一、demo简介
1.效果展示如下图,我截了三个瞬间,但其实这是一个连续的动画,就是这个大圆不停地吞下小圆。
2.这个动画可以拆分为两部分,首先是大圆张嘴闭嘴的动画,相当于画一个圆弧,规定一下它的角度就好。小圆就是一个从右向左移动的动画。然后不停地刷新界面,让动画的持续时间为永恒,这样就会有一个持续的动态效果。
二、分析贪吃动画的尺寸比例
1.在制作动画之前,我们要先建一个模型,来确定一下大圆和小圆的比例。这个比例是自己设置的,可以自行修改。下图是画布的宽度大于高度的情况。
R = minHeight /6
Cx = (width - minwidth)/2 + 3R
Cy = height/2
还有一种是画布宽度小于高度的情况,如下图所示:这个时候
6R+0.5R+2R = minwidth。 R = minwidth /8.5
Cx = 3R
Cy =height/2
2.确定了大圆圆心坐标之后,小圆的圆心坐标也可以知道了。
三、画圆
1.先创建一个类继承自view,并实现其对应的构造方法
class MouseLoadingView : View { constructor(context: Context):super(context){} constructor(context: Context,attrs:AttributeSet?):super(context,attrs){} constructor(context: Context,attrs:AttributeSet?,style:Int):super(context,attrs,style){} }
2.定义一下大圆(嘴)的半径(3R),小圆的半径(R)以及两圆之间的间距(0.5R),还有嘴的圆心坐标
//嘴的半径 private var mouseRadius = 0f //小圆的半径 private var ballRadius = 0f //嘴和小球的间距 private var space = 0f //嘴的圆心 private var cx = 0f private var cy = 0f
3. 在onSizeChanged方法里面计算尺寸。
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) { if(measuredWidth>=measuredHeight){ ballRadius= measuredHeight/6f cx = (measuredWidth-8.5f*ballRadius)/2 + 3*ballRadius }else{ ballRadius= measuredWidth/8.5f cx = 3*ballRadius.toFloat() } mouseRadius = 3*ballRadius space = ballRadius/2f cy = measuredHeight/2f }
4.提供一个画笔
//画笔 private val mPaint = Paint().apply { style = Paint.Style.FILL color = context.resources.getColor(R.color.colorAccent,null) }
5.在onDraw方法里面画一个圆
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { canvas?.drawCircle(cx,cy,mouseRadius,mPaint) }
6.在xml文件里面添加这个自定义类
7.如果用上面的方法来画圆,会出现一些bug,如下图所示
这是因为,当宽度大于高度时,R= height/6。如果R过小,那么圆心的坐标就会偏左,那么就会有一部份圆出界。为了避免这种情况发生,无论什么情况下,都把R设置为最小的那个/8.5。
8.重新计算一下半径
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh) //计算尺寸 //小球的半径 ( Math.min(measuredHeight,measuredWidth)/8.5f ).also {r-> ballRadius = r //嘴的半径 mouseRadius = 3*r //嘴和小球的间距 space = r/2 //嘴的圆心 cx = ((measuredWidth- 8.5*r)/2 + 3*r).toFloat() cy = measuredHeight/2f } }
四、实现张嘴闭嘴动画
1.张嘴相当于画了一个弧,画弧需要确定一个矩形区域——即大圆所在的矩形。还需要设置一个角度,也就是弧度。绘制出来如下图所示。
override fun onDraw(canvas: Canvas?) { canvas?.drawArc( cx-mouseRadius, cy-mouseRadius, cx+mouseRadius, cy+mouseRadius, 45f,270f,true,mPaint ) }
image.png
2.这是一个静态的过程,想让它变成动态的话,只需要一直修改嘴张开的角度即可。所以我们定义一个动画因子,作为弧度
//嘴张开的角度 - >张嘴的动画因子 private var mouseAngle = 0f
3.然后在onDraw方法里面,把死数据改为我们动画因子即可。
canvas?.drawArc( cx-mouseRadius, cy-mouseRadius, cx+mouseRadius, cy+mouseRadius, mouseAngle,360-2*mouseAngle,true,mPaint )
4.添加两个按钮,来显示动画和暂停动画。当点击按钮时,实现对应的点击事件。
5.所以在MouseLoadingView类里面提供几个方法给外部调用
} //提供给外部使用 //显示动画 fun show(){ createAnimator() start() } //隐藏动画 fun hide(){ stop() }
6.createAnimator()是创建动画的函数。从0-45-0的是动画因子的变化,监听一下动画执行的过程,不断刷新动画因子的数值,然后刷新界面。
private fun createAnimator() { ValueAnimator.ofFloat(0f, 45f, 0f).apply { duration = 650 repeatCount = ValueAnimator.INFINITE addUpdateListener { mouseAngle = it.animatedValue as Float //刷新界面 invalidate() } animators.add(this) } }
7.因为动画效果有很多,所以我们要用一个数组来保存所有的动画
//保存所有的动画对象 private var animators = mutableListOf()
8.添加几个启动和结束动画的方法
//启动动画 private fun start(){ for(anim in animators){ anim.start() } } //暂停动画 private fun stop(){ for(anim in animators){ anim.end() }
五、小球移动动画
1.创建一个小球,然后让它从右边向左边移动即可。小球圆心的x坐标在不断改变,y坐标与大圆一样。所以我们要给小球设置一个移动的动画因子。
//小球移动的动画因子 private var ballTranslateX = 0f
2.然后在onDraw()方法里面绘制小球
//绘制小球 canvas?.drawCircle(cx+ballTranslateX,cy,ballRadius,mPaint)
3.之后,在createAnimator()方法里面添加小球的动画。让小球移动的距离从4.5R到0,也就是直到小圆与大圆重合。
ValueAnimator.ofFloat(4.5f*ballRadius, 0f).apply { duration = 650 repeatCount = ValueAnimator.INFINITE addUpdateListener { ballTranslateX = it.animatedValue as Float //刷新界面 invalidate() } animators.add(this) }
4.在MainActivity里面添加按钮的点击事件
class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) startBtn.setOnClickListener{ loadingView.show() pauseView.show() } stopBtn.setOnClickListener { loadingView.hide() pauseView.hide() } } }
差不多就这些内容。自定义加载动画的难点,主要在于找到动画因子。
以上就是Android开发之自定义加载动画详解的详细内容,更多关于Android加载动画的资料请关注脚本之家其它相关文章!