第三人称摄象机系统例子

  l      前言
Ogre是一款优秀的3D图形渲染引擎,在国内,很多前辈从04年甚至更早就对它有了深入的了解,并留了许多译文和心得,极大的便利了我的学习。虽然我起步比较晚,但仍希望自己学习间的这些记录和翻译能够帮助到他人,如您对Ogre有所心得和资料,望提供至Ogre中文Wiki http://ogre3d.cn/wiki中大家共享交流。
因能力所限,翻译和整理难免有错误之处,欢迎各位指正。
Blog: http:\\hi.baidu.com\freedomknightduzhi
E-mail: [email protected]
大部分译文来自 http://www.ogre3d.org/ ,如原文内无说明,不再额外查证来源以及原作者名称。
 

l        想法来源
这个第三人称摄象机系统的想法来源于我玩的一款游戏《寂静岭2》,在其中有一些图象上的BUG,我甚至能从其中发现一些不正常的“线”,如果你也看过,你会明白我说的情况。

       一般情况下,该系统中同一时刻内整个场景中有且仅有一个摄象机。和其他的第一/三人称摄象机系统不同的是,我的这套系统中,摄象机是完全独立与整个场景的(除根结点Root以外 --- 它是程序的核心)。

       这个系统能使我们获得非常优秀的特效和软件环境,也提供了我们一个非常友好的方式来查看整个场景。

       概括来说,这个核心摄象机ExtendedCamera由两个场景结点共同组成,它们分别是“摄象机管理器”和“摄象机的对象”。摄象机管理器用来保证摄象机永远朝向摄象机的对象。如果我们移动“对象”,摄象机将会平移。如果我们移动“管理器”,则会使摄象机围绕着“对象”进行旋转。当然,我们也可以两者一起移动获得更多的情况。

       上面是对整个系统的一个简单功能的说明。我们还可以为摄象机增加一些震动特效,也可以通过虚拟摄象机实现一些电影效果等等。

       下面,我将讲述如何在一个Demo中实现三种摄象机模式。

l         可旋转第三人称摄象机
首先,我们有一个主角,它有三重性质。首先,它本身是一个重要的场景结点(主角),又是一个可见的结点(我们的摄象机的目标结点),还是一个可旋转的摄象机结点(主角的眼睛本身可以进行旋转和观察)。还有很多方法可以实现同样的功能,但是我认为这种方法比较简单。

       我们接下来要做的就是,使它本身“可见的结点”这一特性结点做为我们“摄象机的目标”,而“可旋转的摄象机结点”这一特性结点做为摄象机本身。

       “可见的结点”意味着主角大部分时间应该处于屏幕的中心,但当主角处于“调查”状态时,它自身就变成了一个摄象机,这时它能够获得更宽阔的视野。

       (译者:还不理解的朋友可以玩玩单机的《零》系列或射击类游戏。通常为第三人称,一旦开启瞄准镜时,就变成了第一人称,即作者所说的“主角成为了一个摄象机结点”。)

l         绑定的第三人称摄象机
这种类型的摄象机非常常见,例如《寂静岭》……(译者:- -看来作者是SH的粉丝……)这种摄象机意味着摄象机永远锁定主角,但仅锁定一个方面。(译者:简单来说即永远无法旋转摄象机看到主角的正面。)

这种类型的摄象机与可旋转的第三人称摄象机类似。

l         第一人称摄象机
我们使用主角的位置作为摄象机的位置。在该模式下,我们将摄象机的“目标结点”设置为空,同时也将以主角结点为目标的摄象机隐藏起来。

以上,就是三种摄象机的区别。

l        需要紧记的一些事情
l         调整系统
如果摄象机受到场景中的一些对象影响,我们则需要对摄象机进行一些调整。

l         摄象机移动
摄象机以及摄象机目标点可以这样移动:我们计算摄象机坐标和目标点之间的差距,最终得到一个矩阵,让它作用于摄象机使其移动至目标点。

l         紧密器
按照我们上面说的移动方式,我们会感觉到摄象机的移动很生硬,不够平滑。所以这个“移动紧密器”的概念就出来了。这个紧密器因素是一个0,0 – 1.0之间的值,我们在计算出摄象机的移动转换矩阵时,用它来进行影响。

       1:若该因素为1.0,则表明当目标单元移动,摄象机同样移动。

       2:若该因素为0.0,则当目标单元移动时,摄象机完全不动。

       3:该因素在0.0 – 1.0之间时,将会对摄象机的变换矩阵做出影响。

l        源代码以及说明
你可以从http://www.ugr.es/local/agsh/ogre/ExtendedCameraSample.zip这里下载Alberts的这套代码。

