UGUI的核心内容
Unity如何使用2D骨骼动画插件Spine
使用DoTween在Unity中制作队列(Sequence)动画
Unity客户端使用嵌入数据库SQLite进行数据增删查改
Unity介绍 | 1.理解Unity开发架构 2.理解组件,资源,脚本,性能等概念及之间的关系 |
1.Unity4.x 第2章 Unity编辑器 |
Material、Camera | 1.影响图形渲染性能的因素 2.遮挡剔除、LOD、性能优化原理 3.渲染管线原理 |
1.《Unity4.x》第十章 遮挡剔除技术 2.《Unity4.x》第12章 12.2-3小节,渲染管线 3.《3D数学基础》第15章 图形数学第1小节 |
Light、Audio | 1.灯光的分类 2.光照系统的性能开销 3.光照系统的适用场合 4.全局光照系统的优点及适用场合 |
1.《Unity4.x》第八章 光照烘焙技术 |
.NET简介、变量 | 1.C#语言介绍,.NET、Mono、Unity之间的关系 2.变量 |
2.《C#入门经典》第三章 变量和表达式 3.《代码大全2》第10章 使用变量的一般事项 4.《代码大全2》第11章 变量名的力量 |
数据基本运算、选择语句 | 1.数据类型分类 2.基本数据类型内存分配 3.分支结构 4.选择结构 |
1.《CLR Via C#》第5章,基元类型,引用类型和值类型 2.《C#入门经典》第4章,流程控制 |
循环语句、方法 | 1.每种循环使用场合 2.方法的作用,语法,语义 3.参数与返回值的含义 |
1.《C#入门经典》第6章,函数 2.《代码大全2>第7章 高质量的子程序 |
一维数组 | 1.理解方法重载的适用场合。 2.了解数组数据结构 |
1.《C#入门经典》第5章 变量的更多内容 5.2.3数组 2.《CLR Via C#》第16章 数组 |
二维数组 | 1.二维数组在开发中的应用 2.2048游戏核心算法 |
1.《大话数据结构》第9章 排序 |
数据类型 | 1.理解值类型与引用类型。 2.理解字符串的特性,拼接的性能消耗。 3.理解拆装箱的弊端。 |
1.《C#入门经典》第5章 变量的更多内容 5.2 5.3 2.《CLR Via C#》第14章 字符,字符串和文本处理 |
类和对象 | 1.了解类和对象的语义 | 1.《面向对象葵花宝典》第1,2章 |
2048核心类 | 1.了解继承的语法及现象。 2.理解Static的特点。 3.了解结构体的优缺点。 4.完成2048核心类。 |
1.《代码大全2》第6章 可以工作的类 |
常用API | 1.MonoBehaviours生命周期 2.理解Unity中对象组件的创建方式 3.理解Component/Transform/GameObject的关系,常用方法及字段,属性 |
1.《Unity4.x》第13章,7小节常用API |
常用API、Animation | 1.理解Time类常用属性。 2.录制动画/修改动画片段。 3.使用Animation播放动画。 4.分析"英雄无敌"Enemy模块需求。 |
|
"英雄无敌"Enemy模块 | 1.代码实现该模块。 | |
Input、3D数学 | 1.掌握鼠标,键盘的输入控制 2.掌握向量运算的几何意义 3.掌握三角函数的应用 |
1.《Unity4.x》第14章 输入与控制 2.《Unity4.x》第12章 12.1小节3D数学的基础 3.《3D数学基础》第4章 向量 4.《3D数学基础》第5章 向量运算 5.《3D数学基础》附录三角函数 |
3D数学 | 1.掌握四元数原理 2.掌握欧拉角的应用 3.掌握坐标系转换API |
1.《Unity4.x》第12章 12.2小节四元数 2.《3D数学基础》第10章 3D中的方位与角位移3,4小节 |
物理引擎、"英雄无敌"Enemy生成器系统 | 1.掌握Unity物理引擎组件 2.区分碰撞器与触发器 3.了解物理引擎的性能消耗及如何优化 4.实现"英雄无敌"Enemy生成器系统 |
