flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!

Flutter中的动画功能强大且易于使用。接下来通过一个具体的实例,您将学到关于 Flutter 动画的一切。

难度:中级

今天,我们无法想象移动应用程序里面没有任何动画,当您从一页跳转到另一页时,或者点击一个按钮(如 InkWell)... 都会有一个动画。动画无处不在。

Flutter 使动画非常易于实现。

简而言之,这篇文章就是讨论这个话题的,尽管之前只有专家才能谈论,为了让这篇文章显得更有吸引力,我将挑战一下,仿照 Vitaly Rubtsov 在

Dribble 上传的一个 "Guillotine Menu (斩头菜单)"的一个动画效果,用 Flutter 一步步的实现这个效果。

flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!_第1张图片

image.png

本文的第一部分将介绍一下主要的理论知识和概念,第二部分将要实现上面的那个动画效果。

动画中的三大核心

为了能够实现动画效果,必须提供下面的三个元素:

Ticker

Animation

AnimationController

下面对这几个元素进行一下简单的介绍,更详细的在后面说明。

Ticker

简单来说,Ticker 这个类会在常规的一个时间区间里(大约每秒 60 次),发送一个信号,把这想象成你得手表,每秒都会滴答滴答的转。

当 Ticker 启动之后,自从第一个 tick 到来开始,每个到的 tick 都会回调 Ticker 的 callback 方法。

重要提示

尽管所有的 ticker 可能是在不同的时间里启动的,但是它们总是以同步的方式执行,这对于一些同步动画是很有用的。

Animation

Animation 其实没有什么特别的,只不过是一个可以随着动画的生命周期改变的一个值(有特定的类型),值随着动画时间的变化而变化的方式可以是线性的(例如1、2、3、4、5...),也可以更为复杂(参考后面的“Curves 曲线”)。

AnimationController

AnimationController 是一个可以控制一个或多个动画(开始,结束,重复)的控制器。换句话说,它让上面说的 Animation 值在一个指定的时间内,根据一个速度从一个最小值变化到最大。

AnimationController 类介绍

此类可控制动画。为了更加精确,我宁愿说“ 控制一个场景”,因为稍后我们将看到,几个不同的动画可以由同一个控制器来控制……

因此,使用这个AnimationController类,我们可以:

开始一个子动画,正向或者反向播放

停止一个子动画

为子动画设置一个具体的值

定义动画值的边界

以下伪代码可以展示这个类里面的不同的初始化参数

AnimationController controller = new AnimationController(

value:      // the current value of the animation, usually 0.0 (= default)

lowerBound: // the lowest value of the animation, usually 0.0 (= default)

upperBound: // the highest value of the animation, usually 1.0 (= default)

duration:   // the total duration of the whole animation (scene)

vsync:      // the ticker provider

debugLabel: // a label to be used to identify the controller

// during debug session);

复制代码

在大多数情况下,初始化 AnimationController 时不会设计到 value,lowerBound,upperBound和debugLabel。

如何将 AnimationController 绑定到 Ticker 上

为了让动画正常工作,必须将 AnimationController 绑定到 Ticker 上。

通常情况下,你可以生成一个 Ticker 绑定到一个 StatefulWidget 实例上。

class _MyStateWidget extends State        with SingleTickerProviderStateMixin {

AnimationController _controller;    @override

void initState(){      super.initState();

_controller = new AnimationController(

duration: const Duration(milliseconds: 1000),

vsync: this,

);

}    @override

void dispose(){

_controller.dispose();      super.dispose();

}

...

}

复制代码

第 2 行 这行代码告诉 Flutter ,你想要一个单 Ticker,这个 Ticker 链接到了 MyStateWidget 实例上。

8-10行

控制器的初始化。场景(子动画)的总持续时间设置为1000毫秒,并绑定到了 Ticker(vsync:this)。

隐式参数为:lowerBound = 0.0 和 upperBound = 1.0

16行

非常重要,当 MyStateWidget 这个页面的实例销毁时,您需要释放 controller。

TickerProviderStateMixin 还是 SingleTickerProviderStateMixin?

如果你有几个Animation Controller情况下,你想有不同的 Ticker, 只需要将 SingleTickerProviderStateMixin 替换为 TickerProviderStateMixin。

好的,我已经将控制器绑定到了 Ticker 上,但是它是工作的?

