高通芯片GPU是否有类似于HSR功能

1)高通芯片GPU是否有类似于HSR的功能
​2)UGUI上的RT动图会不会导致UI更新
3)UI经常迭代外观,如何尽量少改代码
4)开发过程中该使用AssetBundle包模式,还是模拟模式?


这是第279篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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UWA QQ群2:793972859(原群已满员)

GPU

Q:高通芯片GPU是否有类似于HSR功能?望解答,谢谢。

A:参考如下:
测试案例1:小米9
点击按钮添加全屏不透明的Quad,使用Standard Shader,离相机越远,RenderQueue越小。

结果:从FPS上看,到100层,帧率也都是60帧。说明小米9上确实有类似于HSR的功能,就是不透明对象不需要手动调整渲染队列从而让靠近相机的先渲染。

测试案例2:小米5X
点击按钮添加全屏不透明的Quad,使用Standard Shader,离相机越远,RenderQueue越小。

结果:从FPS上看,1层的时候43帧,2层就掉到25帧,3层掉到17帧。说明小米5X上没有类似于HSR的功能。

测试案例3:小米5X
点击按钮添加全屏不透明的Quad,使用Standard Shader,离相机越远,不调整RenderQueue。

结果:从FPS上看,1层的时候43帧,5层的时候依旧43帧。不调整RenderQueue后,因为Unity的不透明是按照由近到远绘制的,由于Early-Z的关系,导致被遮挡的物体不会进行Fragment Shader计算了,所以帧率比较稳定。

总结:对于像地形这样的大面积且Shader复杂度通常比较高的对象,还是需要调整渲染队列到比较靠后的,因为对于低端机型,并没有HSR这样的功能。所以可以通过调整地形的渲染队列靠后,从而让Early-Z对于大地形生效,从而减少地形的渲染像素。

对于高端机型,如小米9,因为其GPU硬件支持HSR功能,所以对于不透明物体来说,渲染队列没有关系。

总体来说,还是建议调整大地形的渲染队列,对低端机型有好处。

感谢小苗子@UWA问答社区提供了回答

UGUI

Q:在UGUI组件上使用RenderTexture动图会不会导致UI更新?

A:对于这个问题进行了简单的实验:实验设置了一个相机拍摄不停在运动两个物体,然后得到的RenderTexture赋给UGUI上的100个RawImage。在真机上运行,此时UI更新耗时几乎为0。

理论上,这些RawImage的顶点属性没有发生变化,确实不会导致UI更新。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答

UGUI

Q:问题:之前的项目是用Lua做UI开发的。一个ToLua,一个XLua。策划或美术经常要调已经做好的UI的外观,一般需要变布局或节点层级。最早,代码里访问某个节点都是用GameObject.Find找到节点,层级关系一变,就需要程序配合改,很麻烦。怎么做到调整UI,不用改代码呢?

思路:想到一个命名规范方案:程序拿到UI的Prefab绑上UI关联Lua的脚本后,把所有程序需要访问的节点,改名成rd_xxxxx,脚本控制下的子节点rd_开头的不能重复,如果有列表的子节点,上面再挂一个辅助的脚本(比如UItemHelper)。

Lua第一次加载时遍历所有节点,缓存所有rd_xxx的节点关系到脚本里(Lua里),这样,Lua代码里直接用self.rd_xxxxx就能得到对象,也不怕Prefab层级调整,也不用多次调用GameObject.Find。

规定其他人员调整UI Prefab时,不能改掉rd_xxxxx,如果需要改则要程序配合。

参考代码:ToLua项目的一个参考修改:

关联Lua脚本对象的LuaXXX.cs里(比如叫LuaMono.cs)初始化,增加:

……
        if (m_params.Count == 0)
        {
            //lua关联对象自动收集
            SetRDObjectRef(luaClass, this.gameObject, true);
        }
        else
        {
            //节点整理期间的兼容(复用UI也走这里,避免反复搜集)
            foreach (ParamItem pi in m_params)
            {
                luaClass[pi.name] = pi.value;
            }
        }
……
 
    /// 
    /// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"开头的则是程序需要
    /// 
    /// 
    /// 
    void SetRDObjectRef(LuaTable luaClass,GameObject go,bool is_root = false)
    {
        if(go)
        {
            if(MyExtensions.StringStartsWith(go.name,"rd_"))
            {
#if UNITY_EDITOR
                //检查是否有重复
                if(luaClass[go.name] != null && !luaClass[go.name].Equals(null))
                {
                    GameFramework.Log.Error("{0} LuaClass already have GO key:{1} {2}", LuaScript, go.name, luaClass[go.name]);
                }
#endif
                luaClass[go.name] = go;
                ParamItem item = new ParamItem();
                item.name = go.name;
                item.value = go;
                m_params.Add(item);
            }
 
            if(is_root || (go.GetComponent() == null && go.GetComponent() == null))
            {
                //遍历所有子节点
                for(int i=0;i

UItemHelper.cs

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
 
public class UItemHelper : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
    public class ParamItem
    {
        public string name;
        public UnityEngine.Object value;
    }
#endif
 
