unity texturestreaming

原理:

texturestreaming是想通过摄像机可见范围内的对象区分指定的mipmap,然后只流送指定的mipmap给到mesh中。

添加纹理:

TextureStreamingManager是他的管理类,当闯闯Texture2D的时候,执行GetTextureStreamingManager().AddTexture(*this);然后闯将TextureStreamingData对象,在TextureStreamingData::AddTexture中创建StreamingTexture对象,默认加载最高级别的mipmap。

然后再Texture2D中指定贴图的index。

一些api:

然后再TextureStreamingManager中可以通过SetRequestedMipmapLevel指定贴图的某个mipmap显示。

通过GetRequestedMipmapLevel可以获取mipmap的等级。

执行流程:

然后要使用哪一级的是再TextureStreamingManager::Update()中指定的。

UpdateLastFrameResults是获取上一次的计算结果,

然后通过如果申请的数量超过了memoryBudget则会在TextureStreamingJob.cpp中的TextureStreamingReduceToBudget来减少mipmap数量。

然后再TextureStreamingJob中通过SAFE_RELEASE清理掉。

核心的多线程处理:

然后TextureStreamingManager::InitJobData把TextureStreamingJobData数据结构组织好,添加到相机AddGameCameras。

然后通过ScheduleJob多线程执行TextureStreamingJob的TextureStreamingJob

在这里首先TextureStreamingInitDesiredMipLevels指定一个初始化的mipmap。

然后再TextureStreamingUpdateCamera中指定当前摄像机的renderer需要用哪一级mipmap。

然后是TextureStreamingAdjustWithBudget这里确定是否符合memoryBudget的数据范围,如果超过就要减少并且检查不存在的mipmap数据。

核心的处理逻辑在TextureStreamingJob中。

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