正是由于 ticker,每秒钟将会产生大约 60 个 tick,AnimationController 将根据 tick 在给定的时间里,线性的产生在最小值和最大值之间的值。

在这1000毫秒内产生的值的示例如下:

flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!_第2张图片

image.png

我们看到值在1000毫秒内从0.0(lowerBound)到1.0(upperBound)变化。生成了51个不同的值。

让我们扩展代码以查看如何使用它。

class _MyStateWidget extends State        with SingleTickerProviderStateMixin {

AnimationController _controller;    @override

void initState(){      super.initState();

_controller = new AnimationController(

duration: const Duration(milliseconds: 1000),

vsync: this,

);

_controller.addListener((){

setState((){});

});

_controller.forward();

}    @override

void dispose(){

_controller.dispose();      super.dispose();

}    @override

Widget build(BuildContext context){        final int percent = (_controller.value * 100.0).round();        return new Scaffold(

body: new Container(

child: new Center(

child: new Text('$percent%'),

),

),

);

}

}

复制代码

12 行 此行告诉控制器,每次其值更改时,我们都需要重建Widget(通过setState())

第15行

Widget初始化完成后,我们告诉控制器开始计数(forward() -> 从lowerBound到upperBound)

26行

我们检索控制器的值(_controller.value),并且在此示例中,此值的范围是0.0到1.0(也就是 0% 到 100%),我们得到此百分比的整数表达式,将其显示在页面的中心。

动画的概念

如我们所见, controller 可以以线性的方式返回彼此不同的小数值。

有的时候我们可能还有其他的需求如:

使用其他类型的值,例如Offset,int …

使用范围不是从0.0到1.0

考虑线性变化以外的其他变化类型以产生一些效果

使用其他值类型

为了能够使用其他值类型,Animation 类使用模板。

换句话说,您可以定义:

Animation integerVariation;

Animation decimalVariation;

Animation offsetVariation;

复制代码

使用不同的数值范围

有时,我们希望使用一个不同的范围,而不是0.0和1.0。

为了定义这样的范围,我们将使用 Tween 类。

为了说明这一点,让我们考虑一个情况,您希望角度从0到π/ 2 变化的情况。

Animation angleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2);

复制代码

变化类型

如前所述,将默认值从 lowerBound 变化到 upperBound 的默认方式是线性的,controller 就是这么控制的。

如果要使角度从0到π/ 2 弧度线性变化,请将 Animation 绑定到AnimationController:

Animation angleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2).animate(_controller);

复制代码

当您开始动画(通过_controller.forward())时,angleAnimation.value 将使用 _controller.value 来获取 范围[0.0; π/ 2] 中的值。

下图显示了这种线性变化(π/ 2 = 1.57)

flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!_第3张图片

image.png

使用Flutter预定义的曲线变化

Flutter 提供了一组预定义的 Curved 变化,如下:

flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!_第4张图片

image.png

要使用这些曲线效果:

Animation angleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2).animate(    new CurvedAnimation(

parent: _controller,

curve:  Curves.ease,

reverseCurve: Curves.easeOut

));

复制代码

这将产生值[0; π/ 2] 之间的值:

当正向播放动画,数值从 0 到 π/2 ,会使用 Curves.ease 效果

当反向播放动画,数值从 π/2 到 0,会使用 Curves.easeOut 效果

控制动画

该AnimationController 类可以让你通过 API 来控制动画。(以下是最常用的API):

_controller.forward({两个区间的值})

要求控制器开始生成 lowerBound- > upperBound中的值

from 的可选参数可用于强制控制器从lowerBound之外的另一个值开始“ 计数 ”

_controller.reverse({两个区间的值})

要求控制器开始生成 upperBound- > lowerBound中的值

from的可选参数可用于强制控制器从“ upperBound ”之外的另一个值开始“ 计数 ”

_controller.stop({bool cancelled:true})

停止运行动画

_controller.reset()

将动画重置为从 LowerBound 开始

_controller.animateTo(double target, { Duration duration, Curve curve: Curves.linear })

将动画的当前值改变到目标值。

_controller.repeat({double min,double max,Duration period})

