资源下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/85773105
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如果你爱打游戏,一定打过魔兽争霸3(暴露年纪),你也许会游戏导出的录像文件感到好奇,明明打了一个小时游戏,为什么录像才几百KB而已。不过很快你又发现另一个问题,在每次导入录像的时候需要重新加载一次地图,否则就不能播放。
录像记录的数据不是一个视频文件,而是带着时间戳的一系列动作,导入地图的时候,实际相当于初始了一个状态,在这个状态的基础上,只需要对之前的动作进行还原,也就还原了之前的游戏过程,这就是repl的基本原理了
相关问题:《魔兽争霸》的录像,为什么长达半小时的录像大小只有几百 KB?
但是这样有什么好处呢?
首先是对于一个录像,这样的方式极大程度的减小了体积,假设我们需要录一个小时的1080p24f视频,在视频未压缩的情况下
总帧数 = 3600s * 24 = 86400frame
假设每个逻辑像素用RGB三基色表示,每个基色8bits(256色)
帧大小 = (1920 * 1080)pixels * 8bits * 3 = 49766400bits
换算成KB是 49766400bits / 8 / 1024 = 6075KB
总视频体积 = 6075KB * 86400 = 524880000KB ≈ 500GB
所以对比传统的视频录像方法,假设录像是500KB,那么理论上体积上缩小了大约 524880000KB / 500KB ≈ 1000000倍
Web录屏器其实也借鉴这样的一种思路,工程上一般称之为Operations Log, 本质上他的实现也是通过记录一系列的浏览器事件数据,利用浏览器引擎重新渲染,还原了之前的操作过程,也就达到了“录屏器”的效果
从实际来看,即使对比采用H.265压缩比达到几百倍的压缩视频,体积上至少也能节省200倍以上
对比传统的视频流,它的优势也是显而易见的
1. 极大程度减小录像文件体积
2. 极低的CPU与内存占用比率
3. 无损显示,可以进行无极缩放,窗口自适应等
4. 非常灵活的时间跳转,几乎无法感知的缓冲时间
5. 所有信息都是活的,文本图片可以复制,链接可以点击,鼠标可以滚动
6. 可以方便的录制声音,并让声音和画面同步,还以类似YouTube那样把声音翻译成字幕
7. 方便进行视频细节的修改,例如显示的内容进行脱敏,生成热力图等
8. 记录的序列化数据,十分利于知乎进行数据分析
...
那么问题来了:为什么要对网页录像?有哪些应用场景?
我能想到的主要有以下几个方面
XReplay
…
通过DOM的API可以很轻易的拿到页面的节点数据,但是对于我们的需求而言,显而DOM Node提供的数据太冗余了,这一步通过参考VirtualDom的设计,把信息精简一下
interface VNode{
id: number
tag: string
attrs: { [key: string]: string }
children: (VNode | string )[]
}
对DOM进行深度遍历后,DOM被映射成了VNode类型节点,需要记录的 Node 主要是三种类型 ELEMENT_NODE
,COMMENT_NODE
和 TEXT_NODE
,之后在播放时,只需要对VNode进行解析,就可以还原成记录时的状态了
在这过程中,有一些节点和属性需要特殊处理,例如
InputElement
等类型的Value是从DOM无法获取的,需要从节点中对象中获取script
标签的内容由于之后不会去执行,所以可以直接skip
或者标记为noscript
SVG
可以直接获取,但是它本身以及它的子元素重新转换为DOM的时候需要使用createElementNS("http://www.w3.org/2000/svg", tagName)
的方法创建元素src
或href
属性如果是相对路径,需要把他们转换为绝对路径DOM的变化可以使用MutationObserver
, 监听到attributes
,characterData
,childList
三种类型的变化
const observer = new MutationObserver((mutationRecords, observer) => {
// Record the data
})
observer.observe(target, options)
再借助WindowEventHandlers
addEventListener
等的能力组合,就可以监听到页面一系列的操作事件了
- Add Node Action
- Delete Node Action
- Change Attribute Action
- Scroll Action
- Change Location Action
...
