《从点子到产品》
用户痛点;核心价值;MVP;人性本质挖需求。
简约;文档管理;问题解决是根本;热情。
日常生活问题都可以用解决问题思想处理;期望。
《消费心理学》
比较;选择中间项;对于自己过于自信;维持现状。
亏损和盈利情况不同;具体数字和百分比;避免先入为主。
错觉错误;统计;人只看得见自己想看的;经验未必可靠。
不要事后诸葛亮;博弈;情绪问题。
《金字塔原理》
目标要明确具体;任务—目标—利益,情景—冲突—解决
《运营有道》
世无艰难,何来人杰;持续学习,工作融入生活。
《人性的弱点》
赞美而非恭维;(换个思维)怎么样能使他心甘情愿做这件事;激发别人的需求。
让别人喜欢你的六种方法:一,真诚地关心别人。二,微笑。三,牢记他人名字,四,善于倾听。五,谈谈别人感兴趣的话题。六,让别人感觉到自己重要。
尊重别人的意见;千万不要指责别人的错误。勇于承认自己的错误;同情;提出一个挑战;渴望超越;间接提醒别人的错误;批评别人之前,先谈自己的错误;建议而不是命令;让别人保住面子;给人一个好名声,让他为此努力。
《创造突破性产品》
社会的,经济的,技术的。
《怪诞心理学》
懂得拒绝;自信;说“不”的各种方法。
欲得寸,先进尺;逆反心理;冷热水效应;自我暗示的作用;不要自卑。
潜意识;破窗效应;注意力缺失。
《怪诞行为学》
相对比较;锚;免费反应过度。
《腾讯用户体验设计之道》
投入情感;用户价值;创新的渐进式。
有源设计(每个设计决策要有充分的依据)。
创新始于观察;角色模型;满意度调查。
《统计陷阱》
《博弈心理学》
好心情激发潜力;金钱奖励;身体紧张会提高决策力。
试用;被期待的力量;触碰的魔力;执行力比任何语言都有效。
褒扬在人前,批评在人后;道歉要用外在原因提高说服力。
沉锚效应;香气;高兴奋下容易作出不合理的判断。
《非暴力沟通》
观察结果-表达感受-原因-要求;不要比较;观察与评论的区别(愚蠢,还是世界观你不一样);明确请求。
《枪炮,病菌与钢铁》
每个都有自己的有利因素;先进武器比人数更重要(新奇玩意会让人不知所措);为什么优势会出现;正确的先人一步很重要;“粮食”基础。
《设计心理学》
注重可视性;给用户提供正确的操作线索;让用户得到操作反馈。
《演说之禅》
生命太短,如果你希望能够改变一些什么,那么展示自我和想法很重要。
精简;那又能怎样与电梯测试(短时间表达演说实质内容);ppt从简,建议求全。
演说六原则:简单,意外,具体,可信,情感,故事。
《黑天鹅》
预防比治疗更重要;概率的高估与低估;幸存;沉默的证据;
准备,抓住一切机会,或者任何像机会的东西。
不确定性核心:只需了解事件的影响,不需了解事件的可能性。
累积优势。
《餐巾纸的背面》
《长尾理论》
尾部集合的力量;过滤器:过滤长尾垃圾;针对独特个人品味,提高消费者满意度。
选择不是越多越好,而是多样化,意义性,方便性。
80/20。
《魔鬼经济学》
动机:经济动机,社会动机,道德动机;
传统智慧:虽然没有切实证据证明,但因为被广大精英和权威人士所传扬而成为社会共识的观点及信息,简单,方便,而且让人们感到舒服,虽然它的内容未必是真实的。
决定工作的报酬水平的3个因素:工作所要求的专业技能水平,工作所让人产生的不快感,以及工作本身要求就业人员所付出的服务水平。
《高难度谈话》
1.发生了什么:理解双方在这问题上的感知、阐释、和价值观,不要设定意图2.情绪对话3.自我认知对话。
《说话的艺术》
所以足够重视,你就一定能得到(威廉詹姆士)。
经历即使资本;把握机会;when,where,who,what,why。活力,生动,热情。
演讲的目的:1.:说服或号召他人采取行动2.传达信息3.打动他人,使别人相信4.娱乐他人;演说+表演。