1.《Unity4.x》第7章 1,2,3小节 |
"英雄无敌"武器模块 | 1.代码实现该模块。 | |
控件 | 1.了解UGUI开发模式。 2.了解UGUI各控件功能。 3.代码动态生成控件。 |
百度:UGUI研究院 |
事件 | 1.了解UGUI各种事件注册方式。 2.灵活运用各种事件,与玩家进行交互。 |
|
动画缓动插件 | 1.了解Itween的使用。 2.通过Itween实现UI移动、缩放等动画。 3.完成2048游戏。 |
|
集合与数据结构 | 1.常用数据结构特点介绍 2.集合的特点 3.列表 4.字典(哈希表) 5.队列 6.栈 7.链表 |
1.《C#入门经典》第11章 集合 2.《大话数据结构》第1,3,4章 |
协程与线程 | 1.了解协程的底层实现原理 2.掌握协程的编程方式 3.应用协程开发常见应用 4.了解线程的工作原理 5.了解线程在Unity中使用的局限 6.掌握创建线程的方法 7.了解线程同步的原理 8.了解协程与线程的区别 |
0.Unity文档《Unity3D技术之Unity3D中的协程(Coroutine)详解.docx》 1.Unity文档《Unity协程(Coroutine)原理深入剖析》 2.Unity文档《Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续》 3.《编程机制探析》第9章 线程 4.《编程机制探析》第10章 线程同步模型 5.VS帮助文档中搜索《使用线程处理(C# 编程指南)》 |
文件与IO | 1.掌握文件系统常用类 2.了解Unity中特殊目录 3.掌握文件读写的方法 4.掌握Unity中WWW类 |
1.《C#入门经典》第21章 文件系统数据 2.Unity文档《移动平台的资源路径问题.docx》 |
Unity资源管理高级 | 1.关节,力场,布料的应用场合 2.视频播放 3.Mobile Movie Texture插件的使用 4.Unity标准资源包-屏幕特效 |
1.《Unity4.x》第7章 物理引擎,4,5,6小节 2.《Unity4.x》第11章 后期屏幕渲染特效 3.《Unity官方参考手册》物理组件 |
角色换装系统项目 | 1.数据持久化 2.角色换装案例的设计思路 |
1.《代码大全2》第14章 组织直线型代码 |
unity寻路系统 | 1.寻路系统概述,常见寻路方式(单元格,导航网格,路点)介绍及比较 2.unity网格寻路相关组件使用以及介绍 3.寻路层使用 4.动态寻路 5.SimplePath插件介绍 |
1.《Unity4.x》 第9章 导航网格寻路 2.《代码大全2》第15章 使用条件语句 |
射线介绍及使用 | 1.射线分类与相应的适用场合 2.射线功能对应API 3.屏幕射线的应用 4.射线性能分析 |
1.《代码大全2》第18章 表驱动方法 |
Mecanim动画系统 | 1.状态机原理 2.动画参数的作用 3.1D/2D混合树的使用及适合的场合 4.动画层的作用 5.动画事件的使用 6.通用动画控制类的设计 7.新版动画系统的优点及与旧版动画系统的区别 |
1.《Unity4.x》第6章 Mecanim动画系统 2.《Unity官方参考手册》动画组件 |
阶段项目-城市勇士(一) | ||
阶段项目-城市勇士(二) | ||
美术资源优化 | 1.模型,动画,贴图,材质导入导出规范 2.顶点,面数,骨骼,材质对性能的影响 3.模型优化的原则 4.资源管理的建议 |
1.《Unity4.x》第3章 资源导入流程 2.《Unity官方的用户手册》FAQ->艺术资源最佳实务指南 |
贴图与着色器 | 1.图片资源的分类,各自适合什么场合 2.贴图制作规范,贴图性能优化的原则,手段及方法 3..不同格式贴图的特点,在不同平台的的支持 4.android、IOS、Windows贴图最优格式 5.着色器原理,分类,Unity自带常用着色器 |
