学术族谱挖掘
我(洪锴、张晨)采访了在MSRA实习的中科大的傅孝明同学。
blog地址为http://www.cnblogs.com/ustc_
1. 你们是怎么想到要做这个项目的呢?
答: 尽管现在已经有一些类似的产品,但他们涉及的领域比较单一,
2. 你们这个项目和市面上其他学术族谱的相同功能
答: 由于是基于Microsoft Academic Search的项目,因此所做出的族谱是比较准确的,
3. 这个项目的工作量有多大?
答: 工作量很大,每人每天都要花几个小时来完成工作。代码量是:
4. 你们是如何分配软工团队项目和MSRA实习之
答: 这个比较难平衡,时间是挤出来的,大家加油就行,大家都当
5. 什么地方是你们的项目需要改进的地方?
答: 现在存在数据量不足的问题,还有很多信息需要挖掘。 数据有
6. 你们最终项目完成情况如何,有没有达到预期?
答: 我们的项目还在进行中,但从进行情况来看,还是比较顺利的。
7. 你们组的项目在公布后反响如何?是否受欢迎?
答: 在alpha版本公布后,得到了很多反馈和建议,beta计
8. 在设计中有什么经验和体会要告诉我们?
答: Teamwork非常重要,成员之间的分工要明确。
感想:
1. 这个工程是基于MSRA的项目,所以总体看来比较专业,界面也比较美观,符合用户的需求。
2. 学术族谱挖掘工程的总代码量不少,工作量挺大,而且小组的同学还要边参加MSRA的实习边完成这个工程,我觉得这个与他们的合理分工和每个组员的积极参与息息相关,很好地处理好学习与实习之间的关系。
3. 从工程的设计、开发和测试,都在blog上记录下了进度,以便以后的回顾和分析、改正,也增加了小组组员之间的默契程度。
4. 我认为他们的配合方式非常好,如果我在它们的小组中,我也会在明确的分工和配合的默契上努力,按照软件设计的工程周期循序渐进。
三国杀
我(王子贺)采访了在04级贝小辉同学。
1. 你们为什么想到要做这个项目?
答:三国杀在当时突然兴起,市面上还没有游戏平台。三国杀游戏平台是个机遇。
2. 开始对于这个项目有哪些计划?后来都实现了么?
答:不仅做三国杀,而且能玩各种牌类游戏的平台,有很强通用性。没有一个实现。
3. 你们是如何分配进行工作的?
答:当时是5个人一组,分为:架构设计,脚本规则逻辑,界面,后台服务器,前台客户端。
4. 项目中最花时间,最需要注意的是什么地方?
答:全部需要时间,架构设计需要很多的经验。脚本规则需要设计很仔细。
5. 你们项目最成功的地方在哪?
答:项目虽然没有成功,但课程竟然通过了,而且分数还可以。
6. 你们没能实现的最大的遗憾在哪?
答:计划过于庞大,没有量力而行,导致全盘崩溃。
7. 你们项目中最重要的指导是从哪里得来的?
答:没有指导,也没有阅读大量此类书籍。完全自力更生。
8. 送我们一句祝福吧
答:工程一定要简单,不要高估自己的能力。
Troupe Manager
(欧阳云、张晨等同学)采访了05级胡巍同学。他们小组完成的项目是Troupe Manger.
blog地址为http://springgreen9527.spaces.live.com/default.aspx
1、 你们为什么想到要做这个项目?觉得这个项目能解决什么问题?
答: 组员团里有需求。
解决话剧队的道具管理混乱、队员缺乏交流的平台。
2、 一开始对于这个项目有哪些计划?后来都实现了么?
答:1. 道具标注、数字化管理。已实现。
2. FTP文件管理,共享文件。已实现。
3. 在线通讯平台。未实现。
3、 你们是如何分配进行工作的?
答: 组里共有四个组员。
包括我在内的两个组员写界面,一个写FTP和数据库,另一个收集数据。
4、 项目中最花费时间,最需要注意的是什么地方?
答: 队员之间的借口设计,队员时间的协调,队员进度的统一与否和debug遇到的麻烦。
5、 你们项目最成功的地方在哪?
答: 设计和创意。
6、 你们没能实现的最大的遗憾在哪?
答: 功能没有全部实现,没有能投入使用。
7、 你们项目中最重要的指导是从哪里得来的?
答: 主要是靠自己想,自己设计,还有老师推荐的书目。
8、 给我们一句你们认为在最重要的话,提醒我们。
答: 合理地分配团队工作,团队的协调最重要。
总结:
1、 该组的想法还是很好的,也做了较好的设计,但是实现不够理想。
2、 团队合作很重要,队员之间要相互理解、支持。
3、 目标不一定要订得特别宏大,应该先从基础和简单的着手,一点一点做起,实现最需要的功能。