卡顿优化

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卡顿的原因:CPU和GPU的资源消耗或CPU使用率低

总结

解决方案很明了:降低CPU和GPU的资源消耗,提高CPU使用率

CPU的优化

预加载:降低同一时间CPU资源的消耗
异步并发操作:提高CPU使用率

  • 对象创建:使用轻量级对象,延迟创建(懒加载),使用频繁的对象可以缓存进行复用,比如tableViewCell的高度和cell的缓存机制

  • 界面布局:对UIView的布局减少属性的改变和异步计算,比如减少frame的改变,避免视图图层变化

  • 文本渲染:常见文本控件都是在主线程进行的,可以选择CoreText对文本异步绘制

  • 图片解码:图片解码在主线程,可以后台线程把图片绘制到CGBitmapContent中,从Bitmap直接创建图片

  • 图像绘制:CoreGraphics图像绘制是线程安全的,可以异步绘制

GPU的优化

  • 纹理渲染:同一时间内避免大量图片的显示,如果图片太大可以多张图片合成显示,图片太多可以异步加载(这里是CPU处理)

  • 视图混合:减少图层和数量,尽量保证视图背景色不透明

  • 图形生成 :尽量避免离屏渲染

以上所谓的卡顿优化仅限于“view”层(facebook为我们提供了AsyncdisplayKit开源框架),事实上对数据也可去做一些优化,比如图片的下载,josn和xml的解析,本地数据的读写等操作都可以放到后台去执行

既然知道了卡顿的原因,那如何去在项目中查找呢,苹果提供了以下检测工具:

Time Profiler:查看每个线程任务耗时

卡顿优化_第1张图片
屏幕快照 2018-12-26 上午11.15.23.png

Core Animation:

在Xcode8.3之后,移出了图层的检测,保留FPS的耗时检测

  • RunLoop有一个60fps的回调,即每16.7ms绘制一次屏幕,所以view的绘制必须在这个时间内完成,view内容的绘制是CPU的工作,然后把绘制的内容交给GPU渲染,包括多个View的拼接(Compositing)、纹理的渲染(Texture)等等,最后显示在屏幕上。
当然我们可以通过Xcode->Debug->view Debugging->rendering去设置
  • Color Blended Layers:图层混合
    检测图层混合情况,没有混合的部分为绿色,混合越严重,红色越深

  • Color Hits Green and Misses Red:光栅化
    将一个layer预先渲染成位图,再加入到缓存中,被缓存的layer为绿色,否则为红色
    如果视图变化比较频繁不建议使用,会重复创建缓存,比如tableViewCell

  • Color Copied Images:图片颜色格式
    如果GPU不支持当前图片的颜色格式(GPU处理32bit的颜色格式),会让CPU预先进行格式转化,并且被标记为蓝色

  • Color Non-Standard Surface Formats:颜色非标准表面格式

  • Color Immediately:颜色刷新频率
    图片和image size不匹配,会标记为黄色,图片的压缩,消耗一定CPU资源

  • Color Offscreen-Rendered Yellow:离屏渲染
    开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,该图层可能存在性能问题

当前屏幕渲染:在当前屏幕缓冲区进行的渲染操作
离屏渲染:GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个缓冲区进行离屏渲染操作,渲染结束切换到当前屏幕(这个切换上下文操作比较耗性能)
CPU离屏渲染:特殊离屏渲染,比如在drawRect进行Core Graphics进行的绘制操作

可能引起离屏渲染操作的有:
1.drawRect的使用
2.圆角:masksToBounds设置YES和cornerRadius的同时使用
3.遮罩:masks
4.阴影:shadows
5.抗锯齿
6.不透明度
7.光栅化:shouldRasterize
8.渐变

  • Color Compositing Fast-Path Blue:快速通道

  • Flash Update Regions:重绘区域
    指Core Graphics绘制,重绘的内容成黄色,重回区域越小越好

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