1.《Unity官方的用户手册》移动开发人员检查表 2.《Unity官方的用户手册》Advance->分析器(仅限专业版) |
Shader开发 | 1.Shader和渲染管线介绍 2.Shader的三种形态 3.Unity ShaderLab的组织结构 4.漫反射实现原理 5.法线贴图实现原理 6.镜面反射实现原理 7.Shader优化 |
1.《Unity4.x》第16章 Shader开发 2.《Unity官方参考手册》内着着色器指南 3.《Unity官方参考手册》着色器参考 百度:风宇冲 |
NGUI插件(一) | 1.NGUI介绍 2.图集以及字体的使用 3.按钮制作 4.开关制作 5.滑动条制作 6.NGUI精灵动画 7.锚点使用以及UI自适应屏幕 |
百度:NGUI研究院 |
NGUI插件(二) | 1.下拉菜单制作 2.Tween动画使用 3.输入框制作 4.输入框与聊天显示窗口 5.制作UI可滑动区域 |
百度:NGUI研究院 |
NGUI插件(三) | 1.NGUI拖拽以及吸附效果 2.NGUI自动排序功能 3.NGUI背包制作 4.HUD插件使用 |
百度:NGUI研究院 |
Unity2D介绍 | 1.2D精灵动画制作 2.2D动画衔接以及动画事件 3.2D物理引擎及层设定 4.2D碰撞器以及触发器使用 5.2D射线 |
|
手机触屏、陀螺仪、发布 | 1.安卓、苹果发布 2.手机触屏、滑屏功能。 3.手机重力感应 4.手机陀螺仪使用 5.EasyTouch插件 |
1.《Unity官方用户手册》IOS开发入门 2.《Unity官方用户手册》Android开发入门 |
Unity手机项目 | ||
虚拟现实项目案例 | 1.AR案例 2.陀螺仪360度实景浏览 3.房地产案例 |
|
面向对象概述、类与对象 | 1.面向对象的主要思想 2.面向对象的设计原则 3.面向对象的优点 4.面向对象的特性 5.类的语法及语义 6.对象的语义 |
1.《面向对象葵花宝典》第1章 面向对象概述 2.《面向对象葵花宝典》第2章 面向对象理论 1,2小节 3.《面向对象葵花宝典》第8章 设计原则 |
继承 | 1.继承的语法及语义 2.继承中的构造方法 3.继承的作用 4.抽象类 5.抽象方法 |
1.《面向对象葵花宝典》第2章 面向对象理论 4,5,6小节 2.《代码大全2》第8章 防范式编程 |
多态 | 1.怎么理解多态 2.多态的编程体现 3.虚方法与重写 4.方法隐藏 5.重写与隐藏原理 6.静态绑定,动态绑定 7.方法隐藏与重写的对比 |
1.《面向对象葵花宝典》第3章 对象全流程概述 2.《面向对象葵花宝典》第4章 需求模型 3.《重构》第1章 重构 第一个案例 |
接口 | 1.什么是接口 2.如何定义接口 3.接口的作用 4.接口的显式实现 5.Framework中常用的接口 6.接口使用的建议 |
1.《面向对象葵花宝典》第2章 面向对象理论 3节 2.《面向对象葵花宝典》第5章 领域模型 3.《大话设计模式》第2章 商场促销-策略模式 |
委托 | 1.委托的作用 2.委托与回调 3.委托的使用 4.委托的分类 5.委托异步调用方法 6.委托与接口的对比 7.委托与事件 8.事件-通知机制 |
1.《面向对象葵花宝典》第6章 设计模型 2.《大话设计模式》第2章 观察者模式:让你的对象知悉现况 |
泛型&项目类库设计 | 1.泛型的作用 2.泛型的应用 3.泛型的定义 4.泛型约束 |
1.《C#入门经典》第12章 泛型 2.《重构》第3章 代码的坏味道 |
ARPG技能系统架构 | 1.什么是对象池 2.对象池的作用 3.对象池的架构设计 4.Unity中的单例实现 5.技能系统架构分析及技能数据类实现 |
1.《面向对象葵花宝典》第7章 实现模型 2.《大话设计模式》第21章 有些类也需要计划生育 单例模式 |
ARPG技能系统架构 | 1.技能管理器的作用 2.技能管理器的架构设计 3.技能管理器的实现 |
1.《面向对象葵花宝典》第9章 设计模式 |
