每天学一点Flash(47) As3.0 删除容器所有子对象

经过查询了资料发现了删除容器的所有子对象也有这样的学问啊。原来是关于深度的问题,每删除一个子对象

,深度就会自动移动并填充这个空位。

每个DisplayObjectContainer对象都有一个numChildren属性,numChildren记录了这个对象里子对象的个数,当

容器对象里添加了一个子对象,位置为0,numChildren为1,添加第二个子对象时,位置为1,numChildren为2,

以此类推。

    要删除容器对象里的子对象,可以用removeChild(parm1)和removeChildAt(parm2),其中parm1表示的是一个

显示对象的引用,parm2则是显示对象的位置,可以理解为层次(相当于As2中的层的概念吧)。用上面两种方法

还没有达到真正删除子对象的目的,它们只是让显示对象不在显示列表里,要从内存中删除还需将子对象的引用

设为null。

    当一个子对象被移除,比它高位置的子对象就自动下移一位。如某容器里有3个子对象,它们在0,1和2位置

,当0位置的子对象被移除,则其他位置的子对象的位置自动减1,所以要删除容器里所有子对象可以有两种方法

:  1  总是移除位置0处的对象

   2  移除最上面的对象;

具体算法如下:

public function removeAllChildren(container:DisplayObjectContainer):void {

   var count:int = container.numChildren;

   for (var i:int = 0; i<count; i++) {

    removeChildAt(0);

   }

  } 文章来源:http://space.flash8.net/space/html/70/628770_itemid_412075.html   

同样下面一篇是黑羽写的:容器中的子显示对象分为两类:

处于显示列表中的子显示对象。被numChildren所记录的。

由容器graphics对象绘制出来的矢量图。这个矢量图不属于Shape类型,不在容器的显示列表中,不被

numChildren所记录。而是做为容器的背景矢量图存在,始终处于最后面。因此,准确的说,如果要移除容器下所有子显示对象,就要分别移除这两类对象。  

比如有一个容器,其下有8个sprite子对象,和一个graphics绘制出的图像: var con:Sprite = new Sprite();

addChild(con);

for(var n:int =0; n<8; n++) {

 con.addChild(new Sprite());

}

con.graphics.beginFill(0xFF0000);

con.graphics.drawCircle(100,100,100);

con.graphics.endFill();

trace ("con's children:" + con.numChildren);

//输出:con's children:8   graphics对象绘制的图形果然不在其中。

  先说,如何移除显示列表中的显示对象。在AS3中,容器对子对象的深度管理是自动的,深度是连续的。每移除指定深度的显示对象,那么其他子显示对象会移动并填充这个空位。因此,代码编写需要注意这一点。容易误写的移除代码:

//以下是错误代码:

for(var i:int=0; i  con.removeChildAt(i);

}

trace (con.numChildren); //输出:4

错误原因:每次删除1个子对象,后面的就填补上深度索引空缺,numChildren又会动态改变,因此出错。这样,

实际只移除了四个显示对象,分别是0,2,4,6这四个索引的显示对象。因此,是错误的代码。   正确方式:

for(var i:int=con.numChildren-1; i>=0; i--) {

 con.removeChildAt(0);

}

或:

var len:uint = con.numChildren;

while(len>0) {

 con.removeChildAt(0);

 len--;

}

由于显示列表会自动移动显示对象填充空缺,所以只移除0索引的位置即可。这样效率最高。到这儿,大家可能会发现,虽然numChildren已经为0,但是graphics绘制的圆形仍然存在。所以最后,应当调用

一句下面的代码把它也清除掉,才算真正的移除了容器下所有的显示内容。 con.graphics.clear();

来源:http://www.kingda.org/archives/kingda/2007/08/as303.html

总结:

这里我只是作为对比:两篇博文都说种了一个特点,就是关于删除容器的所有子对象

这里的应用可以是当我们做游戏的时候,复制了很多影片剪辑。那么在游戏结束的时候

为了能够删除所有子对象释放内存,那么我们可以使用到removeAllChildren()这个

自定义的函数删除我们所有的对象。

 

像:这里我做的砖块,我复制了18x6个对象。但我希望用一种方法删除我所有的对象

那么调用的方法就是我们自定义的方法removeAllChildren();

参数填写为:removeAllChildren(brick.parent);也就是对象的父级别,包含了他的的容器

好,这个对比已经很清楚了。在游戏设计中,经常要使用到这个手段。

好,笔记记录完毕!时间是15:26分2008年7月10日

public function init():void {

   for (i=0; i<18; i++) {

    for (j=0; j<6; j++) {

     brick=new mc();

     addChild(brick);

     brick.x=i*30;

     brick.y=j*10;

     brick.name="brick"+i+j;

     trace(brick.name);

     brick.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,hitonEnterFrame);

    }

   }

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