通过 mouseMove
和 click
事件记录鼠标动作
对于 mouseMove
事件,在移动的过程中会频繁的触发,产生很容冗余的数据,这样的数据会浪费很多的空间,因此对于鼠标的轨迹,我们只采集少量的关键点,最简单的办法是使用节流来减小事件产生的数据量,但是也有一些缺点:
1. 截流的间隔中可能会丢失关键的鼠标坐标数据
2. 即时通过截流在移动距离足够长的时候任然会产生巨大的数据量,更好的办法是通过 Spline Curves(样条曲线)
函数来计算得出移动轨迹、抖动、加速度等生成一条路径曲线用来控制鼠标的移动
Input的变换我们可以通过Node.addEventListener
的 input
blur
focus
事件监听,不过这只能监听到用户的行为,如果是通过JavaScript对标签进行赋值,我们是监听不到数据的变化的,这时我们可以通过Object.defineProperty
来对一些表单对象的特殊属性进行劫持,在不影响目标赋值的情况下,把value新值转发到自定的handle上,统一处理状态变化
const elementList: [HTMLElement, string][] = [
[HTMLInputElement.prototype, 'value'],
[HTMLInputElement.prototype, 'checked'],
[HTMLSelectElement.prototype, 'value'],
[HTMLTextAreaElement.prototype, 'value']
]
elementList.forEach(item => {
const [target, key] = item
const original = Object.getOwnPropertyDescriptor(target, key)
Object.defineProperty(target, key, {
set: function(value: string | boolean) {
setTimeout(() => {
handleEvent.call(this, key, value)
})
if (original && original.set) {
original.set.call(this, value)
}
}
})
})
用户在网页中移动鼠标会产生很多mouseMove
事件,通过 const {x,y} = event.target
获取到了轨迹的坐标与时间戳
假如我在页面上用鼠标划过一个的轨迹,可能会得到下图这样的坐标点
但是对于录屏这个业务场景来说,大部分场合我们并不要求100%还原精确的鼠标轨迹,我门只会关心两种情况:
1. 鼠标在哪里点击?
2. 鼠标在哪里停留?
那么通过这个两个策略对鼠标轨迹进行精简后,画一个大约只需要6个点,通过样条曲线来模拟鼠标的虚拟轨迹,当 t = 0.2 的时候,就可以得到一个下图这样带着弧度的轨迹了
通过规则筛选出关键点后,利用B样条曲线计算函数,按照最小间隔进行取样并插入我们的鼠标路径队执行列里,当渲染时重绘鼠标位置的时候,就可以得到一个近似曲线的鼠标轨迹了
之前已经通过鼠标事件记录了完整的坐标信息,通过heatmap.js可以很方便的生成热力图,用于对用户的行为数据进行分析。
这里需要注意的地方是当页面切换的时候我们需要重置热力图,如果是单页应用,通过 History
的 popstate
与 hashchange
可以监听页面的变化
对于一些客户个人隐私数据,通过在开发时DOM进行标注的 Node.COMMENT_NODE
(例如: )信息申明,我们是可以获取并加工的。通过约定好的声明对需要脱敏的DOM块进行处理,在渲染的时候通过CSS打上马赛克或模糊处理即可
录制的内容有可能属于第三方提供,这意味着可能存在一定的风险,网站中可能有一些恶意的脚本并没有被我们完全过滤掉,例如:,或者我们的播放器中的一些事件也可能对播放内容产生影响,这时候我们需要一个沙盒来隔离播放内容的环境,HTML5 提供的 iframe sandbox是不错的选择,这可以帮助我们轻易的隔离环境:
- script脚本不能执行
- 不能发送ajax请求
- 不能使用本地存储,即localStorage,cookie等
- 不能创建新的弹窗和window, 比如window.open or target="_blank"
- 不能发送表单
- 不能加载额外插件比如flash等
- 不能执行自动播放的tricky. 比如: autofocused, autoplay
// TODO
播放:播放器会内置一个精确的计时器,动作的数据存储在一个栈中,栈中的每一个对象就是一帧,通过RAF(requestAnimationFrame) 对数据帧的时间戳进行扫描从而得知下一帧在什么时间发生
暂停:通过cancelAnimationFrame暂停计时器
快进:加速采集速率的倍速
跳转:跳转相当于一个最快速的快进功能,但是如果跳转的距离太远,性能会非常差,这时需要按一定的距离对播放轴插入预先的snapshot,再从最近的snapshot进行跳转
Gzip一般是在网络应用层里对传输数据进行压缩,但是我们的数据不一定只存在数据库里,可能会有三种储存方式
利用客户端的运算能力,在进行导出或者传输之前,可以对数据进行压缩,极大程度的减小体积
在客户端可以进行基于 Gzip
的数据包压缩,Gzip是基于哈夫曼二叉树的
相关文章:How gzip uses Huffman coding
对于客户端的数据,可以利用浏览器提供的IndexDB进行存储,毕竟IndexDB会比LocalStorage容量大得多,一般来说不少于 250MB,甚至没有上限,此外它使用object store存储,而且支持transaction,另外很重要的一点它是异步的,意味着不会阻塞录屏器的运行
之后数据可以通过WebSocket或其他方式持续上传到OSS服务器中,由于数据是分块进行传输的,在同步之后还可以增加数据校验码来保证一致性避免错误。
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