babylon Mesh LOD

LOD全称是Level of Detail,也就是细节层级。
LOD的全篇内容共分3篇,

第一篇是对细节层级进行动态设置

为什么会产生这个技术?根据官方教程的解释是因为在一个很大的场景中,需要进一步考虑性能问题。LOD就是一个很好的解决性能问题的方案,它根据物体与摄像机的距离来展示这个物体不同的mesh,从而使得物体较远是使用面数比较少的mesh,而距离近的时候使用面数多的mesh。
应用:
1 .允许带有对细节级别的集成支持
2 .允许根据与查看者的距离屏幕覆盖范围指定不同的网格
3 .每个级别都是独立的,可以有自己的材料。通过将细节级别定义为null,可以禁用当前网格的渲染,当他被查看出超出指定的相机距离时。
文档地址:
https://doc.babylonjs.com/div...

根据屏幕距离

a .屏幕距离是指距离远近,越近细节展示越好,越远细节展示越粗糙;distance值越小,细节展示越好;distance值越大,细节展示越粗糙;
b .knot00.addLODLevel(100, knot01);

根据屏幕范围

a .通过屏幕覆盖率来限制来添加 LOD 级别。屏幕覆盖率计算为网格渲染的屏幕表面积与总屏幕表面积的 0 和 1 之间的比率
b .这种方法与距离比较相比具有显着的优势,即与比例无关,因为从远距离渲染的大对象在屏幕上仍然可以很大
c .knot00.useLODScreenCoverage = true;
d .值必须介于 0 和 1 之间; distance值越大,细节展示越好;distance值越小,细节展示越粗糙;
e .knot00.addLODLevel(0.1, knot01);

LOD的第二篇是减面

LOD的第三篇是爆炸网格

此篇内容涉及较少

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