《游戏改变世界》读书总结

不可否认,即使如今的世界越来越美好,但是我们的现实生活仍然显得支离破碎,每天的24小时都是由一个个碎片拼接起来的,这中间似乎缺少点什么,将各种碎片完美自然的粘结起来。而随着比特世界的到来,我们并不再只是生活在原子世界中,虚拟虚构的世界和规则完全可以成为现实生活的完美补充,恰当的利用,可以成为现实生活最好的粘合剂。这是我夏天读的第二本书,“游戏化思维”一直是产品设计中比较重要也比较巧妙的手段,作为男生,我们也都是从小打游戏长大的,读这本书的同时,也回忆这从小到大玩过的各种游戏,回忆着它们是怎样将我现实生活中的碎片完美粘合,“游戏”也许早已改变了世界,在未来也将继续塑造着未来的多重现实。

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本书结构

一、幸福感

其实现实世界的幸福感并不是没有,而且现实中的幸福感更加真实,但它存在一个致命问题:不连续,碎片化。当我们渴望幸福的时候,大部分情况下只能依靠外界,我们内心深处自己能够给予自己幸福的人寥寥无几,因此游戏填补了这一块空白。

游戏的四大特征决定了它可以帮助人们提升幸福:目标、规则、反馈系统、自愿参与

现实中,我们所做的每一件事不一定都有其明确的目标,大家经常无所目的的在做事情,漫无目的的寻找,通常只会让我们更加迷茫,看不到幸福的影子。而游戏,每一个游戏都有那么一个明确的目标,或是通关,或是分数,或是牛逼的装备,或是获得某某称号,像黑夜里的灯塔一般,指引着我们的方向,我们朝目标前进的每一步都显得那么真实,幸福仿佛就在不远的前方。不要质疑这些目标到底有什么意义,这就是0和1的区别,在物质层面看似无意义的目标,在精神层面就是治愈我们的良药。

现实中,我们也被规则包围,但有些规则好像天生就不公平,被制定之初就对我们造成了不悦的阻碍。但游戏中,一切都是那么公平,面对同样的规则我们的表现虽然千差万别,但这一切都是基于公平的前提下,某某玩的出神入化的背后,必定是他付出汗水的努力,必定是他在这一游戏中的天赋使然,而在现实中,或许一切都是那么苍白无力。

“反馈系统”,也许是这四点中最重要的一点,当你输出你的努力,你总是可以看到效果,根据反馈的结果我们才能有更好的努力方向,或者改变自身的策略,朝目标更快更高效的前进。但现实几乎没有反馈,或者说现实的反馈总会欺骗我们,没有客观的反馈,比如:考试的分数,或许你会说这是很好且客观的反馈,但清醒的我们都明白,分数到底反应了什么。

自愿参与,的确所有游戏都是这样,虽然它给我们制造了不计其数的麻烦和障碍,但是人们还是自愿甚至自掏腰包去玩它,享受这种“艰苦”的工作,因为主动挑战更会带给人们一种“良性压力”,“刺激”与“激励”都是现实中极为稀缺的情绪资源。

二、四大目标

这是游戏的四大目标,同样也是游戏化产品(各种类型产品)想通过“游戏”达到的目标。更满意的工作,更有把握的成功,更强的社会联系,更宏大的意义,我想通过我自己玩游戏的例子来说明,这四大目标在我自身上的实现情况。

更满意的工作”,由于我还是学生,那么就改为“更满意的学习”吧。还记得初中的时候,接触的第一款网游“奇迹”,彼时,家里的电脑还没有联网,因此想玩网络的时候就要去网吧,而上初中的作业已经比小学要多多了,周中上学的时候几乎没有时间,只有在周末的时候,完成周末作业的前提下才有时间去玩。“奇迹”对于我的激励就是用最快的时间,最好的完成作业,这就需要我在周中那五天就必须将学习提前,提前预习,掌握未来所学的知识,注重速度的同时质量也不能忽视,因为只有优秀的作业带来的分数才能向家长索要“经费”上网~ 所以,之前枯燥无味的作业,瞬间因为“奇迹”而有了完成的动机,对于那个时候的我有了极为现实的意义,或许这个意义毫无价值,但是却来给我了对学习更大的“满意度”。

