Unity3D知识体系

Unity C# and Shader Tutorials 

UGUI 

    用户图形接口UGUI

        UGUI的核心内容

    动画_2D插件Spine

        Unity如何使用2D骨骼动画插件Spine

    动画_插件Dotween

        使用DoTween在Unity中制作队列(Sequence)动画

渲染(图形学)算法

性能优化

基础算法

数据结构

设计模式

数据管理,数据系统设计

Unity客户端使用嵌入数据库SQLite进行数据增删查改

Editor工具集

Shader编写 

协程的使用方式

垃圾回收GC 

Lua(元表,面向对象)

Unity介绍 1.理解Unity开发架构
2.理解组件,资源,脚本,性能等概念及之间的关系
1.Unity4.x 第2章 Unity编辑器 
Material、Camera
1.影响图形渲染性能的因素
2.遮挡剔除、LOD、性能优化原理
3.渲染管线原理
1.《Unity4.x》第十章 遮挡剔除技术
2.《Unity4.x》第12章 12.2-3小节,渲染管线
3.《3D数学基础》第15章 图形数学第1小节
 Light、Audio 1.灯光的分类
2.光照系统的性能开销
3.光照系统的适用场合
4.全局光照系统的优点及适用场合
1.《Unity4.x》第八章 光照烘焙技术
.NET简介、变量 1.C#语言介绍,.NET、Mono、Unity之间的关系
2.变量
2.《C#入门经典》第三章 变量和表达式
3.《代码大全2》第10章 使用变量的一般事项
4.《代码大全2》第11章 变量名的力量
数据基本运算、选择语句 1.数据类型分类
2.基本数据类型内存分配
3.分支结构
4.选择结构
1.《CLR Via C#》第5章,基元类型,引用类型和值类型
2.《C#入门经典》第4章,流程控制
循环语句、方法 1.每种循环使用场合
2.方法的作用,语法,语义
3.参数与返回值的含义
1.《C#入门经典》第6章,函数
2.《代码大全2>第7章 高质量的子程序
一维数组 1.理解方法重载的适用场合。
2.了解数组数据结构 
1.C#入门经典》第5 变量的更多内容 5.2.3数组
2.《CLR Via C#》第16章 数组
二维数组 1.二维数组在开发中的应用
2.2048游戏核心算法
1.《大话数据结构》第9章 排序
数据类型 1.理解值类型与引用类型。
2.理解字符串的特性,拼接的性能消耗。
3.理解拆装箱的弊端。
1.《C#入门经典》第5章 变量的更多内容 5.2  5.3
2.《CLR Via C#》第14章 字符,字符串和文本处理
类和对象 1.了解类和对象的语义 1.《面向对象葵花宝典》第1,2章
2048核心类 1.了解继承的语法及现象。
2.理解Static的特点。
3.了解结构体的优缺点。
4.完成2048核心类。
1.《代码大全2》第6章 可以工作的类
常用API 1.MonoBehaviours生命周期
2.理解Unity中对象组件的创建方式
3.理解Component/Transform/GameObject的关系,常用方法及字段,属性
1.《Unity4.x》第13章,7小节常用API
常用API、Animation 1.理解Time类常用属性。
2.录制动画/修改动画片段。
3.使用Animation播放动画。
4.分析"英雄无敌"Enemy模块需求。
"英雄无敌"Enemy模块 1.代码实现该模块。
Input、3D数学 1.掌握鼠标,键盘的输入控制
2.掌握向量运算的几何意义
3.掌握三角函数的应用
1.《Unity4.x》第14章 输入与控制
2.《Unity4.x》第12章 12.1小节3D数学的基础
3.《3D数学基础》第4章 向量
4.《3D数学基础》第5章 向量运算
5.《3D数学基础》附录三角函数
3D数学 1.掌握四元数原理
