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MVC思想就是一种让View(视图(UI界面))、Data(数据)之间分离,通过中介Controller(管理逻辑脚本)进行交互的一种框架思想,目的是为了减少代码的耦合性。
MVC全名是Model View Controller,是模型(Model) 视图(View)右 控制器(Controller)的缩写,是一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。
M V C
1、M(模型) 处理应用程序数据逻辑的部分 通常模型对象负责在数据库中存取数据。
2、V(视图) 是应用程序中处理数据显示的部分 通常视图是依据模型数据创建的。
3、C(控制器) 是应用程序中处理用户交互的部分 通常控制器负责从视图读取数据,控制用户输入,并向模型发送数据(管理相关逻辑)。
普通方法脚本如:
代码少、体积小、逻辑复杂
脚本分开管理逻辑更加清晰
图示如:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PlayerGradeManager : MonoBehaviour
{
//正常写法 通常四部走 获取对应组件 添加事件 更新信息 动态显示
//1、获取对应组件
public Text txtLev;
public Button playerBut;
private static PlayerGradeManager playerGradeManageG;
public static PlayerGradeManager PlayerGradeManageG { get => playerGradeManageG; }
//2、添加事件
private void Start()
{
playerBut.onClick.AddListener(() =>
{
//打开角色面板的逻辑
PlayerInfoManager.ShowMe();
});
}
//3、更新信息
public void UpdateInfo()
{
//获取玩家数据 更新数据
//获取数据方法 1、网格请求 2、json 3、xml 4、2进制 5、PlayerPrefs公共类
//这里通过PlayerPrefs来获取本地存储的玩家信息 更新信息界面上
txtLev.text = "等级:" + PlayerPrefs.GetInt("LevValue", 1).ToString();
}
//4、动态显示
public static void ShowMe()
{
if (PlayerGradeManageG == null)
{
GameObject res = Resources.Load("UI/PlayerGrade");
GameObject obj = Instantiate(res);
//设置他的位置
obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
//获取自身脚本
playerGradeManageG = obj.GetComponent();
}
//创建完后显示
PlayerGradeManageG.gameObject.SetActive(true);
//更新面板后同步数据
PlayerGradeManageG.UpdateInfo();
}
public static void HideMe()
{
//方式一 :直接删除
//if (playerGradeManager != null)
//{
// Destroy(playerGradeManager.gameObject);
// playerGradeManager = null;
//}
//方式二 :隐藏
PlayerGradeManageG.gameObject.SetActive(false);
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PlayerInfoManager : MonoBehaviour
{
//正常写法 通常四部走
//1、获取对应组件
public Text playerAttack;
public Text hp;
public Text defense;
public Text txtLev;
public Button upgrade;
public Button hideBag;
private static PlayerInfoManager playerInfo;
//2、添加事件
private void Start()
{
upgrade.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("sasd");
//升级相关逻辑
UpLev();
});
hideBag.onClick.AddListener(() =>
{
//隐藏面板
HideMe();
});
}
//3、更新信息
private void UpdateInfo()
{
//获取玩家数据 更新数据
//获取数据方法 1、网格请求 2、json 3、xml 4、2进制 5、PlayerPrefs公共类
//这里通过PlayerPrefs来获取本地存储的玩家信息 更新信息界面上
txtLev.text = PlayerPrefs.GetInt("LevValue",1).ToString();
playerAttack.text = PlayerPrefs.GetInt("AttackValue", 888).ToString();
hp.text = PlayerPrefs.GetInt("HpValue", 888).ToString();
defense.text = PlayerPrefs.GetInt("DefenseValue", 888).ToString();
}
//4、动态显示
public static void ShowMe()
{
if (playerInfo == null)
{
GameObject res = Resources.Load("UI/PlayerInfo");
GameObject obj = Instantiate(res);
//设置他的位置
obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
//获取自身脚本
playerInfo = obj.GetComponent();
}
//创建完后显示
playerInfo.gameObject.SetActive(true);
//更新面板后同步数据
playerInfo.UpdateInfo();
}
public static void HideMe()
{
//方式一 :直接删除
//if (playerGradeManager != null)
//{
// Destroy(playerGradeManager.gameObject);
// playerGradeManager = null;
//}
//方式二 :隐藏
playerInfo.gameObject.SetActive(false);
}
//升级相关逻辑
private void UpLev()
{
//获取数据
int LevValueInt = PlayerPrefs.GetInt("LevValue", 1);