让他人行动-魔法公式:1.举例细节传达意思2.简短词语表面观点3.要听众做什么4.陈旭理由,给他们带来什么好处。
《电子媒介对社会行为的影响》
媒介理论和场景主义(前区和后区,印象处理);接触的模式;场景边界;场景融合。
电子媒介的影响:(团体:共同经历,共同信息导致共同身份,具有排他性。
权利与权威(对权威的成功获取依赖等级制度剧幕的恰当表演);神秘与神秘化;知识的排他性接触;地点的权威)。
《品牌22律》
扩张定律:品牌的力量与它所代表的产品数量成反比。
收缩定律:1)收缩焦点2)集中存货3)便宜采购(垄断)4)便宜销售5)主导某一类产品
公关定律(诞生):一个新品牌必须在媒体上有能力产生有利的宣传报道;在一个新品类里成为第一品牌
广告定律(维护):维护品牌已经获得的良好品牌;人们都会偏向选择更好的,而更好的会是领先的。
词汇定律:词汇是建立品牌队关键;心智通过词汇赋予视觉事物以含义(认定物体是怎么样的)
信任状定律:任何品牌成功的关键因素是其可信的诉求;领先地位带来长远收益。
质量定律:顾客心智对质量的认知(品牌定律)。
品类定律:领先品牌应推动品类发展;创造一个新品类(将目标缩小为零然后开创一个新品类,第一品牌(让人们觉得第一,领先,词汇,推动发展)。
命名定律:名字至关重要。
延伸定律:当你既有品牌的顾客看到延伸产品时,他们会想到什么。
伙伴定律:贪婪是正确判断的最大障碍,选择刺激需求,市场份额建立在品牌在人们心智中的力量之上。
通用定律:通用性品牌名很难与竞争对手区分
公司定律:消费者买的是品牌不是公司。
副品牌定律:一个品牌的本质是某个可以在消费者心智中占据的特征,而打造副品牌会毁掉。
兄弟定律:确保有自己的特点。
外形定律:品牌的标识应该设计的符号眼睛的视觉感受。
颜色定律:选择一个与主要竞争对手完全相反的颜色。
国界定律:品牌没有国界;带有国家的独特心智资源
连贯定律:限制品牌(根本);呆在原地不动
变化定律:根据顾客的心智。
死亡定律:不要试图把资源浪费在苟延残喘的品牌上 。
独特定律:最重要的特性。
《水平营销》
营销的本质:顾客价值管理。
传统营销:瓜分市场。
水平营销:创意思维,跨界整合。
创新是企业竞争的基础和关键所在。
市场就是产品能够满足的拥有一种或多种需求的现有和潜在的群体或情境。
营销组合:产品,价格,渠道,促销。
水平营销三个步骤:1.市场选择一个焦点2.横向置换制造营销空白3.建立链结。
纵向营销的三个层面:市场-产品-其余营销组合。
中断逻辑思维思考方式的六种基本方法:代替,倒置,组合,夸张,去除,换序。
市场=需求、目标、地点、时间、情境、用户体验。
思考:
是什么创新过程促使:加油站里开起了超市,冷冻披萨取代了外卖披萨服务,巧克力糖包装加入玩具,上班的女士能够将酸奶放进包里带进办公室食用。
《蜻蜓效应》
社会化媒体四大秘诀:专注、赢得关注、吸引人们参与、采取行动。
《社交福利》
信任背书:发布信息者个人的专业、情感、价值、判断、喜好、历史等关键要素,会依附在这条信息之上,流动在好友(关系链)中,看到信息的人也会将自己对该人的信任,及专业、情感、价值、判断、喜好、历史等作出回应,并传递下去。
每个有影响力的用户都将变成自媒体,不管是名人明星,已成规模的微博内容大号、微信公众账号,还是普通的用户,都会不断承接着由信任赋予的新的媒介权力。
收益=信息*关系链*互动;你的好友即整个世界;互动是最好的经营;个人人物法则;附着力法则;环境威力法则;
获利冲动(免费,简单,透明,有趣,可积累,可兑现)。
未来趋势:follow一切(用户想要的信息);timeline(时间排序);自动播放feeds;中间物(各个接口);5公里网络(最近的人或事);社交网络大分裂;剥离(无处不在的授权体系)。