开始以正向运行动画,并在动画完成后重新启动动画。如果定义了 min 或者 max ,将限制动画的重复执行次数。

安全起见

由于动画可能会意外停止(例如关闭屏幕),因此在使用以下API之一时,添加“ .orCancel ” 更为安全:

__controller.forward().orCancel;

复制代码

这个小技巧,可以保证,在 _controller 释放之前,如果 Ticker 取消了,将不会导致异常。

场景的概念

官方文档中不存在“ 场景 ”一词,但就我个人而言,我发现它更接近现实。我来解释一下。

如我所说,一个 AnimationController 管理一个Animation。但是,我们可能将“ 动画 ” 一词理解为一系列需要依次播放或重叠播放的子动画。将子动画组合在一起,这就是我所说的“ 场景 ”。

考虑以下情况,其中动画的整个持续时间为10秒,我们希望达到的效果是:

在开始的2秒内,有一个球从屏幕的左侧移动到屏幕的中间

然后,同一个球需要3秒钟才能从屏幕中心移动到屏幕顶部中心

最终,球需要5秒钟才能消失。 正如您最可能已经想到的那样,我们必须考虑3种不同的动画:

// Definition of the _controller with a whole duration of 10 seconds///AnimationController _controller = new AnimationController(

duration: const Duration(seconds: 10),

vsync: this);// First animation that moves the ball from the left to the center///Animation moveLeftToCenter = new Tween(

begin: new Offset(0.0, screenHeight /2),

end: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2)

).animate(_controller);// Second animation that moves the ball from the center to the top///Animation moveCenterToTop = new Tween(

begin: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2),

end: new Offset(screenWidth /2, 0.0)

).animate(_controller);// Third animation that will be used to change the opacity of the ball to make it disappear///Animation disappear = new Tween(

begin: 1.0,

end: 0.0).animate(_controller);

复制代码

现在的问题是,我们如何链接(或编排)子动画?

Interval

组合动画可以通过 Interval 这个类来实现。但是,那什么是 Interval?

可能和我们脑子里首先想到的不一样, Interval 和时间没有关系,而是一组值的范围。

如果考虑使用 _controller,则必须记住,它会使值从 lowerBound 到 upperBound 变化。

通常,这两个值基本定义为 lowerBound = 0.0 和 upperBound = 1.0,这使动画计算更容易,因为[0.0-> 1.0]只是从0%到100%的变化。因此,如果一个场景的总持续时间为10秒,则最有可能在5秒后,相应的_controller.value将非常接近0.5(= 50%)。

如果将3个不同的动画放在一个时间轴上,则可以获得如下示意图:

flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!_第5张图片

image.png

如果现在考虑值的间隔,则对于3个动画中的每个动画,我们将得到:

moveLeftToCenter

持续时间:2秒,从0秒开始,以2秒结束=>范围= [0; 2] =>百分比:从整个场景的0%到20%=> [0.0; 0.20]

moveCenterToTop

持续时间:3秒,开始于2秒,结束于5秒=>范围= [2; 5] =>百分比:从整个场景的20%到50%=> [0.20; 0.50]

disappear

持续时间:5秒,开始于5秒,结束于10秒=>范围= [5; 10] =>百分比:从整个场景的50%到100%=> [0.50; 1.0]

现在我们有了这些百分比,我们得到每个动画的定义,如下:

// Definition of the _controller with a whole duration of 10 seconds///AnimationController _controller = new AnimationController(

duration: const Duration(seconds: 10),

vsync: this);// First animation that moves the ball from the left to the center///Animation moveLeftToCenter = new Tween(

begin: new Offset(0.0, screenHeight /2),

end: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2)

).animate(            new CurvedAnimation(

parent: _controller,

curve:  new Interval(                    0.0,                    0.20,

curve: Curves.linear,

),

),

);// Second animation that moves the ball from the center to the top///Animation moveCenterToTop = new Tween(

begin: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2),

end: new Offset(screenWidth /2, 0.0)

).animate(            new CurvedAnimation(

parent: _controller,

curve:  new Interval(                    0.20,                    0.50,

curve: Curves.linear,

),

),

);// Third animation that will be used to change the opacity of the ball to make it disappear///Animation disappear = new Tween(begin: 1.0, end: 0.0)

