但是这个是2D的,而且是手绘的关键帧。(手绘的方式来实现每一帧的过程,效果当然是最理想的,但是人力成本相当的大)
那下面我们就在3D中实现类似的效果吧。
Gif效果,可以调整颜色,过程强度
第一个pass绘制实体就没啥好说的
关键说一下第二个pass吧
一个pass实现会有一个问题,但是也是可以通过与美术沟通后,可以避免的。
那就是,如果模型顶点的索引组成的面,基本没有共用索引的话,那么顶点拉伸会导致模型给拉开了,导致后面看过去是,模型穿帮了,如下面的GIF
所以我还是使用两个pass的方式来制作。
如果要用一个pass的方式来制作,起始就保留第二个pass绘制就好了,第一个pass不需要了。这样还可以提高性能,合批上也会好很多。
但如果要只用一个pass的话,代码还是要重写一遍。因为与两个pass的方式不太一样。
当然是用效果与两个pass的,还是会有不同的。
向量有方向,大小(模)
我们给shader添加了一个uniform变量:float4的,xyz存着运动向量的单位向量,w存着运动向量的模
脚本中更新运动向量传入到shader即可。
shader
...
float4 _MoveDir; // xyz存着运动向量的单位向量,w存着运动向量的模
...
csharp
private void update()
{
...
Material mat ...
mat.SetVector4("_MoveDir", ....);
...
}
我们上面有运动向量数据了,其实就可以拿这个数据来处理模型的拉伸
vertex shader
v2f_motion vert_motion (appdata v) {
v2f_motion o;
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
worldPos.xyz += _MoveDir.xyz * _MoveDir.w;
o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);
...
return o;
}
整体代码思路就是:
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
worldPos.xyz += _MoveDir.w;
o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);
上图中,红色框是模型真是坐标,我们偏移了_MoveDir.w的强度
_MoveDir = (-0.03816666, 0, -0.9992714, 5.7642)
vertex shader
v2f_motion vert_motion (appdata v) {
v2f_motion o;
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
worldPos.xyz += _MoveDir.xyz * ((perlin_noise(v.vertex.xy) * 0.5 + 0.5) * _MoveDir.w);
o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);
...
return o;
}
但是需要的拉伸效果,并不是扭曲一下就好了。
所以需要保留:面向运动方向的顶点不拉伸。
前门提到过:屏蔽拉伸顶点(模型法线与运动反向向量求点积:dot(normal, _MoveDir.xyz))
vertex shader
v2f_motion vert_motion (appdata v) {
v2f_motion o;
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed MDDotN = max(0, dot(_MoveDir.xyz, worldNormal));
half offsetFactor = (perlin_noise(v.vertex.xy) * 0.5 + 0.5) * MDDotN;
o.normal.z = (offsetFactor * _MoveDir.w);
worldPos.xyz += _MoveDir.xyz * o.normal.z;
o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.normal.xyz = worldNormal;
return o;
}
屏蔽的主要代码fixed MDDotN = max(0, dot(_MoveDir.xyz, worldNormal));
OK,伪随机拉伸就好了。
就下来对拉伸的顶点颜色控制一下就好了
fixed4 frag_motion (v2f_motion i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb += _MotionTintColor.rgb * _alpha;
col.a = _alpha * saturate(1 - (i.normal.z * _InvMaxMotion));
return col;
}
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
///
/// author : jave.lin
/// date : 2020.03.01
/// 简单实现运动拖尾,模型的顶点尽量共面使用
/// 如果顶点很多是不共面的索引使用,那么模型拉伸效果就很糟糕
///
public class MotionEffectScript : MonoBehaviour
{
public Shader targetShader;
public Color motionColor = Color.white;
[Range(1, 100f)]
public float tweenSpeed = 10;
[Range(1, 100f)]
public float maxMotion = 10;
private List<Material> matList;
private int moveDir_hash = 0;
private int motionColor_hash = 0;
private int invMaxMotion_hash = 0;
private int alpha_hash = 0;
private Vector3 lastPos;
void Start()
{
if (targetShader == null) targetShader = Shader.Find("Custom/MotionEffect");
// 提供update, material set uniform variables的速度,所以先拿到uniform字符的hash
moveDir_hash = Shader.PropertyToID("_MoveDir");
motionColor_hash = Shader.PropertyToID("_MotionTintColor");
invMaxMotion_hash = Shader.PropertyToID("_InvMaxMotion");
alpha_hash = Shader.PropertyToID("_alpha");
matList = new List<Material>();
// 收集材质
CollectMats(gameObject.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true));
CollectMats(gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true));
// 记录上次位置
lastPos = transform.position;
}
private void CollectMats<T>(T[] renderers) where T : Renderer
{
if (renderers == null || renderers.Length == 0)
return;
foreach (var item in renderers)
{
// 判断是用shared的,否则底层会因为调用了material属性的getter而新建一个Material
if (item.sharedMaterial.shader == targetShader)
{ // 这里不要用sharedMaterial,否则会影响到其他使用了相同材质的引用对象
// 所以我们使用material的变量
matList.Add(item.material);
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector4 moveDir = Vector4.zero;
var curPos = transform.position;
float alpha = 0;
if ((curPos - lastPos).magnitude > 0.05f)
{