2.掌握欧拉角的应用
3.掌握坐标系转换API
1.《Unity4.x》第12章 12.2小节四元数
2.《3D数学基础》第10章 3D中的方位与角位移3,4小节
物理引擎、"英雄无敌"Enemy生成器系统 1.掌握Unity物理引擎组件
2.区分碰撞器与触发器
3.了解物理引擎的性能消耗及如何优化
4.实现"英雄无敌"Enemy生成器系统
1.《Unity4.x》第7章 1,2,3小节
"英雄无敌"武器模块 1.代码实现该模块。
控件 1.了解UGUI开发模式。
2.了解UGUI各控件功能。
3.代码动态生成控件。
百度:UGUI研究院
事件 1.了解UGUI各种事件注册方式。
2.灵活运用各种事件,与玩家进行交互。
动画缓动插件 1.了解Itween的使用。
2.通过Itween实现UI移动、缩放等动画。
3.完成2048游戏。
集合与数据结构 1.常用数据结构特点介绍
2.集合的特点
3.列表
4.字典(哈希表)
5.队列
6.栈
7.链表
1.《C#入门经典》第11章 集合
2.《大话数据结构》第1,3,4章
协程与线程 1.了解协程的底层实现原理
2.掌握协程的编程方式
3.应用协程开发常见应用
4.了解线程的工作原理
5.了解线程在Unity中使用的局限
6.掌握创建线程的方法
7.了解线程同步的原理
8.了解协程与线程的区别
0.Unity文档《Unity3D技术之Unity3D中的协程(Coroutine)详解.docx》
1.Unity文档《Unity协程(Coroutine)原理深入剖析》
2.Unity文档《Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续》
3.《编程机制探析》第9章 线程
4.《编程机制探析》第10章 线程同步模型
5.VS帮助文档中搜索《使用线程处理(C# 编程指南)》
文件与IO  1.掌握文件系统常用类
2.了解Unity中特殊目录
3.掌握文件读写的方法
4.掌握Unity中WWW类
1.《C#入门经典》第21章 文件系统数据
2.Unity文档《移动平台的资源路径问题.docx》
Unity资源管理高级 1.关节,力场,布料的应用场合
2.视频播放
3.Mobile Movie Texture插件的使用
4.Unity标准资源包-屏幕特效
1.《Unity4.x》第7章 物理引擎,4,5,6小节
2.《Unity4.x》第11章 后期屏幕渲染特效
3.《Unity官方参考手册》物理组件
角色换装系统项目 1.数据持久化
2.角色换装案例的设计思路
1.《代码大全2》第14章 组织直线型代码
unity寻路系统 1.寻路系统概述,常见寻路方式(单元格,导航网格,路点)介绍及比较
2.unity网格寻路相关组件使用以及介绍
3.寻路层使用
4.动态寻路
5.SimplePath插件介绍
1.《Unity4.x》 第9章 导航网格寻路
2.《代码大全2》第15章 使用条件语句
射线介绍及使用 1.射线分类与相应的适用场合
2.射线功能对应API
3.屏幕射线的应用
4.射线性能分析
1.《代码大全2》第18章 表驱动方法
Mecanim动画系统 1.状态机原理
2.动画参数的作用
3.1D/2D混合树的使用及适合的场合
4.动画层的作用
5.动画事件的使用
6.通用动画控制类的设计
7.新版动画系统的优点及与旧版动画系统的区别
1.《Unity4.x》第6章 Mecanim动画系统
2.《Unity官方参考手册》动画组件
阶段项目-城市勇士(一)
阶段项目-城市勇士(二)
美术资源优化 1.模型,动画,贴图,材质导入导出规范
2.顶点,面数,骨骼,材质对性能的影响
3.模型优化的原则
4.资源管理的建议
1.《Unity4.x》第3章 资源导入流程
2.《Unity官方的用户手册》FAQ->艺术资源最佳实务指南
贴图与着色器 1.图片资源的分类,各自适合什么场合
2.贴图制作规范,贴图性能优化的原则,手段及方法
