《iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)》
基本信息
原书名:Learn cocos2d 2: Game Development for iOS
作者: (美)Steffen Itterheim Andreas Low
译者: 同济大学苹果俱乐部
丛书名: 移动开发经典丛书
出版社:清华大学出版社
ISBN:9787302318927
上架时间:2013-5-9
出版日期:2013 年5月
开本:16开
页码:1
版次:3-1
所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone、
目录
《ios cocos2d 2游戏开发实战(第3版)》
第1章 简介1
1.1 第3版中的新增内容2
1.2 选择ios版cocos2d的理由3
1.2.1 免费3
1.2.2 开源4
1.2.3 objective-c4
1.2.4 2d游戏引擎4
1.2.5 物理引擎4
1.2.6 技术难度较低5
1.2.7 依然需要编程5
1.2.8 超棒的cocos2d社区5
1.3 为什么要用kobold2d取代cocos2d-iphone6
1.4 其他cocos2d游戏引擎6
1.5 本书读者对象7
1.6 阅读前提8
1.6.1 编程经验8
1.6.2 objective-c8
1.7 本书内容9
1.7.1 ios游戏开发新手将学会什么9
.1.7.2 ios应用程序开发者将学会什么10
1.7.3 cocos2d开发者将学会什么10
1.8 章节介绍10
1.9 本书的源代码11
1.10 问题和反馈12
第2章 入门13
2.1 准备工作13
2.1.1 系统要求13
2.1.2 注册成为ios 开发者14
2.1.3 证书与授权文件14
2.1.4 下载并安装xcode与ios sdk15
2.1.5 下载cocos2d或kobold2d16
2.1.6 安装kobold2d16
2.1.7 创建kobold2d 项目16
2.1.8 安装cocos2d及其xcode项目模板18
2.1.9 创建cocos2d项目的方式19
2.1.10 如何在cocos2d项目中支持arc21
2.2 cocos2d和kobold2d应用程序剖析28
2.3 支持arc的内存管理34
2.4 改变世界35
2.5 你还应该知道的37
2.5.1 ios设备37
2.5.2 关于内存的使用38
2.5.3 ios模拟器39
2.5.4 关于性能和日志40
2.6 本章小结41
第3章 基础知识43
3.1 cocos2d场景图43
3.2 ccnode类的层次结构46
3.3 ccnode类47
3.3.1 节点的处理方式47
3.3.2 动作的处理方式48
3.3.3 消息调度49
3.4 director类、场景和层53
3.4.1 director类53
3.4.2 ccscene类53
3.4.3 场景和内存54
3.4.4 推进和弹出场景55
3.4.5 cctransitionscene类56
3.4.6 cclayer类58
3.5 ccsprite类64
3.6 cclabelttf类65
3.7 菜单66
3.8 动作71
3.8.1 延时动作72
3.8.2 瞬时动作77
3.9 方向、单例、测试、api参考80
3.10 本章小结86
第4章 你的第一个游戏87
4.1 创建doodledrop项目88
4.2 从一个支持arc的cocos2d项目开始88
4.3 创建doodledrop场景90
4.4 添加player sprite93
4.5 加速计输入96
4.6 首次测试运行97
4.7 玩家速度97
4.8 添加障碍物100
4.9 碰撞检测105
4.10 标签和位图字体107
4.10.1 添加得分标签107
4.10.2 cclabelbmfont简介108
4.10.3 使用glyph designer创建位图字体109
4.11 播放音频111
4.12 ipad开发注意事项113
4.12.1 支持retina高清显示屏的ipad113
4.12.2 单个通用的应用程序亦或两款独立的应用程序113
4.12.3 限定支持设备114
4.13 本章小结115
第5章 游戏组件117
5.1 使用多个场景117
5.1.1 添加多个场景117
5.1.2 正在加载下一段,请做好准备120
5.2 使用多个层122
5.2.1 实现关卡的最佳方法128
5.2.2 cclayercolor和cclayergradient129
5.3 从ccsprite类继承游戏对象130
5.4 使用ccsprite复合游戏对象131
5.5 奇妙的ccnode派生类135
5.5.1 ccprogresstimer136
5.5.2 ccparallaxnode137
5.5.3 ccmotionstreak139
5.6 本章小结141
第6章 深入了解精灵143
6.1 retina显示屏143
6.2 ccspritebatchnode146
6.2.1 何时使用ccspritebatchnode148
6.2.2 sprites01示例项目148
6.3 精灵动画初体验154
6.4 用于创建动画的辅助类别155
6.5 使用纹理图册158
6.5.1 何为纹理图册158
6.5.2 texturepacker工具介绍158
6.5.3 为texturepacker准备项目159
6.5.4 使用texturepacker创建纹理图册160
6.5.5 在cocos2d中使用纹理图册163
6.5.6 改进ccanimation辅助类别165
6.5.7 将所有图像都放入一个纹理图册中166
6.6 本章小结167
第7章 滚屏射击游戏(上)169
7.1 高级视差滚屏169
7.1.1 将背景创建为条纹169
7.1.2 在代码中重建背景171
7.1.3 移动parallaxbackground174
7.1.4 视差滚动的速度因素175
7.1.5 实现背景的无限滚动177
7.1.6 消除闪烁180
7.1.7 重复贴图181
7.2 虚拟手柄182
7.2.1 sneakyinput简介182
7.2.2 触摸按钮产生射击185
7.2.3 为按钮添加皮肤187
7.2.4 控制动作189
7.2.5 数字控制192
7.3 本章小结193
第8章 滚屏射击游戏(下)195
8.1 添加bulletcache类195
8.2 添加敌人202
8.2.1 enemy类203
8.2.2 enemycache类208
8.3 组件类212
8.4 射击开火215
8.5 大怪物的生命条218
8.6 本章小结221
第9章 粒子效果223
9.1 粒子效果实例223
9.2 用复杂方法创建粒子效果226
9.2.1 继承ccparticlesystem227
9.2.2 ccparticlesystem属性229
9.3 particle designer238
9.3.1 particle designer介绍238