ARPG技能系统架构 | 1.技能释放器的作用 2.技能释放器架构设计 3.技能选择器的实现 4.自身影响算法的实现 5.目标影响算法的实现 6.近身释放器的实现 7.技术配置工厂的设计与实现 |
1.《大话设计模式》第1章 代码无错就是优?简单工厂模式 |
ARPG技能系统架构 | 1.导入美术资源设置脚本 2.生成资源配置文件 3.设计资源加载类 4.连击的设计与实现 5.HUD的应用 6.加入KGFMapSystem插件 |
1.《HeadFirst设计模式》第7章 适配器与外观模式:随遇而安 2.《重构》第9章 简化条件表达式 6小节 以多态取代条件表达式 |
程序集&反射 | 1.程序集的优点 2.程序集的内容 3.反射的原理 4.反射的作用 5.反射的开发流程 6.反射的优缺点 |
1.《大话设计模式》第22章 手机软件何时统一,桥接模式 |
Socket编程 | 1.通讯原理 2.TCP UDP 3.数据协议 4.封拆包 5.并发处理 |
|
设计模式 | 1.深刻理解面向对象设计原则 2.什么是设计模式 3.了解每个模式解决的问题 4.了解模式解决问题的思路 |
1.《大话设计模式》第15章,就不能不换DB吗?抽象工厂模式 2.《大话设计模式》第13章,好菜每回味不同,建造者模式 |
设计模式 | 1.《HeadFirst设计模式》第3章 装饰者模式 装饰对象 2.《HeadFirst设计模式》第8章 模板方法模式 封装算法 |
|
有限状态机架构 | 1.了解游戏人工智能所涉及的技术 2.了解有限状态机工作原理 3.了解高复用的有限状态机设计架构 4.分析有限状态机中类的职责 5.实现有限状态机的框架 |
1.《HeadFirst设计模式》第10章 状态模式,事物的状态 |
有限状态机架构 | 1.《游戏开发中的人工智能》第9章 有限状态机 | |
有限状态机架构 | ||
角色智能感知系统架构 | 1.开发中所涉及的智能感知有哪些 2.感知系统的设计思路 3.中介者模式的应用 4.感知系统与有限状态机的整合 |
1.《大话设计模式》第25章 世界需要和平-中介者模式 2.《Headfirst设计模式》第14章 中介者小节 |
角色自主行为操控架构 | 1.为什么需要行为操控 2.操控系统的架构设计 3.个体操控中每一种操控的算法原理 4.如何操控中每一种操控的算法原理 |
1.《HeadFirst设计模式》第1章 欢迎来到设计模式的世界 |
角色自主行为操控架构 | ||
行业知识虚拟现实手游行业现状分析及发展方向 | ||
美术规范优化 | 1.复习有关性能优化部分的面试题 | |
基于NGUI的UI系统 | 按照老师项目计划安排,完成当日功能模块 | 1.复习有关UI部分的面试题 |
XML操作介绍 | 1.复习有关Unity组件的面试题 | |
XML模板介绍 &Json & LitJson介绍 | 1.复习有关网络开发的面试题 | |
Sqlite介绍&商业项目策划案分析&实战项目演示 | 1.复习有关资源优化的面试题 | |
游戏入口设计&版本选择场景制作 | 1.复习有关面向对象的面试题 | |
登录账号场景UI设计 | 1.复习有关C#语言的面试题 | |
创建角色场景UI设计 | 1.复习有关数据结构的面试题 | |
登录&创建角色场景功能实现 | 1.复习有关常用算法的面试题 | |
游戏主城场景制作 | 1.复习有关3D数学的面试题 | |
游戏主城场景制作 | 1.复习有关设计模式的面试题 | |
游戏主城场景制作 | 1.复习有关Shader的面试题 | |
战斗场景制作 | 1.复习有关项目架构设计的面试题 | |
战斗场景制作 | 1.复习有关设备适配的面试题 | |
战斗场景制作&技能系统实现 | 1.复习有关贴图优化的面试题 | |
技能系统 | 1.复习有关脚本优化的面试题 | |
结算系统 | 1.复习有关资源管理的面试题 | |
网络版本制作 | 1.复习有关AI开发的面试题 | |
网络版本制作&项目优化 | 1.复习有关项目发布的面试题 |