3..不同格式贴图的特点,在不同平台的的支持
4.android、IOS、Windows贴图最优格式
5.着色器原理,分类,Unity自带常用着色器
1.《Unity官方的用户手册》移动开发人员检查表
2.《Unity官方的用户手册》Advance->分析器(仅限专业版)
Shader开发 1.Shader和渲染管线介绍
2.Shader的三种形态
3.Unity ShaderLab的组织结构
4.漫反射实现原理
5.法线贴图实现原理
6.镜面反射实现原理                                  7.Shader优化                                        
1.《Unity4.x》第16章 Shader开发
2.《Unity官方参考手册》内着着色器指南
3.《Unity官方参考手册》着色器参考
百度:风宇冲
NGUI插件(一) 1.NGUI介绍
2.图集以及字体的使用
3.按钮制作
4.开关制作
5.滑动条制作                              6.NGUI精灵动画                                7.锚点使用以及UI自适应屏幕                                           
百度:NGUI研究院
NGUI插件(二) 1.下拉菜单制作
2.Tween动画使用
3.输入框制作
4.输入框与聊天显示窗口
5.制作UI可滑动区域                               
百度:NGUI研究院
NGUI插件(三) 1.NGUI拖拽以及吸附效果
2.NGUI自动排序功能
3.NGUI背包制作
4.HUD插件使用  
百度:NGUI研究院
Unity2D介绍 1.2D精灵动画制作
2.2D动画衔接以及动画事件
3.2D物理引擎及层设定
4.2D碰撞器以及触发器使用
5.2D射线  
手机触屏、陀螺仪、发布 1.安卓、苹果发布
2.手机触屏、滑屏功能。
3.手机重力感应
4.手机陀螺仪使用
5.EasyTouch插件
1.《Unity官方用户手册》IOS开发入门
2.《Unity官方用户手册》Android开发入门
Unity手机项目
虚拟现实项目案例 1.AR案例
2.陀螺仪360度实景浏览
3.房地产案例
面向对象概述、类与对象 1.面向对象的主要思想
2.面向对象的设计原则
3.面向对象的优点
4.面向对象的特性
5.类的语法及语义
6.对象的语义
1.《面向对象葵花宝典》第1章 面向对象概述
2.《面向对象葵花宝典》第2章 面向对象理论 1,2小节
3.《面向对象葵花宝典》第8章 设计原则
继承 1.继承的语法及语义
2.继承中的构造方法
3.继承的作用
4.抽象类
5.抽象方法
1.《面向对象葵花宝典》第2章 面向对象理论 4,5,6小节
2.《代码大全2》第8章 防范式编程
多态 1.怎么理解多态
2.多态的编程体现
3.虚方法与重写
4.方法隐藏
5.重写与隐藏原理
6.静态绑定,动态绑定
7.方法隐藏与重写的对比
1.《面向对象葵花宝典》第3章 对象全流程概述
2.《面向对象葵花宝典》第4章 需求模型
3.《重构》第1章 重构 第一个案例
接口 1.什么是接口
2.如何定义接口
3.接口的作用
4.接口的显式实现
5.Framework中常用的接口
6.接口使用的建议
1.《面向对象葵花宝典》第2章 面向对象理论 3节
2.《面向对象葵花宝典》第5章 领域模型
3.《大话设计模式》第2章 商场促销-策略模式
委托 1.委托的作用
2.委托与回调
3.委托的使用
4.委托的分类
5.委托异步调用方法
6.委托与接口的对比
7.委托与事件
8.事件-通知机制
1.《面向对象葵花宝典》第6 设计模型
2.《大话设计模式》第2章 观察者模式:让你的对象知悉现况
泛型&项目类库设计 1.泛型的作用
2.泛型的应用
3.泛型的定义
4.泛型约束