       首先,我们包含OGRE的例子框架文件头。

 

       // 摄象机系统例子 By Kencho
       #include “ExampleApplication.h”
 

       接下来,我们定义一个角色类。这个类中将定义一个对象所处的多种特性属性(即是摄象机又是摄象机的目标对象)。当然,在一个游戏中,你需要为角色类定义更多的属性。 :)

 

       // 普通角色类
       Class Charater
{
       Protected:
              SceneNode *mMainNode;      // 主角结点
              SceneNode *mSightNode;      // 可见结点,主角应当一直看着这里
              SceneNode *mCameraNode;  // 锁定摄象机结点,该结点围绕主角移动和旋转
              Entity *mEntity;                   // 角色实体
              SceneManager *mSceneMgr;
       Public:
              // 更新主角状态(如移动等……)
              Virtual void update (Real elapsedTime, InputReader *input) = 0;
              // 下面两个方法返回摄象机结点指针
              SceneNode *getSightNode(){ return mSightNode ;}
              SceneNode *getCameraNode(){ return mCameraNode; }
              // 返回主角当前坐标(第一人称摄象机时需要)
              Vector3 getWorldPosition(){ return mMainNode->getWorldPosition(); }
};
 

接下来,我们对角色类特化实现一下。我认为在Demo弄一个漂浮的食人魔脑袋做主角挺不错。所以我们写一个实例化的类。

 

       // 特殊的实例化角色类 – 我们可爱的Ogre
       Class OgreCharater : public Character
{
Protected:
       String mName;
Public:
       OgreCharater(String name, SceneManager *sceneMgr)
{
       // 保存类成员变量
       mName = name;
       mSceneMgr = sceneMgr;
       // 创建节点用来存放绑定第三人称的摄象机
mMainNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);
    mSightNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + “_sight”, Vector3(0, 0, 100));
    mCameraNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + “_camera”, Vector3(0, 50, -100));
    // 为角色绑定一个实体
    mEntity = mSceneMgr->createEntity(mName, “OgreHead.mesh”);
    mMainNode->attachObject(mEntity);
}
 

Void update(Real elapsedTime, InputReader *input)
{
       // 移动
       If (input->isKeyDown(KC_W))
{
       mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, 100 * elapsedTime));
}
       If (input->isKeyDown(KC_S))
{
       mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, -50 * elapsedTime));
}
       If (input->isKeyDown(KC_A))
{
       mMainNode->yaw(Radian(2 * elapsedTime));;
}
       If (input->isKeyDown(KC_D))
{
       mMainNode->yaw(Radian(-2 * elapsedTime));;
}
}
 

// 设置自身是否可见,这对于第一人称视角很有用。
Void setVisible(bool visible)
{
       mMainNode->setVisible(visible);
}
};
 

为了保证代码简单,我这里不再写一些关于主角的模型动画,控制等函数。

       现在,进入有趣的部分:扩展的摄象机类。它就如我之前所说明的思路一样去设计的,所以,如果你对本部分代码有什么疑问,你可以看一下先前我的讲述。

      
       // 我们的扩展摄象机类
       Class ExtendedCamera
       {
       Protected:
              SceneNode *mTargetNode;    // 摄象机目标结点
              SceneNode *mCameraNode;  // 摄象机自身结点
              Camera *mCamera;              // Ogre摄象机
              SceneManager *mSceneMgr;
              String mName;
              Bool mOwnCamera;             // 判断是否是本类创建的摄象机,或是类外传入的摄象机
              Real mTightness;                  // 摄象机捆绑紧密度。1.0表示摄象机与目标的移动保持完全一致。0.0表示摄象机不移动,完全不受目标移动的影响。
       Public:
              ExtendedCamera(String name, SceneManager *sceneMgr, Camera *camera = 0)
{
       mName = name;
       mSceneMgr = sceneMgr;
       // 创建摄象机结点结构
       mCamreaNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);
       mTargetNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName + “_target”);
       // 摄象机永远朝向目标结点
mCameraNode->setAutoTracking(true, mTargetNode);
// 因为需要自动跟踪,所以该项要设为true
mCameraNode->setFixedYawAxis(true);
 