int AttackValueInt= PlayerPrefs.GetInt("AttackValue", 888);
int HpValueInt = PlayerPrefs.GetInt("HpValue", 888);
int DefenseValueInt = PlayerPrefs.GetInt("DefenseValue", 888);
//更新磁盘里面的数据
int add = 50;
LevValueInt += add;
AttackValueInt += add;
HpValueInt += add;
DefenseValueInt += add;
PlayerPrefs.SetInt("LevValue", LevValueInt);
PlayerPrefs.SetInt("AttackValue", AttackValueInt);
PlayerPrefs.SetInt("HpValue", HpValueInt);
PlayerPrefs.SetInt("DefenseValue", DefenseValueInt);
//同步面板数据
UpdateInfo();
//同步PlayerGradeManager~UI界面的数据
PlayerGradeManager.PlayerGradeManageG.UpdateInfo();
}
}
using UnityEngine;
public class UI_Evenemt : MonoBehaviour
{
private bool isShowBag;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
{
//显示隐藏面板
isShowBag = !isShowBag;
if (isShowBag)
PlayerGradeManager.ShowMe();
else
PlayerGradeManager.HideMe();
}
}
}
图示如:
PlayerGradeController
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//MVC中的C 1、Controller负责相关逻辑 2、界面事件监听等 处理对应的业务逻辑 3、界面更新
public class PlayerGradeController : MonoBehaviour
{
//在Controller获取View 简单理解?? C控制V
private PlayerGradeView playerGradeView;
private static PlayerGradeController playerGradeControllerC=null;
public static PlayerGradeController PlayerGradeControllerC { get => playerGradeControllerC;}
private void Start()
{
//获取View脚本 第一次更新界面 监听事件处理相关逻辑
//获取View脚本
playerGradeView = GetComponent();
//更新界面
playerGradeView.UpdateInfo(ModeData.Instance);
//事件监听
playerGradeView.playerBut.onClick.AddListener(() =>
{
PlayerInfoController.ShowMe();
});
//添加委托事件
ModeData.Instance.AddEvent(UpdateInFo);
}
//见面的显示与隐藏
public static void ShowMe()
{
if (playerGradeControllerC == null)
{
//实例化UI对象
GameObject res = Resources.Load("UI/PlayerGradeS");
GameObject obj = Instantiate(res);
//设置其位置到Canvas
obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform,false);
//判断是否实例过
playerGradeControllerC = obj.GetComponent();
}
playerGradeControllerC.gameObject.SetActive(true);
}
public static void HideMe()
{
//方式一 :直接删除
//if (playerGradeManager != null)
//{
// Destroy(playerGradeManager.gameObject);
// playerGradeManager = null;
//}
//方式二 :隐藏
if(playerGradeControllerC != null)
playerGradeControllerC.gameObject.SetActive(false);
}
//更新同步数据
private void UpdateInFo(ModeData function)
{
playerGradeView.UpdateInfo(function);
}
}
PlayerInfoController
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//MVC中的C 1、Controller负责相关逻辑 2、界面事件监听等 处理对应的业务逻辑 3、界面更新……
public class PlayerInfoController : MonoBehaviour
{
//在Controller获取View 简单理解 C控制V
private PlayerInfoView playerInfoView;
private static PlayerInfoController playerInfoControllerC=null;
public static PlayerInfoController PlayerInfoControllerC { get => playerInfoControllerC; }
private void Start()
{
//获取View脚本 第一次更新界面 监听事件处理相关逻辑
//获取View脚本
playerInfoView = GetComponent();
//更新界面
playerInfoView.UpdateInfo(ModeData.Instance);
//添加委托事件
ModeData.Instance.AddEvent(UpdateInFo);
//事件监听
playerInfoView.upgrade.onClick.AddListener(() =>
{
ModeData.Instance.UpLev();
});
playerInfoView.hideBag.onClick.AddListener(() =>
{
HideMe();
});
}
//见面的显示与隐藏
public static void ShowMe()
{
if (playerInfoControllerC == null)
{
//实例化UI对象
GameObject res = Resources.Load("UI/PlayerInfoS");
