原文由资深游戏测试开发工程师 陈子昂,发表于TesterHome社区,点击原文链接可与作者交流。
导读
写这个类型文章的原因是,很多时候会写代码的很多,但是如何少走弯路,做出一些有价值工具产出贡献一点绵薄之力。
在入职第二年也打算大力发展做这块(根据过往积累和经验写下了这个文章),但是后面平台化后,这件事会推研到 2022 年。
过去也是把这个工具开发方式小范围共享过,在对方公司也获得了好评和认可。
导读,可以先读这个drawcall 工具链 ,更有营养。
适合类型
3D 引擎或者 2.5D 引擎,测试时锁视角(确保每次测试的准确性和摄像机白话来说所见即所得)
游戏和个别引擎互联网都适合用。
适合条件阶段
条件 1.和 TA 有一定的共识后才去做,搭配分工明确。
条件 2.有一定建设程度以及稳定性自动化框架,以附件的形式。
条件 3.1 有小地图雷达并且有坐标的游戏,可以点开地图自动寻路的
条件 3.2 有 GM 指令可以输入:move 场景地图 Id 坐标,进行瞬移的。
使用条件引导
只有不满足条件 3.1 和条件 3.2 的,也可以继续看个热闹,满足条件 3.1 或者条件 3.2 就可以进行下去。
去对接 TA 合作的流程,当满足条件 1 之后,增强对条件 2 的建设。
文章核心
1.性能测试为啥要用热点图
热点图提供了一个对整个测试的场景(颜色的深浅来标记性能哪里更严重)。
客户端性能优化是一个比服务器优化更耗时的工作,通过热点图全局的发现场景性能最差的区域。
点的原因精髓在存储什么数据结构好提供后面复现和平台化。
绘制热点图和疑似问题一点是需要绑定 1.UI 自动化,2.引擎内置自动化来做的,前者通用性比后者强,后者 unity 需要 c# 的编程能力,在很多年前的 testerhome 社区 - 游戏测试白皮书上有作者写过 unity 内置自动化。
2.如何确定热点图的准确性
颜色深度的部分周围颜色一般会逐渐变浅(大部分情况),比如这种就是例外,后面就是一面墙,完全隔离了周围场景,游戏也只能从低往上看,啥也看不到。
热点图的存储的属性是正确的。
3.分析结果方式
选择场景内热点图颜色深度的坐标,飞过去看那块区域,然后用官方 profile 去看具体问题,都是和那块区域场景直接挂钩的,比如那边有一个深陷的大峡谷和一个瀑布,瀑布结果是用完全是用粒子效果实现的,大峡谷摄像机景深没有做处理。
可以用空白场景复原性能最差区域,新建一个空白场景,把那个区域的场景素材导入到新场景。
对场景很熟悉的人,可以更快的猜到是哪里问题,来源于经验,有志向的可以学习知识图谱,然后每个游戏一个,把屏幕坐标-->世界坐标存在分 type,性能倾向 (比如一些 npc 激烈战斗的场景,飞过去分析某块资源是正常的) 存储属性图里面,这个都是后话。
UI 自动化的建设
选择用什么框架不重要,但是需要把这部分做成插件,用 pypiserver 搭建私有 pypi,然后改源后就可以使用。
【】里面是插件名称,后面紧跟着是插件使用方,存在-->是指最终目标用户,下面介绍几个常用的,其他按需来。
【untiy 坐标存储插件】 脚本编写者->性能排查使用方:需要包含对于 Unity 引擎 Debug.log(向量) 导出日志,并且没有精度问题,坐标系处理存储到 web tracking。坐标系存储什么或者是否要转换需要和使用方沟通,来解决。
【雷达图数据存储插件】 脚本编写者:UI 自动化框架获取,雷达图和 unity 坐标如果有条件,条件是指游戏有雷达图是都需要的。
【地图坐标换算插件】 脚本编写者,如果满足上面条件 3.2 的,如果是世界坐标的需要换算成当前场景坐标(其实是可以不用 z,因为 3D 场景的地图本身也是个平面),最终会把整个场景要执行的位置以二维数组有序存储下来,在执行寻路时严格按这个来。
里面技巧是第一 UI 自动化本身看不到路点,也和 unity 内置的不一样,坐标和坐标之间的缝隙,拿其他框架拖拽用的 swipe([],[]),二个数组之间有关,如果有程序机器人可以给你录制一个整个场景按序跑的坐标系,自然更好。
每移动一次就采集当前场景的属性 (cpu,fps,内存),因为 UI 自动化外部采集没有办法和 profile 拿到更多信息。
推荐方式:性能差的地方对屏幕进行高精截图,屏幕上开发那边也可以打印更多的信息。
这里和【untiy 坐标存储插件】不冲突,因为看最终目标用户,所以不是一类,强调这个是因为后面文章也是和这个有关。
结尾
晚上有人问我头发还多吗,猫回答:还有 32 位的头发。欢迎有问题在原贴留言,看到就会回复。
以上是今天的分享,你学废了吗~
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