// 假如没有从参数获得一个摄象机,我们则自己创建
If (camera == 0)
{
       mCamera = mSceneMgr->createCamera(mName);
       mOwnCamera = true;
}else
{
       mCamera = camera;
       mOwnCamera = false;
}
// 为摄象机结点绑定一个Ogre摄象机
mCameraNode->attachObject(mCamera);
// 默认的摄象机捆绑紧密系数
mTightness = 0.01f;
}
 

~ExtendedCamera()
{
       mCameraNode->detachAllObjects();
       if (mOwnCamera)
              delete mCamera;
       mSceneMgr->destroySceneNode(mName);
       mSceneMgr-> destroySceneNode(mName + “_target”);
}
 

Void setTightness(Real tightness)
{
       mTightness = tightness;
}
 

Real getTightness()
{
       Return mTightness;
}
 

Vector3 getCameraPosition()
{
       Return mCameraNode->getPosition();
}
 

Void instantUpdate(Vertor3 cameraPosition, Vector3 targetPosition)
{
       mCameraNode->setPosition(cameraPosition);
mTargetNode->setPosition(targetPosition);
}
 

Void update(Real elapsedTime, Vector3 cameraPosition, Vector3 targetPositon)
{
       // 管理移动
       Vector3 displacement;
       Displacement = (cameraPosition – mCameraNode->getPosition()) * mTightness;
       mCameraNode->translate( displacement );
       Displacement = (targetPosition – mTargetNode->getPosition()) * mTightness;
       mTargetNode ->translate( displacement );   
}
};
 

在每一桢的桢监听中,更变摄象机,角色和摄象机模式。

 

       Class SampleListener : public ExampleFrameListener
       {
       Protected:
              Character *mChar;
              ExtendedCamera *mExCamera;
              Unsigned int mMode;    // 摄象机模式,现在支持第一人称,绑定的第三人称摄象机和动态捕捉第三人称摄象机
       Public:
              SampleListener(RenderWindow *win, Camera *cam) : ExampleFrameListener(win, cam)
              {
                     mChar = 0;
                     mExCamera = 0;
                     mMode = 0;
}
 

Void setCharacter(Character * character)
{
       mChar = character;
}
 

Void setExtendedCamera(ExtendedCamera *cam)
{
       mExCamera = cam;
}
 

Bool frameStarted( const FrameEvent& evt )
{
       mInputDevice->capture();
 

       if (mChar)
       {
              mChar->update(evt.timeSinceLastFrame, mInputDevice);
              if (mExCamera)
              {
                     Switch(mMode)
                     {
                            // 动态捕捉型第三人称摄象机
                            case 0:
mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
break;
                                          // 绑定的第三人称摄象机
                                          case 1:
                                                 mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                                                 break;
                                          // 第一人称摄象机
                                          case 2:
                                                 mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
                                                 break;
}
}
}
// F1键切换为动态捕捉型第三人称摄象机
If (mInputDevice->isKeyDown(KC_F1))
{
       mMode = 0;
       if (mChar)
              static_cast<OgreCharacter* >(mChar)->setVisible(true);
       if (mExCamera)
       {
              If (mChar)
              {
mExCamera->instantUpdate(mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
}     
              mExCamera->setTightness(0.01f);      
}
}
//  F2切换为绑定的第三人称摄象机
If( mInputDevice->isKeyDown(KC_F2))
{
       mMode = 1;
       if (mChar)
              static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(true);
       if (mExCamera)
       {
              If (mChar)
                     mExCamera->instanceUpdate(Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
              mExCamera->setTightness(0.01f);
}
}
 

// F3键切换为第一人称摄象机
If (mInputDevice->isKeyDown(KC_F3))
{
       mMode = 2;
       if (mChar)
              static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(true);
       if(mExCamera)
{
              If (mChar)
              {
mExCamera->instantUpdate(mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
}     
              mExCamera->setTightness(1.0f); 
}
}
// 若按下ESC就退出
If (mInputDevice->isKeyDown(KC_ESCAPE))
       Return false;
 

Return true;
}
};
 

下面是一个App程序的样本,如果你不理解这段代码,你可以看一下其他的Ogre文章。

 