《文案创作手册》
标题:吸引注意,筛选听众,传达完整的信息,引导读者阅读文案内文;
四大公式:急迫感,独特性,明确具体,实际益处,读者感兴趣的标题就是好标题;
提供读者好处,提供新消息,有用信息,筛选合适观众,引导读者阅读文案内文。
广告文案:循序提出卖点,短段落,短句,简单词汇,文字简洁,明确具体,直接讲重点,介词放句尾,文案第一段应该延伸标题的主题。
《重新理解媒介》
媒介是人与世界的联系,是人的主观感觉。
《大数据思维》
数据分析:描述性分析(充分了解基本信息)-探测性分析(发现问题)-因果分析(找寻成因然后解决)
数据分析要结合具体的场景和背景条件;各个方面各个细节都要研究全面,才能得到有价值的分析结果;快且要保证质量还要注重可靠性否则失败会留下阴影;
结构化思维(MECE)
定性分析:质的方面分析,对材料进行思维加工,认识事物的本质、揭示内在规律的作用;
定量分析:对社会现象的数量分析,在于揭示和描述社会现象的相互作用和发展趋势。
大数据思维:1.量质变2.统计3.串联,对比4.逻辑分析能力
汇总与排序;数据运营,数据安全(用户画像)
相关分析:现象之间依存关系的相关方向和相关程度;聚类分析;分析软件:excel、spss;收集情报与信息做好是前提条件。
回归效应:根据已知的一个或多个自变量的值来估计因变量的值,并且算出估计的误差,所建立的数字模型及所进行的统计分析
《从1开始,数据分析师的成长之路》
数据是对信息一种量化的概述与概括,不仅包含数字所承载的信息,还包含了文字、图片、声音、视频等更多形式所承载的信息;数据作为信息的载体,承载着信息的内容
描述:数据集长相(平均数等)概括:整体认识(正态分布等)分析:探索和挖掘
时间、地点、人物、事件,这就是逻辑
数据分析:明确分析目标、数据收集、数据清理、数据分析、数据报告、执行与反馈
极致和严谨是一种习惯和态度;穷举到比较分析到选择最优解
数据分析思维:分析问题的思想与处理问题的态度
酬赏;人们不喜欢接受那些想从中获利的人所给予的好处;你帮助某人会增加你对他的喜爱,但前提是你付出的努力必须得到成功
《社会性动物》
科学研究的结果往往与多数人“认为”是真理的东西相一致,常识往往是以经过时间检验的敏锐观察为基础的(黑天鹅)
后见之明偏见:知道结果会高估自己的预测能力;行为古怪的人并不是一定都是疯子:人们会给他们冠以“疯狂的”等名称来解释其行为,从而把他们从“好”人中排除出去;什么东西重复多次就成真的了(富士康)
集体思想:具有凝聚力的集团中其成员的一种思考模式,发生在共识存在于该集团中并处于非常强大的支配地位,以至于往往忽视了对其他各种行动方案的现实评价的情况下
低估自己从众的程度;榜样-从众,你的行为取决于别人的行为;只要周围没有适宜的刺激,我们就不会感到情绪;依从、认同、内化。第二获得:依从后果令人满意;
宣传定义:一个特定教义的传播;教育定义:传授知识或技能的行为
阐述的可能模式:中心途径(依赖促进人们思考该问题的事实和数据为基础的确凿论据)边缘途径(不鼓励人们思考问题,接受某一论点的暗示)首因效应与近因效应(取决于事件相隔时间)
启发式判断与代表性启发:相似性推断相似之处,例如食品包装影响对其本身的判断;错误记忆综合症;
影响归因与解释的一般性偏见:基本归因错误(低估情景作用的普遍倾向,社会角色)行为者观察者偏见(换位思考)自我偏见(我们认识自我的方式极大地影响了我们的所有社会认知)
自我中心思想与自我保护偏见(好事自己,坏事借口)自我辩解(不协调理论)解决方法:揭开虚伪面纱;