.animate(            new CurvedAnimation(

parent: _controller,

curve:  new Interval(                    0.50,                    1.0,

curve: Curves.linear,

),

),

);

复制代码

这就是定义场景(或一系列动画)所需的全部设置。当然,没有什么可以阻止您重叠子动画…

响应动画状态

有时,获取动画(或场景)的状态很方便。

动画可能具有4种不同的状态:

dismissed:动画在开始后停止(或尚未开始)

forward:动画从头到尾运行

reverse:动画反向播放

completed:动画在播放后停止

要获得此状态,我们需要通过以下方式监听动画状态的变化:

myAnimation.addStatusListener((AnimationStatus status){       switch(status){           case AnimationStatus.dismissed:

...               break;           case AnimationStatus.forward:

...               break;           case AnimationStatus.reverse:

...               break;           case AnimationStatus.completed:

...               break;

}

});

复制代码

状态应用的典型示例就是状态的切换。例如,动画完成后,我们要反转它,如:

myAnimation.addStatusListener((AnimationStatus status){      switch(status){          ///

/// When the animation is at the beginning, we force the animation to play

///

case AnimationStatus.dismissed:

_controller.forward();              break;          ///

/// When the animation is at the end, we force the animation to reverse

///

case AnimationStatus.completed:

_controller.reverse();              break;

}

});

复制代码

理论已经足够了,现在我们开始实战

我在文章开头提到了一个动画,现在我准备开始实现它,名字就叫“guillotine(断头台)”

动画分析及程序初始化

未来能够实现“斩头台”效果,我们需要考虑一下几个方面:

页面内容本身

当我们点击菜单图标时,菜单栏会旋转

旋转时,菜单会覆盖页面内容并填充整个视口

一旦菜单是完全可见,我们再次点击图标,菜单旋转出来,以便回到原来的位置和尺寸

从这些观察中,我们可以立即得出结论,我们没有使用带有AppBar的普通Scaffold(因为后者是固定的)。

我们需要使用 2 层 Stack:

页面内容(下层)

菜单(上层)

程序的基本框架基本出来了:

class MyPage extends StatefulWidget {    @override

_MyPageState createState() => new _MyPageState();

}class _MyPageState extends State{  @override

Widget build(BuildContext context){      return SafeArea(

top: false,

bottom: false,

child: new Container(

child: new Stack(

alignment: Alignment.topLeft,

children: [              new Page(),              new GuillotineMenu(),

],

),

),

);

}

}class Page extends StatelessWidget {    @override

Widget build(BuildContext context){        return new Container(

padding: const EdgeInsets.only(top: 90.0),

color: Color(0xff222222),

);

}

}class GuillotineMenu extends StatefulWidget {    @override

_GuillotineMenuState createState() => new _GuillotineMenuState();

}class _GuillotineMenuState extends State {    @overrride

Widget build(BuildContext context){        return new Container(

color: Color(0xff333333),

);

}

}

复制代码

这些代码的运行结果为黑屏,仅显示覆盖整个视口的GuillotineMenu。

菜单效果分析

如果你看了上面的示例,可以看到菜单完全打开时,它完全覆盖了视口。打开后,只有可见的AppBa。

而如果最初旋转 GuillotineMenu 并在按下菜单按钮时将其旋转π/ 2,将会怎样呢,如下图所示这样吗?

flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!_第6张图片

image.png

然后,我们可以按以下方式重写_GuillotineMenuState类:(这里不在解释如何布局,这不是重点)

class _GuillotineMenuState extends State {   double rotationAngle = 0.0;    @override

Widget build(BuildContext context){

MediaQueryData mediaQueryData = MediaQuery.of(context);        double screenWidth = mediaQueryData.size.width;        double screenHeight = mediaQueryData.size.height;        return new Transform.rotate(

angle: rotationAngle,

origin: new Offset(24.0, 56.0),

alignment: Alignment.topLeft,

child: Material(

color: Colors.transparent,

child: Container(

width: screenWidth,

height: screenHeight,

color: Color(0xFF333333),

child: new Stack(

children: [

_buildMenuTitle(),

_buildMenuIcon(),

_buildMenuContent(),

],

),

),

),

);