Class SampleApplication : public ExampleApplication
{
       Public:
              SampleApplication(){}
              ~ SampleApplication(){}
       Protected:
              // 创建场景
              Void createScene(void)
              {
                     // 设置环境光
                     mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.2, 0.2, 0.2));
                     // 创建一个点光源
                     Light* l = mSceneMgr->createLight(“MainLight”);
                     // 这个点光源使用默认设置
                     l->setType(Light::LT_DIRECTIONAL);
                     l->setDirection(-0.5, -0.5, 0);
                     // 摄象机位置
                     mCamera->setPosition(0, 0, 0);
                     // 为场景添加一些实体对象
                     SceneNode* razorNode;
                     Entity* razorEntity;
                     For (unsigned int i = 0; i< 30; ++i)
                     {
                            razorNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(StringConverter::toString(i), Vector3(Mesh::RangeRandom(-1000, 1000), 0, Math::RangeRandom(-1000, 1000)));
                            razorEntity = mSceneMgr->createEntity(StringConverter::toString(i), “razor.mesh”);
                            rezorNode->attachObject(razorEntity);
}
 

// 主角
OgreCharacter *ogre = new OgreCharacter(“Ogre 1”, mSceneMgr);
ExtendedCamera *exCamera = new ExtendedCamera(“Extended Camera”, mSceneMgr, mCamera);
// 桢监听器用来管理主角和摄象机的更新和不同摄象机模式间的切换
mFrameListener = new SampleListener(mWindow, mCamera);
static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setCharacter(ogre);
static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setExtendedCamera(exCamera);
}
 

Void destroyScene(void){}
Void createFrameListener(void)
{
       // 放弃实例化我们自己的桢监听器
       // mFrameListener = new SampleListener(mWindow, mCamera);
       mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
}
};
 

注意:在createFrameListener()函数中,我们并没有构造创建桢监听器,所以不会有两个监听器。这是非常重要的,若我们创建两个桢监听器,这个程序将会当机。

 

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include “windows,h”
 

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
Int main(int argc, char** argv)
#endif
{
       // 创建APP实例
       SampleApplication app;
Try
{ app.go(); }
Catch( Exception & e)
{
              #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
       MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), “An Exception has occurred!”, MB_OK | MB_ICONERROR );
       #else
       Fprintf(stderr, “An Exception has occurred: %s\n”, e.getFullDescription().c_str());
       #endif
}
Return 0;
}
 

l        结束语
希望这篇文章对你有用处,我会之后再更新它来进行更多的解释说明。感谢您的阅读。

Kencho

 

 

以下为整理的vc++代码

 