谴责受害人现象(罪有应得),痛苦、不适、受挫(相对剥夺,同等条件结果不同)引起攻击性;朋友有能力伤害自己所爱的人,但是几乎无力提供重要的奖励。
《结网》
产品经理三大工作内容:战略性工作、阶段性工作、日常性工作
产品经理的20/80原则
周觉:通过观察周围获取信息;进入壁垒:技术、成本、特定资源的占有;商品业-服务业-体验业;临界量(灌水,引爆)
MECE:“相互独立,完全穷尽”;别告诉别人怎么样做他们的工作、选择适当的方式展现特定信息、使用肯定语言,smart(具体、可衡量、可实现、相关性、时限性)PDCA
帕累托改善:作出的改变不会伤害任何一个现有的用户的利益,同时又让一部分用户感觉更好;
引爆因素:信息传播者的性格特点(社群代表人物)、内行(高端用户对产品行情有所了解)联系员、推销员;
硬指标(速度,容量…)差异化;在兼听的同时,产品经理一定要清楚自己的底线在哪里,哪里可以有弹性,哪里要死守;
更新产品流量预测;正反馈的重要性
《设计心理学》
概念模式(工作原理),限制因素(限制用户选择范围),可视性
把自己的不幸归因于环境因素,把他人的不幸归因于性格因素;我们一旦找到某种解释,不管对还是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足
外部世界-评估-感知外部世界变化-解释-比较-目标-意图-动作顺序-执行
提醒:信号和信息(有件事要记住,这件事是什么)强迫性功能(一定要确保性能可靠,不出故障,区分哪些情况是合理的违规操作;设计人员提防注意力过度集中的问题
化繁为简的七个原则:应用储存于外部世界和头脑中的知识;简化任务结果;注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟;建立正确的匹配关系;利用自然和人为的限制性因素;考虑可能出现的人为差错;最后选择,采用标准化。
《娱乐至死》
媒介的独特之处在于,虽然它指导着我们看待和了解事物的方式,但它的这种介入却往往不为人所注意(如何被其所影响)
对于真理的认识是同表达方式密切相联的;真理不能、也从来没有,毫无修饰地存在,需要穿着合适的外衣出现,否则就可能得不到承认,这也正说明了“真理”是一种文化偏见
表达思想的方式将影响所要表达的思想内容;枪炮的发明使奴隶和贵族得以在战场上平等对峙;印刷术为各阶层的人们打开了同样的信息之门,邮差把知识一视同仁地送到茅屋和宫殿前
一个句子不能起到陈述事实、表达请求、提出问题、明确主张或做出解释的作用,那它就毫无意义
元媒介(一种不仅决定我们对世界的认识,而且决定我们怎么认识世界的工具)
当我们讨论电脑时,我们不是指一种技术,而是一种媒介,由于使用方法不同,某种技术可能无法充分发挥其潜能或者只能产生最低限度的社会效应
问题却不在于电视为我们展示具有娱乐性的内容,而在于所以的内容都以娱乐的方式表现出来,这就完全是另一回事了
一种媒介的表现形式可以和这种媒介本身的倾向相对抗?就像口技表演、舞蹈和哑剧都无法在广播中得到很好的表现一样,电视关键点是看,本身的性质决定其本身
宗教:人是学生(教育)电视:人是客户(娱乐)
真正的危险不在于宗教已经成为电视节目的内容,而在于电视节目可能成为宗教的内容
导致历史消失的是人们事不关己的态度,而不是他们的固执和无知
学到最重要的东西是学习的方法!我们学习我们要做的事情
电视通过控制人们的时间、注意力和认知习惯获得一些东西
当信息通过戏剧化的形式表行出来时,学习的效果最明显(真的吗)
问题不在于我们看什么电视,问题在于我们在看电视,要想解决问题,我们必须找到我们怎样看电视的方法
人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考