}    ///

/// Menu Title

///

Widget _buildMenuTitle(){        return new Positioned(

top: 32.0,

left: 40.0,

width: screenWidth,

height: 24.0,

child: new Transform.rotate(

alignment: Alignment.topLeft,

origin: Offset.zero,

angle: pi / 2.0,

child: new Center(

child: new Container(

width: double.infinity,

height: double.infinity,

child: new Opacity(

opacity: 1.0,

child: new Text('ACTIVITY',

textAlign: TextAlign.center,

style: new TextStyle(

color: Colors.white,

fontSize: 20.0,

fontWeight: FontWeight.bold,

letterSpacing: 2.0,

)),

),

),

)),

);

}    ///

/// Menu Icon

///

Widget _buildMenuIcon(){        return new Positioned(

top: 32.0,

left: 4.0,

child: new IconButton(

icon: const Icon(

Icons.menu,

color: Colors.white,

),

onPressed: (){},

),

);

}    ///

/// Menu content

///

Widget _buildMenuContent(){        final List _menus = [

{            "icon": Icons.person,            "title": "profile",            "color": Colors.white,

},

{            "icon": Icons.view_agenda,            "title": "feed",            "color": Colors.white,

},

{            "icon": Icons.swap_calls,            "title": "activity",            "color": Colors.cyan,

},

{            "icon": Icons.settings,            "title": "settings",            "color": Colors.white,

},

];        return new Padding(

padding: const EdgeInsets.only(left: 64.0, top: 96.0),

child: new Container(

width: double.infinity,

height: double.infinity,

child: new Column(

mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.start,

children: _menus.map((menuItem) {                        return new ListTile(

leading: new Icon(

menuItem["icon"],

color: menuItem["color"],

),

title: new Text(

menuItem["title"],

style: new TextStyle(

color: menuItem["color"],

fontSize: 24.0),

),

);

}).toList(),

),

),

);

}

}

复制代码

10-13行

这些线定义了断头台菜单围绕旋转中心(菜单图标的位置)的旋转

现在,此代码的结果将显示一个未旋转的菜单屏幕(因为rotationAngle = 0.0),该屏幕显示了垂直的标题。

接下来使 menu 显示动画

如果更新 rotationAngle 的值(在-π/ 2和0之间),您将看到菜单旋转了相应的角度。

如前所述,我们需要

一个SingleTickerProviderStateMixin,因为我们只有1个场景

一个AnimationController

一个动画 有一个角度变化

代码如下所示:

class _GuillotineMenuState extends State    with SingleTickerProviderStateMixin {

AnimationController animationControllerMenu;

Animation animationMenu;    ///

/// Menu Icon, onPress() handling

///

_handleMenuOpenClose(){

animationControllerMenu.forward();

}    @override

void initState(){        super.initState();    ///

/// Initialization of the animation controller

///

animationControllerMenu = new AnimationController(

duration: const Duration(milliseconds: 1000),

vsync: this

)..addListener((){

setState((){});

});    ///

/// Initialization of the menu appearance animation

///

_rotationAnimation = new Tween(

begin: -pi/2.0,

end: 0.0

).animate(animationControllerMenu);

}    @override

void dispose(){

animationControllerMenu.dispose();        super.dispose();

}    @override

Widget build(BuildContext context){

MediaQueryData mediaQueryData = MediaQuery.of(context);        double screenWidth = mediaQueryData.size.width;        double screenHeight = mediaQueryData.size.height;        double angle = animationMenu.value;        return new Transform.rotate(

angle: angle,

origin: new Offset(24.0, 56.0),

alignment: Alignment.topLeft,

child: Material(

color: Colors.transparent,

child: Container(

width: screenWidth,

height: screenHeight,

color: Color(0xFF333333),

child: new Stack(

children: [

_buildMenuTitle(),

_buildMenuIcon(),

_buildMenuContent(),

],

),

),

),

);

}

...    ///

/// Menu Icon

///

Widget _buildMenuIcon(){        return new Positioned(

top: 32.0,

left: 4.0,

child: new IconButton(

icon: const Icon(

Icons.menu,

color: Colors.white,

),

onPressed: _handleMenuOpenClose,

),

);

}

...