1.  // 摄象机系统例子
2.3.   #include "ExampleApplication.h" 4.   #include <OIS/OIS.h> 5.  
6.   using namespace Ogre;
7.  
8.   // 普通角色类 9.   class Character
10.   {
11.   protected:
12.       SceneNode *mMainNode;      // 主角结点 13.       SceneNode *mSightNode;      // 可见结点,主角应当一直看着这里 14.       SceneNode *mCameraNode;  // 锁定摄象机结点,该结点围绕主角移动和旋转 15.       Entity *mEntity;                   // 角色实体 16.       SceneManager *mSceneMgr;
17.   public:
18.       // 更新主角状态(如移动等……) 19.       virtual void update (Real elapsedTime, OIS::Keyboard *keyboard) = 0;
20.       // 下面两个方法返回摄象机结点指针 21.       SceneNode *getSightNode(){ return mSightNode ;}
22.       SceneNode *getCameraNode(){ return mCameraNode; }
23.       // 返回主角当前坐标(第一人称摄象机时需要) 24.       Vector3 getWorldPosition(){ return mMainNode->getWorldPosition(); }
25.   };
26.  
27.   // 特殊的实例化角色类 – 我们可爱的Ogre 28.   class OgreCharacter : public Character
29.   {
30.   protected:
31.       String mName;
32.   public:
33.       OgreCharacter(String name, SceneManager *sceneMgr)
34.       {
35.           // 保存类成员变量 36.           mName = name;
37.           mSceneMgr = sceneMgr;
38.           // 创建节点用来存放绑定第三人称的摄象机 39.           mMainNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);
40.           mSightNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + "_sight", Vector3(0, 0, 100));
41.           mCameraNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + "_camera", Vector3(0, 50, -100));
42.           // 为角色绑定一个实体 43.           mEntity = mSceneMgr->createEntity(mName, "OgreHead.mesh");
44.           mMainNode->attachObject(mEntity);
45.       }
46.  
47.       void update(Real elapsedTime, OIS::Keyboard *keyboard)
48.       {
49.           using namespace OIS;
50.  
51.           // 移动 52.           if (keyboard->isKeyDown(KC_W))
53.           {
54.               mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, 100 * elapsedTime));
55.           }
56.           if (keyboard->isKeyDown(KC_S))
57.           {
58.               mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, -50 * elapsedTime));
59.           }
60.           if (keyboard->isKeyDown(KC_A))
61.           {
62.               mMainNode->yaw(Radian(2 * elapsedTime));;
63.           }
64.           if (keyboard->isKeyDown(KC_D))
65.           {
66.               mMainNode->yaw(Radian(-2 * elapsedTime));;
67.           }
68.       }
69.  
70.       // 设置自身是否可见,这对于第一人称视角很有用。 71.       void setVisible(bool visible)
72.       {
73.           mMainNode->setVisible(visible);
74.       }
75.   };
76.  
77.   // 我们的扩展摄象机类 78.   class ExtendedCamera
79.   {
80.   protected:
81.       SceneNode *mTargetNode;    // 摄象机目标结点 82.       SceneNode *mCameraNode;  // 摄象机自身结点 83.       Camera *mCamera;              // Ogre摄象机 84.       SceneManager *mSceneMgr;
85.       String mName;
86.       bool mOwnCamera;             // 判断是否是本类创建的摄象机,或是类外传入的摄象机 87.       Real mTightness;                  // 摄象机捆绑紧密度。1.0表示摄象机与目标的移动保持完全一致。0.0表示摄象机不移动,完全不受目标移动的影响。 88.   public:
89.       ExtendedCamera(String name, SceneManager *sceneMgr, Camera *camera = 0)
90.       {
91.           mName = name;
92.           mSceneMgr = sceneMgr;
93.           // 创建摄象机结点结构 94.           mCameraNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);
95.           mTargetNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName + "_target");
96.           // 摄象机永远朝向目标结点 97.           mCameraNode->setAutoTracking(true, mTargetNode);
98.           // 因为需要自动跟踪,所以该项要设为true 99.           mCameraNode->setFixedYawAxis(true);
100.           // 假如没有从参数获得一个摄象机,我们则自己创建 101.           if (camera == 0)
102.           {
103.               mCamera = mSceneMgr->createCamera(mName);
104.               mOwnCamera = true;
105.           }
106.           else107.           {
108.               mCamera = camera;
109.               mOwnCamera = false;
110.           }
111.           // 为摄象机结点绑定一个Ogre摄象机 112.           mCameraNode->attachObject(mCamera);
113.           // 默认的摄象机捆绑紧密系数 114.           mTightness = 0.01f;
115.       }
116.       ~ExtendedCamera()
117.       {
118.            mCameraNode->detachAllObjects();
119.            if (mOwnCamera)
120.                 delete mCamera;
121.            mSceneMgr->destroySceneNode(mName);
122.            mSceneMgr-> destroySceneNode(mName + "_target");
123.       }
124.       void setTightness(Real tightness)
125.       {
126.            mTightness = tightness;
127.       }
128.       Real getTightness()
129.       {
130.            return mTightness;
131.       }
132.       Vector3 getCameraPosition()
133.       {
134.            return mCameraNode->getPosition();
135.       }
136.       void instantUpdate(Vector3 cameraPosition, Vector3 targetPosition)
137.       {
138.            mCameraNode->setPosition(cameraPosition);
139.            mTargetNode->setPosition(targetPosition);
140.       }
141.       void update(Real elapsedTime, Vector3 cameraPosition, Vector3 targetPositon)
142.       {
143.            // 管理移动 144.            Vector3 displacement = (cameraPosition - mCameraNode->getPosition()) * mTightness;
145.            mCameraNode->translate(displacement);
146.            displacement = (targetPositon - mTargetNode->getPosition()) * mTightness;
147.            mTargetNode->translate(displacement); 
148.       }
149.   };
150.  
151.  
152.   class SampleListener : public ExampleFrameListener
153.   {
154.   protected:
155.       Character *mChar;
156.       ExtendedCamera *mExCamera;
157.       unsigned int mMode;    // 摄象机模式,现在支持第一人称,绑定的第三人称摄象机和动态捕捉第三人称摄象机 158.   public:
159.       SampleListener(RenderWindow *win, Camera *cam) : ExampleFrameListener(win, cam)
160.       {
161.            mChar = 0;
162.            mExCamera = 0;
163.            mMode = 0;
164.       }
165.       void setCharacter(Character * character)
166.       {
167.            mChar = character;
