《糖豆人:终极淘汰赛》是今年8月4日新出的多人乱斗闯关综艺游戏,由Mediatonic开发、Devolver Digital发行 ,以哔哩哔哩作为中国独家内容合作平台。
这款游戏刚刚出的时候,网易互娱的大哥就来喊我们一起玩,通过初步尝试,瞬间感受到它的神奇。第一印象,它像是《智勇大冲关》+《人类一败涂地》,还非常恰当地融入广泛流行的大逃杀流程。这种新颖的多人闯关模式配合上它可爱软萌的画风和动作,一下就从其他大同小异的大逃杀游戏中脱颖而出,正如IGN评价中所说“他从吃鸡游戏和派对游戏中独立出来,并形成了自己的独特灵感”。截止8月16日,Steam上的销量就已超越200万,PS4平台上有超越820万名玩家(当然,会免游戏的数据不能说明销量),这些数据都显示出其火热程度。
今天我想聊聊,这个游戏的亮点、尚存在的问题以及如何改进。
亮点:
1、游戏易上手
操作简单,只有跑、跳、抓三个动作,玩家无需新手教程就能开局。玩法简单,类似于真人闯关节目(智勇大冲关等),开篇一两句话的介绍足以让玩家明白游戏目标。
2、画风、动作可爱
游戏人物类似于穿着人偶服的工作人员,头大身子小,脚短手短,跑起来动作笨拙又可爱。这些元素都精准切中玩家萌点,让人看着就开心发笑。
问题:
1、昵称固定
目前版本中,所有玩家的昵称都是自动生成且不可修改的,都是Full guys XXXX,XXXX是随机生成的数字号。在8月12日首次更新补丁前,玩家是用steam id进行游戏,但由于服务器爆满,网传官方为避免算法错误才制定如今的数字名字。我认为,使用数字名字虽是下策,丧失了玩家个性化,但如果能有效解决服务器问题,那还是得大于失。并且,这种昵称可为之后可能更新的外挂举报系统做准备,因为玩家只需要记住他的昵称数字是多少,而不用背下复杂单词的昵称。
2、组队系统设计
在多人组队进行游戏时,有几个很不人性化的设计:
① OB视角愚蠢。当一个队友失败,OB视角不能锁定其他队友视角,而是随机显示一名玩家的视角和他的昵称,单击后换一人。所以,当你想看其他队友的视角时,你需要提前在大厅(游戏过程中,玩家还无法看到自己的昵称)记住队友昵称,然后单击一个一个找(昵称还是系统随机的数字,非常难记),很麻烦。最后,如果你点过了,只能继续往后翻不能返回上一个,非常愚蠢。
② 达标界面愚蠢。当完成一个关卡后,你没办法一眼就看到队友是否达标,而是需要先按键显示所有人昵称,再根据队友昵称,一个一个去找,看他还在不在,非常愚蠢。
③ 组队奖励愚蠢。当一个队友失败,他获得的荣耀值和经验与其他队友是否取得王冠无关,只与自己玩的进度有关,这样的奖励设计导致组队同赛失去主要意义,非常愚蠢。
3、玩家流失量
目前,该游戏关卡数量少,玩家玩几个小时便能体验到所有的游戏内容。并且,游戏操作上限低,没有延伸玩法出现。这些都可能导致玩家流失量逐步增大。
解决方法:
1、组队系统修改
①任一玩家失败后,视角锁定在队友身上,只能单击切换查看其它队友的操作。
②达标界面中队友形象用高亮或小箭头等方式标明,可以明显看到达标还是没达标。
③一个队伍如果拿到奖杯,则每一名队友(无论是否在中途失败)都能多加荣耀值和经验,如果队伍没有获胜,则和单人匹配相同,根据每个人行为给奖励。
2、延伸社交和养成要素
社交要素,在大多数吃鸡游戏中都是必需品,是留住玩家的要点之一,也是拉入新人的必备招数。普通游戏的社交功能例如:加陌生人好友、个人名片展示、大厅交流、师徒系统等等,这些都需要一个最基础的条件,就是“合作才能达成同一目标”。例如绝地求生,小队需要互相保护、互相支援,最终才能有机会吃到鸡。但在糖豆人中,这个条件基本没有,原因之一是关卡设计问题(团队比赛地图太少、单只队伍人数太多导致难以合作等),之二是组队系统问题(和非好友无法沟通导致无法安排任务、队友昵称看不到导致不方便沟通等)。
要加入小队合作要素,需要修改现有地图或者更新新地图,再优化组队系统,从而打造一个新的模式,让4人玩家需要合作才能通关(超过5人的小队很难凑齐人数开黑,市场上少有5人以上小队的游戏,且每队4人能让单局总人数更恰当、任意人数的匹配时间不过长)。
在此基础上,我觉得可以添加一个团队赛模式,与现有闯关模式平行,在大厅可以直接选择。(例如,游戏人数:24人,可单人/双人/三人/四人组队匹配,4人一只小队,共6只小队开赛。游戏流程:所有地图都为团队赛,不存在单人未达标,只存在团队淘汰。第一轮6只小队集体赛,5只可达标,第二轮5只小队比赛,3只可达标,第三轮3只小队比赛,2只可达标,第四轮2只小队比赛,1只获胜。)
在有了这个模式之后,正常吃鸡游戏能做的大部分社交功能便能一一上线了。
其次说到养成要素,游戏中卡通可爱风格完全可以继续利用以及延伸,让玩家花更多时间打造游戏角色,便能长久留存。游戏衣装商城可加入新功能,参考《集合啦动物之森》中服装设计系统:玩家可以选择任意服装模板,通过自己在上面画画或导入任意的图片,便可以设计出专属服装。
具体在游戏中可以这样设计:玩家需要用荣耀值对想实现自我设计的版块进行购买,比如颜色/花纹设计书10000金、上半身设计书20000金、下半身设计书15000金,玩家需要购买相应设计书,才能对相应版块进行设计。设计时可以提供不同的模板供玩家选择,例如下半身可以提供长裙、短裙、长裤、短裤等模板。这种自定义的衣装系统,应该能提升游戏可玩性、创新可能性、玩家独特性。
3、提升惊喜感
目前,游戏内升级后,玩家可以在不同等级解锁不同物品,但这个公开的解锁设计得并不好,非常没有吸引力。在等级页面,玩家可以提前看到所有等级会解锁什么物品,但由于每名玩家审美和兴趣不同,这些物品并不能吸引到所有人。比如下图中这个细胞纹皮肤,4级可以解锁,但我个人觉得很一般,拿到了也不想用,那么在我已经3级半时,我就没有动力和目标继续游玩,去升到4级解锁它。
这里应该隐藏一部分物品,将一部分可解锁的物品设置为宝箱,玩家“随机”开出物品(内部物品可以设置为三选一)那这样玩家就更有动力和目标继续玩下去,毕竟大家都想赌自己能开出个好东西。
同时,宝箱也可以放在商店里卖,按宝箱等级划分价格。
总结
目前,这个游戏才发售17天,虽然尚不成熟,但创意足够动人,希望之后的不断更新和优化让它更完美。同时,这种创意非常适合做成手游,国内厂商应该不会放过,就看是哪一家先交作业啦。
这是我写的第三篇文章,也是目前写的最长和最久的一篇,但依然感觉还有不足之处,希望自己能继续进步,写出有深度点的文章。感谢观看(抱拳)。