9.3.2 使用particle designer生成的粒子效果240
9.3.3 分享粒子效果241
9.4 在射击游戏中添加粒子效果243
9.5 本章小结245
第10章 瓦片地图247
10.1 瓦片地图简介247
10.2 使用texturepacker处理图像250
10.3 tiled(qt)地图编辑器251
10.3.1 创建新的瓦片地图251
10.3.2 设计瓦片地图254
10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图256
10.4.1 定位被触摸的瓦片260
10.4.2 使用对象层263
10.4.3 绘制对象层矩形264
10.4.4 滚动瓦片地图266
10.5 本章小结268
第11章 斜角瓦片地图269
11.1 设计斜角瓦片地图图形270
11.2 使用tiled编辑斜角瓦片地图272
11.2.1 新建斜角瓦片地图272
11.2.2 创建新的斜角瓦片集274
11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则274
11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中276
11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图276
11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图276
11.3.3 定位斜角瓦片278
11.3.4 滚动斜角瓦片地图281
11.3.5 斜角瓦片地图的边界问题282
11.3.6 增加可移动的玩家角色285
11.4 在游戏中加入更多内容293
11.5 本章小结294
第12章 物理引擎295
12.1 物理引擎的基本概念295
12.2 物理引擎的局限性296
12.3 box2d与chipmunk296
12.4 box2d297
12.4.1 box2d眼中的世界298
12.4.2 把移动范围限制在屏幕内302
12.4.3 转换点304
12.4.4 在box2d世界中添加盒子304
12.4.5 更新box2d世界306
12.4.6 碰撞检测307
12.4.7 连接刚体309
12.5 chipmunk310
12.5.1 构建chipmunk物理空间311
12.5.2 将盒子添加到物理空间中313
12.5.3 添加小盒子314
12.5.4 更新chipmunk物理空间315
12.5.5 chipmunk碰撞实践316
12.5.6 chipmunk中的关节317
12.6 本章小结319
第13章 弹球游戏321
13.1 图形:凸多边形和逆时针方式321
13.2 使用physicseditor322
13.2.1 定义发射器形状324
13.2.2 定义弹球桌形状326
13.2.3 定义挡板328
13.2.4 定义反弹器和球329
13.2.5 保存并发布330
13.3 编写弹球游戏330
13.3.1 强制纵向显示331
13.3.2 bodysprite类331
13.3.3 创建弹球桌334
13.3.4 box2d调试绘制340
13.3.5 添加球341
13.3.6 使球动起来343
13.3.7 添加反弹器346
13.3.8 发射器348
13.3.9 挡板356
13.4 本章小结360
第14章 game center361
14.1 激活game center361
14.1.1 在itunes connect中创建应用程序362
14.1.2 建立排行榜和成就362
14.1.3 appcontroller和navigationcontroller363
14.1.4 配置xcode项目363
14.1.5 小结366
14.2 game kit编程366
14.2.1 gamekithelper委托367
14.2.2 检查game center是否可用368
14.2.3 验证本地玩家身份369
14.2.4 block对象372
14.2.5 接收本地玩家的好友列表374
14.2.6 排行榜376
14.2.7 成就382
14.2.8 联机387
14.2.9 收发数据391
14.3 本章小结395
第15章 cocos2d与uikit视图397
15.1 cocoa touch是什么397
15.2 同时使用cocoa touch和cocos2d398
15.2.1 为什么将cocoa touch和cocos2d混合在一起398
15.2.2 混合cocoa touch和cocos2d的局限性398
15.2.3 cocoa touch和cocos2d的区别399
15.3 注意:你在cocos2d中的第一个uikit视图400
15.4 在cocos2d应用程序中嵌入uikit视图403
15.4.1 在cocos2d视图的前面添加视图403
15.4.2 使用uiimage改变uitextfield的皮肤405
15.4.3 在cocos2d视图的后面添加视图407
15.4.4 添加利用interface builder的视图设计413
15.5 在cocoa touch应用程序中嵌入cocos2d视图415
15.5.1 用cocos2d创建基于视图的应用程序项目415
15.5.2 设计混合应用程序的用户界面417
15.5.3 启动cocos2d引擎418
15.5.4 改变场景421
15.6 本章小结423
第16章 kobold2d入门425
16.1 使用kobold2d的好处425
16.1.1 准备使用kobold2d426
16.1.2 免费使用kobold2d426
16.1.3 kobold2d升级简单426
16.1.4 kobold包含流行的类库426
16.1.5 kobold2d的跨平台性427
16.2 kobold2d的工作空间428
16.3 hello-kobold2d模板项目429
16.3.1 helloworld项目文件429
16.3.2 kobold2d如何启动应用程序431
16.3.3 hello kobold2d场景和层434
16.3.4 用isimulate运行helloworld438
16.4 使用kkinput编写的针对mac的doodledrop439
16.5 本章小结441
第17章 番外篇443
17.1 其他学习和工作资源444
17.1.1 寻求帮助444
17.1.2 从源码项目中受益446
17.1.3 cocos2d podcast450
17.1.4 工具介绍450
17.1.5 cocos2d参考应用程序451
17.2 游戏行业453
17.2.1 与出版商合作454
17.2.2 寻找自由职业者455
17.2.3 寻找免费的艺术品和音频455
17.2.4 寻找相关工具456
17.2.5 营销456
17.2.6 使用更多技术获得更多收入459
17.3 本章小结463