巨人的肩膀——自走棋的传播密码

日前,由巨鸟多多开发的棋牌RPG游戏Dota自走棋已突破日活百万大关,不仅为开发者带来了极为可观的流量,连带着把Dota2的日活也抬了一手。

那么,在这款游戏如此火爆的背后,潜藏着哪些因素呢?我认为有以下三点。

IP的肩膀

自走棋里的棋牌人物最早可以追溯到大名鼎鼎的暴雪魔兽系列,在暴雪发布魔兽争霸三代,魔兽世界以后,魔兽系列的ip声望到达了顶峰,在全世界范围内积累出一大批的死忠粉。

与此同时,魔兽三代冰封王座中的地图编辑器开始在游戏史上涂抹其浓墨重彩的一笔,众多的游戏玩家渐渐不满足于只玩游戏,他们在往后的日子里展现出了惊人的创造力和生产力,各类玩法或被创造或被移植地填充进了游戏本体,作为新的系统反客为主成为了玩家最喜爱的部分。

其中,就有冰蛙开发出的moba地图——dota,它将moba这一游戏形式引领进了崭新的时代,受到后世万人敬仰。

当然,它对魔兽系列与游戏史的冲击远远不止于此。在dota的世界观里,魔兽各英雄乃至小兵被分为了天灾近卫两个阵营,他们被冠以各种简单好记的绰号,地狱咆哮被叫做斧王,阿尔萨斯则直接以全能骑士命名。火枪手,小鱼人,等等这些在魔兽本体中打酱油的小角色,在这张地图里纷纷成为主角。

这为日后冰蛙出走V社重做data2且避开版权问题提供了思路。而V社旗下的steam也认真地继承了魔兽地图编辑器的思路,建立了自己的游戏画廊。

我们可以想见,自走棋的流量,特别是在最初的时候,有多少是沐浴了魔兽dota系列的前辈们的光辉。

玩法的肩膀

自走棋的游戏玩法非常简单,玩家用金币购买棋子在棋盘上进行战斗,三个同类棋子可以合成一个更高级的棋子,最高可以合成两次,各类棋子相互组合会形成各类buff,增加玩家棋子整体的战斗力。玩家还可以用金币购买经验提升等级,或者随着回合数的增加等级也会自动提升。

机制的前一部分,是不是很像麻将?

三个棋子合成一个更厉害的棋子,像不像麻将里的碰和杠?各类棋子组合成各种流派,像不像麻将里边的各种和式?

事实上,从我写作此文时去查阅的开发者访谈记录来看,他们还真的就是借鉴了麻将的玩法。

这种玩法的好处在于能够很好地平衡高手与菜鸟的体验,即菜鸟玩家可以通过极好的牌序获得游戏胜利,高手也能在游戏中后期不断地判断场上形势改变策略从而获得较高的胜率和极致的策略体验。

同时,该玩法也不会带来给玩家太大的挫败感。为什么打不过?我牌不好嘛,相比于一些打不过明显就是自己菜的纯竞技游戏,这种可以甩锅的游戏实在是太好玩了。

游戏过程中还布满了大大小小的刺激点,比如抽到关键的好牌,比如看到金光一闪合成了更高级的棋子,这都是很能给玩家带来爽感的点。

而游戏的后一部分,回合数增加促使等级增加进而放置更多的棋子,则像极了曾经的卡牌王者炉石传说中的回合数增加能量水晶数相应增加的机制,而花钱购买经验,则可以类比炉石中德鲁伊的职业卡牌野性之力,加速能量水晶增长的速度,从而获得更多的出牌机会进而建立优势。

从我在斗鱼虎牙各大直播平台的直播情况来看,炉石主播几乎是自走棋传播战役的最强先锋。

古老的棋牌皇帝和电子游戏时代的卡牌君主,赋予了这款新兴游戏部分的灵魂,这算得上是一种强力的保障和试错理由。

平台的肩膀

写到这里,我不由地想起了G胖那张油腻的笑脸,以及他身旁两个如蛇一般的骨感女人。

这个看上去人畜无害的小胖叔,一手缔造了游戏界的阿里巴巴,控制了业界最为重要的巴拿马运河,这当中的商业痕迹也颇为传奇,只是考虑到此文的主题,暂且不表。

绝大部分的游戏,不管你独立游戏也好,主机游戏也罢,都很难避开steam的渠道,只得乖乖交上不菲的分成。

也正因为此,steam之于玩家就像淘宝之于少女,拥有着庞大的用户量,而自走棋此时作为steam平台上的画廊游戏,不仅在前期获得了宝贵的初始流量,更在中后期得到了V社员工的支持,各类举办比赛的支持性资金流入,大大加剧了自走棋的火爆速度。就像王者荣耀的kpl赛事,有了赛事奖金,就有了高水平的玩家和高观赏性的比赛,这对于竞技性游戏的稳健发展具有非常重要的战略意义。

至此,在这个卡牌王者炉石传说已渐渐式微越玩越腻的时节,拥有了上述内核的自走棋能获得这样的成功,基本也可以认作为意料之外但情理之中的事情。

其以小博大的战略性胜利,精致细腻的玩法微创新,值得在这个大厂分天下诸侯求突围的时代里,被所有的游戏从业者所借鉴。

展望

1.面对如此巨额的流量,该怎样做商业化转换呢?毕竟作为dota2画廊里的游戏,制作方并不享有游戏的版权,游戏内部也并没有内购服务。

直到某天我在淘宝上看到了这个,顿时瑟瑟发抖,简单的单价乘以销量算了算,营业额直破百万。

巨人的肩膀——自走棋的传播密码_第1张图片
图片发自App

这件事告诉我们,只要能搞到流量,就总会存在着部分绕开版权方渠道商获利的方法,对于很多前期资源缺乏必须要依附一些巨头的开发者,适当的思维转变可以更好地保障自己的权益(只是适当,编者绝非提倡不尊重版权)。

2.还是回到玩法,如果把玩法当做产品,从产品设计的角度来考虑,一个玩法要被采用,最好是在前期能够锁定一部分潜在种子用户,然后再靠着他们生根发芽,那么自走棋的潜在种子用户,就有炉石玩家,魔兽争霸RPG爱好者等等,这是游戏设计里可控的部分,也是能降低开发风险的最关键点之一,不考虑潜在种子用户的喜好,前段时间扑街的辐射76就是血淋淋的例子。在当前游戏商业高度繁荣已经开始大量出现垂直差异化分层的情况下,能够把握住一群特定的玩家,再尽可能地降低圈外玩家的进入门槛,是开发者立于不败之地的一大神器。

全文完。

撒花。

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