“更有把握的成功”,这一种体验就更早了,回到小学的“红白机”时代,基本上都是闯关游戏,而且更多的是bug级难度的游戏,几乎每个游戏都是在经历无数次失败后,最终艰难的通关。或许相同的事情如果出现在现实生活中,我们早已经放弃,但游戏降低了我们试错的成本,鼓励我们进行一次又一次的尝试,不被失败所打击,实实在在的培养了我们的乐观精神,在小学时代就埋下了这样的种子,后知后觉,不觉得那些游戏时间是荒度人生了。

“更强的社会联系”,这里需要提到的游戏是我最喜欢的一款,“梦幻西游”,从初中到高中,这款以武侠卡通为题材的网游伴我走过了多少春夏秋冬,也让我认识了外面世界形形色色的人,这一切都仰仗“梦幻”中丰富的系统架构,任务系统、人物系统、剧情系统、门派帮派、好友以及结婚系统,都是非常强社交性的,游戏鼓励我们的互动,往往多人一起完成的任务是奖励最多的。或许在虚拟世界的社交显得很苍白,但在与现实格格不入的另一个世界观中,我们突破了现实的圈子,突破了地理、时间因素的阻碍,这难道不是一种社会联系吗?

“更宏大的意义”,书中的“光环”就是最佳例证,还有我们熟知的“魔兽世界”,在游戏构建的新世界中我们通过努力获取结果,享受形形色色的伟大的意义,这与价值不同,每个人心中对于结果都有自己理解的意义,相同的是,这些意义都指向一个词——责任。

三、游戏化的运作机制

书中主要以“平行实镜游戏”来说明游戏的运作机制,因为之前提到的游戏或许让人有种逃避现实的感觉,而“平行实镜游戏”却可以让这种声音闭嘴,因为它们都是完完全全的现实,人们享受这种游戏的同时不但不需要逃避现实,反而会更全情的投入其中。

用游戏改造现实,需要找出现实中困扰我们的各种问题(全情投入),比如:讨厌做家务、没有学习的动力,于是就可以利用游戏带来的激励、竞争、反馈、奖励等元素,制定规则,促进人们通过游戏的方式去解决这些困扰。这种转化能力的确要求人们对游戏机制、人们的需求、社会传播方式有一定深度的见解,我确信现在的社会就缺少这种设计人员,真真正正解决问题且又能带来商业价值的人。文中提到的《家务战争》、《学习的远征》、《超好》就是经典之作。

此外,实时反馈也就是“激励制度”(例如“智力+1”、“升级”),很陌生人结为社群也就是强调社会化联系,培养团队意识、社群精神。游戏化的持续性则体现在了它能不断提供幸福。

四、游戏带给互联网时代的现实价值

最经典的例子就是“维基百科”,这种“众包”形式、或者说是“分享式经济”,让游戏化又上了一个层次,它可以在组织形式上带来革新,形成参与式经济,也就是“维基经济”,大大提升社会运转的效率。我们在游戏化的经济下所渴望的并不是外在物质奖励,而是内在的情绪奖励,而且这种奖励是持续性的,在很长一段时间都可以刺激我们。

作者最后提到了“星球技艺”的概念,这来自于《孢子》这一款游戏,具体是:①长远的眼光;②生态系统的思维;③试点试验。此时已经将游戏化上升为一种思维的培养,俨然已成为一种教育形式,一种教学思维的巨大变革。游戏真的可以重塑人类文明吗?作者在文中所说的“14大补丁”作用,到底是夸张的表达还是正在形成的趋势呢?

希望今后产品设计人员可以用实践、用具体化的产品证明。

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