刺客信条·奥德赛(玩后感)

  目前在steam上玩了超过一百个小时,是除了荒野之息,黑魂三以外,我玩得最久的3A大作。之所以排在第一位来讲它,是因为它不仅是3A流水线大作,还是游戏工业化的杰出代表。  

《刺客信条》系列算上年底发售的英灵殿,正传加外传在全平台有接近23部的系列作品。属于A.ARPG游戏,游戏亮点在于像刺客一样潜行刺杀和跑酷。偶尔会出现刺客变成狂战士的版本,而被人诟病不正统。”只要我无双全场,就算没人看见,四舍五入等于刺客潜入。“但在个人看来:并没有脱离游戏主题,还是一个爽快的动作游戏。这个“爽”的特质在“奥德赛”里也有很好的继承,主要体现在:

1>主角技能系统,战士,猎手,刺客三种。八个技能栏,可以由玩家任意组合搭配,找到最适合自己的连招方法,一套秒敌人,突出一个干脆利落,“爽”!除此之外,还有切合游戏背景的亮点技能,比如斯巴达踢,夺盾破盾,的设计都非常符合时代特色,令人印象深刻。

2>传统的装备系统(橙,紫,蓝,白,无),通过完成任务,击杀特殊NPC,摸宝箱等游戏玩法可以获取更好的装备,提高人物属性。加上特殊的装备词条,让你的列奥尼达斯之矛更锋利,击杀手感更爽快。而且不同武器会有自己的一套攻击动作,同一把武器从不同角度攻击敌人也会有不同的击打反馈。

3>悬赏和佣兵系统,除去主线支线任务外,根据玩家在游玩过程中所作所为,会产生一定的后果。比如说偷窃,残害小动物,当众行凶,没事找事、、、都会激发npc的恶感,对玩家进行悬赏。当悬赏值达到一定程度时,佣兵就会出动满世界追杀玩家。这个系统的存在,一定程度上抑制玩家任意妄为的行径,也给玩家增添了新的挑战。游戏世界更加真实。 

 再讲讲游戏包装,历代刺客信条都是基于现实世界的历史架空,玩家在游戏世界中经历这些大事件,体验风俗文化。我认为奥德赛的中心思想是哪里有压迫哪里就有反抗。有人认为刺客信条系列的思想内核,从某部之后的游戏剧情就开始拉跨了,编剧水平大幅度下降,逐渐娱乐化,是堕落是开历史的大倒车。  但个人认为,这是为了刺客信条系列能走得更远更好,做出的选择:

1>经典的游戏故事:奥德赛是在现实的历史基础上进行加工创造,先制造一个迷信拆家,血海深仇的前因。让普通的玩家体验到“世界的恶意”,进而主动(被引导)掏出断矛进行反抗(体验到游戏的爽点,然后沉溺其中)。整个就是少年英雄经历磨难寻父,寻母,寻弟弟(妹妹),最后成神的简单故事。

2>原汁原味的游戏世界+丰富的人文历史:但是那蔚蓝的海,洁白的大理石,巍峨的神像雕塑,高低错落的神庙,这希腊味扑面而来。更别提我在雅典卫城遇到伯里克利辩论现场,苏格拉底陶片放逐,逃学的柏拉图、、、的激动。

3>虽然游戏玩法一脉相承,但是我们可以注意到,它再不断地加新东西,而不是单纯地继承旧传统。人白骨精换皮还得再补补妆呢,你就换个美术资源。玩法系统还是十年前那套,谁会买帐!只有不断地微创新,做好产品,才能稳妥地保持游戏系列的活力。

4>开放式的多结局;不同情感倾向的选项,会带来不同的剧情发展。(我对这点抱有微妙的态度) 

 以上提到的两点,均是个人认为奥德赛做的比较好的地方。接下来就是批判现场:

1>游戏节奏断崖式滑落;当你装备成型,技能成型,熟练掌握刺杀套路后,游戏几乎就到头了。虽然怪物等级也会随你的等级提高而提高,但也就是血条厚了,在暴击词条面前依然能一套带走,连招数都放不出来就无了。

2>糟糕的dlc剧情,为了游戏内容能上下承接,呼应系列主题。强行让玩家操控的主角恋爱生子。真是被育碧背刺了的憋屈感、、、

3>主机平台会出现游戏卡崩溃的恶性bug,PC端暂时还没遇到过。

4>长武器攻击判定迷惑,特别是战士的狂袭技能控制不了方向,有时候会乱打一气,相反加的英雄一击就又流畅又实用;d360°无死角的弹反判定,只要我按下了Q不管那个方向的刀剑攻击都会被弹反,并且大部分时候弹反和闪避的收益不大。5>NPC巡逻的AI有点反应迟钝,人在眼下有时候都没反应,强行降低游戏难度。  总而言之,“刺客信条·奥德赛”是一部非常不错的3A娱乐佳作。没有那么多复杂的内涵,但是足够瑰丽的人文环境,经典的游戏玩法,让它成为一部入门佳作。游戏的本质还是商业化的产品,毕竟背后企业是要盈利的。  奥德赛的亮点足以掩盖其不足,值得肯定和期待下一作。

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