1.《C#入门经典》第12章 泛型
2.《重构》第3章 代码的坏味道
ARPG技能系统架构 1.什么是对象池
2.对象池的作用
3.对象池的架构设计
4.Unity中的单例实现
5.技能系统架构分析及技能数据类实现
1.《面向对象葵花宝典》第7章 实现模型
2.《大话设计模式》第21章 有些类也需要计划生育 单例模式
ARPG技能系统架构 1.技能管理器的作用
2.技能管理器的架构设计
3.技能管理器的实现
1.《面向对象葵花宝典》第9章 设计模式
ARPG技能系统架构 1.技能释放器的作用
2.技能释放器架构设计
3.技能选择器的实现
4.自身影响算法的实现
5.目标影响算法的实现
6.近身释放器的实现
7.技术配置工厂的设计与实现
1.《大话设计模式》第1章 代码无错就是优?简单工厂模式
ARPG技能系统架构 1.导入美术资源设置脚本
2.生成资源配置文件
3.设计资源加载类
4.连击的设计与实现
5.HUD的应用
6.加入KGFMapSystem插件
1.《HeadFirst设计模式》第7章 适配器与外观模式:随遇而安
2.《重构》第9章 简化条件表达式 6小节 以多态取代条件表达式
程序集&反射 1.程序集的优点
2.程序集的内容
3.反射的原理
4.反射的作用
5.反射的开发流程
6.反射的优缺点
1.《大话设计模式》第22章 手机软件何时统一,桥接模式
Socket编程 1.通讯原理
2.TCP UDP
3.数据协议
4.封拆包
5.并发处理
设计模式 1.深刻理解面向对象设计原则
2.什么是设计模式
3.了解每个模式解决的问题
4.了解模式解决问题的思路
1.《大话设计模式》第15章,就不能不换DB吗?抽象工厂模式
2.《大话设计模式》第13章,好菜每回味不同,建造者模式
设计模式 1.《HeadFirst设计模式》第3章 装饰者模式 装饰对象
2.《HeadFirst设计模式》第8章 模板方法模式 封装算法
有限状态机架构 1.了解游戏人工智能所涉及的技术
2.了解有限状态机工作原理
3.了解高复用的有限状态机设计架构
4.分析有限状态机中类的职责
5.实现有限状态机的框架
1.《HeadFirst设计模式》第10章 状态模式,事物的状态
有限状态机架构 1.《游戏开发中的人工智能》第9章 有限状态机
有限状态机架构
角色智能感知系统架构 1.开发中所涉及的智能感知有哪些
2.感知系统的设计思路
3.中介者模式的应用
4.感知系统与有限状态机的整合
1.《大话设计模式》第25章 世界需要和平-中介者模式
2.《Headfirst设计模式》第14章 中介者小节
角色自主行为操控架构 1.为什么需要行为操控
2.操控系统的架构设计
3.个体操控中每一种操控的算法原理
4.如何操控中每一种操控的算法原理
1.《HeadFirst设计模式》第1章 欢迎来到设计模式的世界
角色自主行为操控架构
行业知识虚拟现实手游行业现状分析及发展方向
美术规范优化    1.复习有关性能优化部分的面试题
基于NGUI的UI系统 按照老师项目计划安排,完成当日功能模块 1.复习有关UI部分的面试题
XML操作介绍 1.复习有关Unity组件的面试题
XML模板介绍 &Json & LitJson介绍 1.复习有关网络开发的面试题
Sqlite介绍&商业项目策划案分析&实战项目演示 1.复习有关资源优化的面试题
游戏入口设计&版本选择场景制作 1.复习有关面向对象的面试题
登录账号场景UI设计           1.复习有关C#语言的面试题
创建角色场景UI设计       1.复习有关数据结构的面试题
登录&创建角色场景功能实现        1.复习有关常用算法的面试题
游戏主城场景制作      1.复习有关3D数学的面试题
游戏主城场景制作      1.复习有关设计模式的面试题
游戏主城场景制作      1.复习有关Shader的面试题
战斗场景制作  1.复习有关项目架构设计的面试题
战斗场景制作  1.复习有关设备适配的面试题
战斗场景制作&技能系统实现 1.复习有关贴图优化的面试题
技能系统 1.复习有关脚本优化的面试题
结算系统 1.复习有关资源管理的面试题
网络版本制作 1.复习有关AI开发的面试题
网络版本制作&项目优化 1.复习有关项目发布的面试题

你可能感兴趣的:(Unity3D,C#,unity,3d,游戏引擎)