(工作较忙, 趁着圣诞节假期,希望能完成约束分析这部分)
物理引擎中最重要的两大环节一个是碰撞检测,其次就是约束分析,
约束分析用到了大量的刚体力学中的基础知识,以及PGS这样的数值计算算法,
约束构成主要是根据约束类型来计算两个连接对象的jacobian矩阵,
配合shape计算转动惯量,来更新相互连接的对象的位置、速度, 来模拟连接对象受力的效果。
约束包含基本的6种,可以衍生出更多,每一种都有各自的jacobian矩阵,
这块可以参考文献《Stable, Robust, and Versatile Multibody Dynamics Animation》
这里不做赘述。
在基本的计算之外还要加入纠错,以及cfs等修正方法。还需要加入摩擦力的影响。
bullet的主要思路就是这样。下面是代码的主要执行路径
void btDiscreteDynamicsWorld::solveConstraints(btContactSolverInfo& solverInfo)
InplaceSolverIslandCallback 是整个约束处理相关数据结构的集合。
在solveConstraints 将首先构造该数据结构InplaceSolverIslandCallback
m_islandManager->buildAndProcessIslands 进入连通集管理器(关于连通集管理器如有必要可以专门开章节,核心就是一个并查集)
InplaceSolverIslandCallback::ProcessIsland 实现的约束处理逻辑直接调用了btSequentialImpulseConstraintSolver
首先按照连通集来处理约束,每一个连通集就是相互接触的对象的集合
btSequentialImpulseConstraintSolver 是缺省的约束处理器。
btSequentialImpulseConstraintSolver::solveGroup 是整个顺序冲击约束处理器的入口
btSequentialImpulseConstraintSolver 将使用PGS 方法来处理分析所有的约束。
关于PGS 见 文献《Iterative Dynamics with Temporal Coherence》 。 PGS相比于GS,主要是在加入上下界。
solveGroupCacheFriendlySetup
solveGroupCacheFriendlyIterations
是两个主要的函数,前者主要用于初始化,更新相关数据结构比如jacobian,
后者主要负责计算具体的每一个约束对每一个对象的影响。用到了大量的SSE优化,未来可以转换为AVX
因为是递归算法,后者目前的缺省递归次数是10.
后续将详细分析相关数据结构
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