T'); break; case 39: // 先进行判断,如果当前的方向是向左移动,此时我们不能按右键 if (self.snake.direction == 'L') return; self.snake.changeDirection('R'); break; case 40: // 先进行判断,如果当前的方向是向上移动,此时我们不能按下键 if (self.snake.direction == 'T') return; self.snake.changeDirection('D'); break; } } }
此时Snake类也必须有对应的方向匹配,我们在Snake的初始化的时候设置一个this.direction='R'
Snake.prototype.update = function () { // 当前的direction接收willdirection this.direction = this.willDirection; switch (this.direction) { case 'R': this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col + 1 }); break; case 'D': this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row + 1, 'col': this.body[0].col }); break; case 'L': this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row, 'col': this.body[0].col - 1 }); break; case 'T': this.body.unshift({ 'row': this.body[0].row - 1, 'col': this.body[0].col }); break; }
四、蛇死亡的判定方式 蛇有两种判定死亡的方式
第一种就是蛇自己超出了表格部分
// 超出了表格边缘的部分 if (this.body[0].col > game.col - 1 || this.body[0].row > game.row - 1 || this.body[0].col < 0 || this.body[0].row < 0) { alert('游戏结束,您当前的得分为' + game.score); clearInterval(game.timer); this.body.shift(); clearInterval(game.timer); }
第二种就是蛇自己和身体的某一部位重合了
// 自己撞到自己 for (var i = 1; i < this.body.length; i++) { if (this.body[0].col == this.body[i].col && this.body[0].row == this.body[i].row) { alert('游戏结束,您当前的得分为' + game.score); this.body.shift(); clearInterval(game.timer); } }
五、食物的创建
此时我们创建一个Food类来产生食物,在Game中进行实例化,在定时器中进行渲染
我们在随机生成食物的row和col的时候先判断一下是否在蛇的身上
function Food(gameSnake) { var self = this; // 食物的位置 // do-while循环语句作用是先创建一个row和col然后判断这个row和col是否在蛇的身上 do { this.row = parseInt(Math.random() * gameSnake.row); this.col = parseInt(Math.random() * gameSnake.col); } while ((function () { // 遍历蛇的row和col 然后和Food新随机出来的row和col进行判断,是否重合 for (var i = 0; i < gameSnake.snake.body.length; i++) { if (gameSnake.snake.body[i].row == self.row && gameSnake.snake.body[i].col == self.col) { return true; } } return false; })()) console.log(this.row, this.col); } Food.prototype.render = function () { game.setHTML(this.row, this.col, '♥'); }
六、蛇吃食物边长
蛇在运动的时候会将数组body头部添加一个元素,在尾部删除一个元素,因此我们在蛇头碰到食物之后只需要让尾部不删除就可以
if (this.body[0].row == game.food.row && this.body[0].col == game.food.col) { // 创建新的食物 game.food = new Food(game); // 让帧编号归0 // 加分数 game.score++; game.f = 0; } else { this.body.pop(); }
蛇吃食物变快
我们设置一个帧编号,在碰到食物之前一直自增,然后让蛇的更新速度随着蛇的长度增长而增快
this.f = 0; game.f++; // 蛇的更新速度 当蛇边长的时候,速度加快 var during = game.snake.body.length < 30 ? 30 - game.snake.body.length : 1; // 蛇的更新 game.f % during == 0 && game.snake.update(); // 渲染蛇
七、开始游戏功能
我们只需要写一个按钮在html里面然后通过定位将它放到合适的地方 ,给它一个点击事件,只有我们点击开始按钮之后在执行Game里面的代码