    Dictionary m_nodes = new Dictionary();
    bool init = false;
#if UNITY_EDITOR
    [SerializeField]
    protected List m_params = new List();
#endif
    void Awake()
    {
        Init();
    }
 
    public void Init()
    {
        if(!init)
        {
            m_nodes.Clear();
            SetRDObjectRef(this.gameObject, true);
            init = true;
        }
    }
 
    /// 
    /// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"开头的则是程序需要
    /// 
    /// 
    /// 
    void SetRDObjectRef(GameObject go, bool is_root = false)
    {
        if (go)
        {
            if (MyExtensions.StringStartsWith(go.name, "rd_"))
            {
#if UNITY_EDITOR
                //检查是否有重复
                if (m_nodes.ContainsKey(go.name))
                {
                    GameFramework.Log.Error("sub item node {0} already have GO key:{1} {2}", this.name, go.name, m_nodes[go.name]);
                }
                else
#endif
                {
                    m_nodes.Add(go.name, go);
#if UNITY_EDITOR
                    ParamItem item = new ParamItem();
                    item.name = go.name;
                    item.value = go;
                    m_params.Add(item);
#endif
                }
            }
 
            if (is_root || (go.GetComponent() == null && go.GetComponent() == null))
            {
                int childCount = go.transform.childCount;
                Transform t = go.transform;
                //遍历所有子节点
                for (int i = 0; i < childCount; ++i)
                {
                    SetRDObjectRef(t.GetChild(i).gameObject);
                }
            }
        }
    }
 
    public GameObject GetNode(string name)
    {
        if(m_nodes.ContainsKey(name))
        {
            return m_nodes[name];
        }
        return null;
    }
 
    public Image GetNodeImage(string name)
    {
        if (m_nodes.ContainsKey(name))
        {
            GameObject go = m_nodes[name];
            if (go != null)
            {
                Image img = go.GetComponent();
                return img;
            }
        }
        return null;
    }
 
    public Text GetNodeText(string name)
    {
        if (m_nodes.ContainsKey(name))
        {
            GameObject go = m_nodes[name];
            if (go != null)
            {
                Text txt = go.GetComponent();
                return txt;
            }
        }
        return null;
    }
 
    public Button GetNodeButton(string name)
    {
        if (m_nodes.ContainsKey(name))
        {
            GameObject go = m_nodes[name];
            if (go != null)
            {
                Button btn = go.GetComponent

其他:当然各个项目情况不一样,需要各自实现。不知大家项目里遇到类似问题,用的是什么方案?

比如有的方案不希望一开始初始化,可以在创建关联Lua时,设置元表,重写_index,当self.rd_XXX这样访问时,取到索引的前缀是rd_,则去判定缓存,没有则去找对应节点关联。

A1:基于路径的UI控件查找还是比较脆弱,直接使用Unity序列化引用更好,可以随意修改结构改名字不用担心丢失。

这里有一个不错的方案:UIControlBinding

感谢张迪@UWA问答社区提供了回答

A2:别用GameObject.Find方法,编辑器序列化直接绑定到Lua。和使用原生CS绑定一样。

感谢1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了回答

A3:把UI控件直接序列化到C#脚本上,运行时不要用Find和GetComponent,UI面板的Prefab实例化后,直接把这些对象塞到一个Lua Table里传给Lua。

感谢唐崇@UWA问答社区提供了回答

Asset

Q:使用AssetBundle包,能够较大程度保证资源的正确性,但一点资源的修改就要打包,比较浪费时间,特别是美术、策划同学对它比较抵制;使用模拟模式,大概只是开发效率高一些,效果错误、循环引用等问题要延后到打包后才能发现(当然有很多其他方式可以提早发现,但属于附加手段)。

最近项目中发现,即使预加载了资源,Play过程中还是会出现非常严重的卡顿(1s+),这么长时间的卡帧导致表现效果直接不对了:比如,1s从起点移动到终点的过程,直接变成闪现到终点,成了Bug。

卡顿原因查下来是:AssetDatabase.Load出来的Prefab并不会将其依赖的Texture一起加载进内存,Prefab第一次渲染的时候Texture才会加载。我们这一个很复杂的(未优化)技能特效,用了40MB+的Texture,把UploadTexture卡了。

以这样一个特殊的问题为契机,准备重新考虑下要实行的方案,希望大家能多给些建议,可以是二者的对比选择,也可以是其他更好的做法或实现。

A:把Unity项目放在高速SSD中应该能缓解不少。

之前见到一个方案是在预加载时,创建一个玩家看不到的相机,把技能特效的Animator、ParticleSystem和音频组件等都执行一下,同时调用Camere.Render,强制把各类资源都WarmUp好,这样进入游戏后基本没有IO操作,应该能大大缓解题主描述的问题。

针对一些特效是被Timeline的轨道管理的,然后Timeline本身是一个独立模块的,可以根据技能配置找到特效(技能配置关联Timeline,Timeline关联特效),然后对特效预渲染就可以了,Timeline只是逻辑流程控制器。当然如果Timeline本身卡顿,还是要预执行一遍更好。

感谢张迪@UWA问答社区提供了回答

20211213
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