}

复制代码

现在,当我们按下菜单按钮时,菜单会打开,但再次按下按钮时菜单不会关闭。这是 AnimationStatus 要完成的事情。

让我们添加一个监听器,并基于 AnimationStatus 决定是向前还是向后运行动画。

// Menu animation status///enum _GuillotineAnimationStatus { closed, open, animating }class _GuillotineMenuState extends State    with SingleTickerProviderStateMixin {

AnimationController animationControllerMenu;

Animation animationMenu;

_GuillotineAnimationStatus menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.closed;

_handleMenuOpenClose(){        if (menuAnimationStatus == _GuillotineAnimationStatus.closed){

animationControllerMenu.forward().orCancel;

} else if (menuAnimationStatus == _GuillotineAnimationStatus.open) {

animationControllerMenu.reverse().orCancel;

}

}    @override

void initState(){        super.initState();    ///

/// Initialization of the animation controller

///

animationControllerMenu = new AnimationController(

duration: const Duration(milliseconds: 1000),

vsync: this

)..addListener((){

setState((){});

})..addStatusListener((AnimationStatus status) {            if (status == AnimationStatus.completed) {        ///

/// When the animation is at the end, the menu is open

///

menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.open;

} else if (status == AnimationStatus.dismissed) {        ///

/// When the animation is at the beginning, the menu is closed

///

menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.closed;

} else {        ///

/// Otherwise the animation is running

///

menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.animating;

}

});

...

}

...

}

复制代码

现在菜单可以按预期方式打开或关闭,但是前面的演示向我们展示了一个打开/关闭的动画,该懂哈不是线性的,看起来有一个反复的回弹效果。接下来让我们添加此效果。

为此,我将选择以下2种效果:

菜单打开时用 bounceOut

菜单关闭时用 bouncIn

flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!_第7张图片

image.png

flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!_第8张图片

image.png

class _GuillotineMenuState extends State    with SingleTickerProviderStateMixin {

...    @override

void initState(){

...    ///

/// Initialization of the menu appearance animation

///

animationMenu = new Tween(

begin: -pi / 2.0,

end: 0.0

).animate(new CurvedAnimation(

parent: animationControllerMenu,

curve: Curves.bounceOut,

reverseCurve: Curves.bounceIn,

));

}

...

}

复制代码

在此实现中仍有一些细节没有实现:打开菜单时标题消失,而关闭菜单时显示标题。这是一个面朝上/朝外的效果,也要作为动画处理。让我们添加它。

class _GuillotineMenuState extends State    with SingleTickerProviderStateMixin {

AnimationController animationControllerMenu;

Animation animationMenu;

Animation animationTitleFadeInOut;

_GuillotineAnimationStatus menuAnimationStatus;

...  @override

void initState(){

...    ///

/// Initialization of the menu title fade out/in animation

///

animationTitleFadeInOut = new Tween(

begin: 1.0,

end: 0.0

).animate(new CurvedAnimation(

parent: animationControllerMenu,

curve: new Interval(            0.0,            0.5,

curve: Curves.ease,

),

));

}

...  ///

/// Menu Title

///

Widget _buildMenuTitle(){    return new Positioned(

top: 32.0,

left: 40.0,

width: screenWidth,

height: 24.0,

child: new Transform.rotate(

alignment: Alignment.topLeft,

origin: Offset.zero,

angle: pi / 2.0,

child: new Center(

child: new Container(

width: double.infinity,

height: double.infinity,

child: new Opacity(

opacity: animationTitleFadeInOut.value,

child: new Text('ACTIVITY',

textAlign: TextAlign.center,

style: new TextStyle(

color: Colors.white,

fontSize: 20.0,

fontWeight: FontWeight.bold,

letterSpacing: 2.0,

)),

),

),

)),

);

}

...

}

复制代码

最终的效果基本如下:

flutter 点击旋转动画_让动画实现更简单,Flutter 动画简易教程!_第9张图片

image.png

本文的完整源代码可在

GitHub上找到。

结论

如您所见,构建动画非常简单,甚至复杂的动画也是如此。

我希望这篇较长的文章能够成功的解释 Flutter 中的动画。

当然,你想多多学习flutter的话,可以关注我,私信我

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