168.       }
169.       void setExtendedCamera(ExtendedCamera *cam)
170.       {
171.            mExCamera = cam;
172.       }
173.       bool frameStarted( const FrameEvent& evt )
174.       {
175.           using namespace OIS;
176.  
177.           mKeyboard->capture();
178.           mMouse->capture();
179.           if (mChar)
180.           {
181.               mChar->update(evt.timeSinceLastFrame, mKeyboard);
182.               if (mExCamera)
183.               {
184.                   switch(mMode)
185.                   {
186.                   // 动态捕捉型第三人称摄象机 187.                   case 0:
188.                       mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
189.                       break;
190.                   // 绑定的第三人称摄象机 191.                   case 1:
192.                       mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
193.                       break;
194.                   // 第一人称摄象机 195.                   case 2:
196.                       mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
197.                       break;
198.                   }
199.               }
200.           }
201.           // F1键切换为动态捕捉型第三人称摄象机 202.           if (mKeyboard->isKeyDown(KC_F1))
203.           {
204.                 mMode = 0;
205.                 if (mChar)
206.                      static_cast<OgreCharacter* >(mChar)->setVisible(true);
207.                 if (mExCamera)
208.                 {
209.                      if (mChar)
210.                      {
211.                           mExCamera->instantUpdate(mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
212.                      }     
213.                      mExCamera->setTightness(0.01f);      
214.                 }
215.            }
216.           //  F2切换为绑定的第三人称摄象机 217.           if (mKeyboard->isKeyDown(KC_F2))
218.           {
219.                 mMode = 1;
220.                 if (mChar)
221.                      static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(true);
222.                 if (mExCamera)
223.                 {
224.                      if (mChar)
225.                          mExCamera->instantUpdate(Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
226.                      mExCamera->setTightness(0.01f);
227.                 }
228.            }
229.           // F3键切换为第一人称摄象机 230.           if (mKeyboard->isKeyDown(KC_F3))
231.           {
232.                 mMode = 2;
233.                 if (mChar)
234.                      static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(false);
235.                 if(mExCamera)
236.                 {
237.                      if (mChar)
238.                      {
239.                           mExCamera->instantUpdate(mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());
240.                      }     
241.                      mExCamera->setTightness(1.0f); 
242.                 }
243.            }
244.            // 若按下ESC就退出 245.            if(mKeyboard->isKeyDown(KC_ESCAPE))
246.                return false;
247.            return true;
248.       }
249.   };
250.  
251.  
252.   class SampleApplication : public ExampleApplication
253.   {
254.   public:
255.  
256.       SampleApplication(){}
257.  
258.       ~SampleApplication(){}
259.  
260.   protected:
261.  
262.       // 创建场景 263.       void createScene(void)
264.       {
265.           // 设置环境光 266.           mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.2, 0.2, 0.2));
267.  
268.           // 创建一个点光源 269.           Light* l = mSceneMgr->createLight("MainLight");
270.  
271.           // 这个点光源使用默认设置 272.           l->setType(Light::LT_DIRECTIONAL);
273.           l->setDirection(-0.5, -0.5, 0);
274.  
275.           // 摄象机位置 276.           mCamera->setPosition(0, 0, 0);
277.  
278.           // 为场景添加一些实体对象 279.           SceneNode* razorNode;
280.           Entity* razorEntity;
281.           for (unsigned int i = 0; i< 30; ++i)
282.           {
283.               razorNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(StringConverter::toString(i), Vector3(Math::RangeRandom(-1000, 1000), 0, Math::RangeRandom(-1000, 1000)));
284.               razorEntity = mSceneMgr->createEntity(StringConverter::toString(i), "razor.mesh");
285.               razorNode->attachObject(razorEntity);
286.           }
287.  
288.           // 主角 289.           OgreCharacter *ogre = new OgreCharacter("Ogre 1", mSceneMgr);
290.           ExtendedCamera *exCamera = new ExtendedCamera("Extended Camera", mSceneMgr, mCamera);
291.  
292.           // 桢监听器用来管理主角和摄象机的更新和不同摄象机模式间的切换 293.           mFrameListener = new SampleListener(mWindow, mCamera);
294.           static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setCharacter(ogre);
295.           static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setExtendedCamera(exCamera);
296.       }
297.  
298.       void destroyScene(void){}
299.  
300.       void createFrameListener(void)
301.       {
302.           mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
303.       }
304.   };
305.  
306.   #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32 307.   INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
308.   #else 309.   int main(int argc, char **argv)
310.   #endif 311.   {
312.       // Create application object 313.       SampleApplication app;
314.  
315.       try {
316.           app.go();
317.       } catch( Exception& e ) {
318.   #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32 319.           MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occured!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
320.   #else 321.           std::cerr << "An exception has occured: " << e.getFullDescription();
322.   #endif 323.       }
324.  
325.       return 0;
326.   }
327.

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