lastPos = Vector3.Lerp(lastPos, curPos, Time.deltaTime * tweenSpeed);
var desPos = lastPos - curPos;
moveDir = desPos.normalized;
moveDir.w = desPos.magnitude;
alpha = Mathf.Clamp01(moveDir.w / maxMotion);
}
foreach (var item in matList)
{
item.SetVector(moveDir_hash, moveDir); // 移动向量,xyz:单位向量,方向,w:模
item.SetColor(motionColor_hash, motionColor); // 运动拖尾条的尾部颜色
item.SetFloat(invMaxMotion_hash, 1f / maxMotion); // 最大的位移距离倒数,用来控制拖尾的后半部分alpha
item.SetFloat(alpha_hash, alpha); // 整体alpha
}
}
}
// jave.lin 2020.02.29
Shader "Custom/MotionEffect" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 主纹理
_MoveDir ("Move Direction", Vector) = (0,0,0,0) // xyz:移动方向,w,移动强度
_MotionTintColor ("Motion Tint Color", Color) = (1,1,1,1) // 移动着色
}
CGINCLUDE
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : TEXCOORD1;
};
struct v2f_motion {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 normal : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex; // 主纹理
float4 _MainTex_ST; // tiling and offset
float4 _MoveDir; // 移动向量,xyz:单位向量,方向,w:模
fixed4 _MotionTintColor; // 运动拖尾条的尾部颜色
float _InvMaxMotion; // 最大的位移距离倒数,用来控制拖尾的后半部分alpha
float _alpha; // 整体alpha
float2 hash22(float2 p) {
p = float2(dot(p,float2(127.1,311.7)),dot(p,float2(269.5,183.3)));
return -1.0 + 2.0*frac(sin(p)*43758.5453123);
}
float2 hash21(float2 p) {
float h=dot(p,float2(127.1,311.7));
return -1.0 + 2.0*frac(sin(h)*43758.5453123);
}
//perlin
float perlin_noise(float2 p) {
float2 pi = floor(p);
float2 pf = p - pi;
float2 w = pf * pf*(3.0 - 2.0*pf);
return lerp(lerp(dot(hash22(pi + float2(0.0, 0.0)), pf - float2(0.0, 0.0)),
dot(hash22(pi + float2(1.0, 0.0)), pf - float2(1.0, 0.0)), w.x),
lerp(dot(hash22(pi + float2(0.0, 1.0)), pf - float2(0.0, 1.0)),
dot(hash22(pi + float2(1.0, 1.0)), pf - float2(1.0, 1.0)), w.x), w.y);
}
half3 getLDir() {
return normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // clip pos
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); // uv tiling and offset
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // normal
return o;
}
v2f_motion vert_motion (appdata v) {
v2f_motion o;
// 顶点先变换到世界坐标系
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 法线转换到世界坐标下
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 找出与motion运动‘反’向的(拖尾方向)的顶点,根据顶点法线来找
// 不需要负数,所以clamp的min到0(就时最小值,夹到0)
// MDDotN 保存的是同向性的因数0.0~1.0
// MDDotN 时求反向面的系数,与运动方向相反
fixed MDDotN = max(0, dot(_MoveDir.xyz, worldNormal));
// perlinoise返回-1~1,偏移到0~1,作为伪随机,但又很平滑的效果
// offsetFactor是顶点偏移系数
half offsetFactor = (perlin_noise(v.vertex.xy) * 0.5 + 0.5) * MDDotN;
// 平移强度 = 顶点偏移系数 * 移动方向向量模
// 将偏移强度存在 normal.z,提高有限的寄存器利用率
o.normal.z = (offsetFactor * _MoveDir.w);
// motion根据_MoveDir.xyz方向偏移 * _MoveDir.w向量模
worldPos.xyz += _MoveDir.xyz * o.normal.z;
// 再讲世界坐标转到clip坐标
o.vertex = mul(unity_MatrixVP, worldPos);
// uv的平铺于偏移
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
// 顶点法线
o.normal.xyz = worldNormal;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
#if MUTE_LIGHT // 暂时屏蔽灯光
col.rgb *= _LightColor0.rgb;
col.rgb *= dot(getLDir(), i.normal) * 0.5 + 0.5; // half-lambert
#endif
return col;
}
fixed4 frag_motion (v2f_motion i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
#if MUTE_LIGHT // 暂时屏蔽灯光
// col.rgb *= _LightColor0.rgb;
// col.rgb *= dot(getLDir(), i.normal) * 0.5 + 0.5; // half-lambert
#endif
col.rgb += _MotionTintColor.rgb * _alpha;
col.a = _alpha * saturate(1 - (i.normal.z * _InvMaxMotion));
return col;
}
ENDCG
SubShader {
Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase" }
LOD 100
// sold : 实体
Pass {
Name "sold"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
// motion trial : 运动拖尾
pass {
Name "motion trial"
// Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
ZWrite off Cull off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_motion
#pragma fragment frag_motion
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
备份测试工程:UnityShader_MotionTrailEffectTesting_运动人物模型拖尾效果_2018.3.0f2