《原神》综合症候群

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神野望

每个游戏开发者都有一个共同意愿:自己游戏“登峰造极,一战成名”。这不同于爆款意愿,而是开创性成就一款独一无二的游戏文化,《原神》用“躯壳升天”方式去实现这个意愿,只能说这是一个很取巧的野望。

游戏定位

《原神》开放世界,无缝衔接世界地图来设计开放世界不是一个开创的设计,但是如果把《原神》放到手机游戏这个范畴,就属于开创性,在游戏主机上这类型开放世界游戏基本是主流大作,而在PC单机游戏来说,《原神》高质量美术开放世界是要跨入“3A”门槛,《原神》多端互通,真正的定位是“通吃”,手游市场立开创大作口碑吸引大量玩家;游戏主机市场立开放世界吸引主流玩家;PC单机游戏立准“3A”大作吸引高质量玩家。手游走高位,主机走低位,PC单机走中位,“破游戏三大圈”融合到一个开发世界。

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开放世界

开放世界核心:自由探索,中国游戏设计模式需要找对标参照再进行自己游戏设计,《原神》对标参照无疑是《塞尔达传说:旷野之息》,它是开放世界最典型代表,没有任务、没有指示情况下,在一个奇幻世界进行无尽探索,这才是真正探索,给人超高自由度去享受游戏,《原神》在自由探索基础上进行手游化魔改,毕竟手游庞大用户才是主要市场,通过任务指引去推动游戏指向性探索,让手游用户能感受到探索乐趣,又不需要浪费时间去摸索,对于单机、主机游戏用户来说,这样的简单自由探索自然不是问题,但是可玩性就不好,玩起来必然是兴致缺缺。

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玩法症状

《原神》玩法综合症状如下:

开放大世界给手游玩家足够空间去消磨,毕竟当下手游没有开发大世界,都是块状小世界,但是在大世界中,手游玩家找不到遍地刷怪爆装备的游戏惯性,感觉大世界“空洞感”。

单机游戏玩家不断探索获得开箱乐趣,在不断关卡挑战中,感受不到关卡复杂多样设计带来新鲜,这些挑战对他们来说只能是“热热身”,每次关卡挑战最终奖励并没有与关卡难度成正比,任务已经表明关卡奖励没有任何惊喜和喜,一个模式对世界开荒,基本没多久容易腻。

主机游戏玩家在世界中感受是不咸不淡,甚至是乏味,战斗、关卡、角色、技能在任务串联下,一个流水线设计,只是感觉是世界地图大的手机游戏,没有趣味性。

用手游免费模式,消费进行“兼容并包”。手游抽卡消费做到最强,不考虑“幸存者偏差”抽卡产出“欧气”,装备和卡牌放到一个抽卡池里面进一步压低卡牌产出率,主流卡牌手游是卡牌、装备抽奖池是分开,卡牌出产率就好。《原神》混合在一起让卡池整体做得很深,自然好卡好装备难抽到。单机游戏买断式付费来看,《原神》消费远超“3A”大作,但是从手游角度看,《原神》没有像RPG游戏设置花样繁多的消费点,这点上去看显得消费很合理,只是抽卡,对于主机游戏买断消费来说,免费玩消费随意,零氪也可以玩起来,是一种新消费模式,玩久了自然而然“上头”消费就高,但一次“648”的抽卡就可以买一张实体游戏,这样比起来需要几个“648”才能拿到自己喜欢的英雄?对于主机玩家而言消费值已然爆表,但对于手游玩家消费来说却是:“不够氪金甚至可以说是很良心”,这是消费口碑。单机玩家消费只要氪金就超“3A”消费,这是消费潜力,主机玩家消费免费玩的不畅快,消费起来就超标,这是消费增值,口碑、潜力、增值合力下,消费可以做到最强力,面子和里子都有了。

《原神》“致盲症”,任何游戏都需要一个中心思想目标,根据这个目标设定走才能体验到游戏真正乐趣,《原神》玩法多样,各类型都有,没有一个重心,从探索世界为目标:没有层次纵深,每个关卡相关地图,怪物分布、任务指派的方式基本一样;从角色扮演为目标:角色多,来回切换,像卡牌玩法,但是角色又必须装备提高属性;从卡牌为目标:卡牌不多,卡牌不能组合,只能单卡战斗,什么都有,什么都不精,没有重心,自己给自己定,玩起来就很迷茫。

总体来看,《原神》是一个大制作精品游戏,跨平台破圈融合获取最多游戏玩家,用取巧方式成为一个“三都沾”好游戏获得市场认可,画面、玩法、系统各方面综合能力比较高,不管怎么样,只要大家玩起来觉得开心,喜欢角色,喜欢探索自由世界,就是一款值得玩的游戏。

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