GameObject obj = Instantiate(res);
//设置其位置到Canvas
obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
//判断是否实例过
playerInfoControllerC = obj.GetComponent();
}
playerInfoControllerC.gameObject.SetActive(true);
}
private static void HideMe()
{
//方式一 :直接删除
//if (playerGradeManager != null)
//{
// Destroy(playerGradeManager.gameObject);
// playerGradeManager = null;
//}
//方式二 :隐藏
if (playerInfoControllerC != null)
playerInfoControllerC.gameObject.SetActive(false);
}
//更新同步数据
private void UpdateInFo(ModeData function)
{
playerInfoView.UpdateInfo(function);
}
}
ModeData
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//MVC中的M 储存数据
public class ModeData
{
//MVC M一般流程 如:
//1、数据内容 ?? 2、数据相关操作&&初始化 ……?? 3、更新数据 ?? 4、储存数据 ……
//1、数据内容
private int playerLve;
private int lev;
private int attackValue;
private int hp;
private int defense;
public int PlayerLve { get => playerLve; }
public int Lev { get => lev;}
public int AttackValue { get => attackValue;}
public int Hp { get => hp;}
public int Defense { get => defense;}
//使用单例用于外部调用 (M一般情况:自己是个静态单例 或者 存在一个单例模式对象中)
private static ModeData instance=null;
public static ModeData Instance {
get
{
if (instance == null)
{
instance = new ModeData();
instance.Init();
}
return instance;
}
}
//使用MVC思想不能从M去调用 其他的事件…… (使用事件)
private event UnityAction updateDataEvent;
//2、数据相关操作 (初始化……)
public void Init()
{
//初始化数据
playerLve = PlayerPrefs.GetInt("LevValue", 1);
lev = PlayerPrefs.GetInt("LevValue", 1);
attackValue = PlayerPrefs.GetInt("AttackValue", 888);
hp = PlayerPrefs.GetInt("HpValue", 888);
defense = PlayerPrefs.GetInt("DefenseValue", 888);
}
//3、更新本地数据
public void UpLev()
{
int add = 50;
playerLve += add;
lev += add;
attackValue += add;
hp += add;
defense += add;
Save();
}
//4、储存数据
public void Save()
{
PlayerPrefs.SetInt("LevValue", lev);
PlayerPrefs.SetInt("LevValue", lev);
PlayerPrefs.SetInt("AttackValue", attackValue);
PlayerPrefs.SetInt("HpValue", hp);
PlayerPrefs.SetInt("DefenseValue", defense);
UpdateInFo();
}
//添加事件
public void AddEvent(UnityAction function)
{
updateDataEvent += function;
}
//移除事件
public void RemoveEvent(UnityAction function)
{
updateDataEvent -= function;
}
//使用事件通知外部更新数据
private void UpdateInFo()
{
//第一种写法 ??
//if (updateDataEvent != null)
//{
// updateDataEvent(this);
//}
//第二种写法 ??
updateDataEvent?.Invoke(this);
}
}
PlayerGradeView
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
//MVC中的V 1、完成控件的查找 2、提供UI更新的方法给外部
public class PlayerGradeView : MonoBehaviour
{
//1、完成控件的查找
public Text txtLev;
public Button playerBut;
//2、提供UI更新的方法给外部
public void UpdateInfo(ModeData modeData)
{
txtLev.text = "等级:"+modeData.PlayerLve.ToString();
}
}
PlayerInfoView
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
//MVC中的V 1、完成控件的查找 2、提供UI更新的方法给外部……
public class PlayerInfoView : MonoBehaviour
{
//1、完成控件的查找
public Text txtLev;
public Text playerAttack;
public Text hp;
public Text defense;
public Button upgrade;
public Button hideBag;
//2、提供UI更新的方法给外部
public void UpdateInfo(ModeData modeData)
{
txtLev.text = modeData.Lev.ToString();
playerAttack.text = modeData.AttackValue.ToString();
hp.text = modeData.Hp.ToString();
defense.text = modeData.Defense.ToString();
}
}
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下篇文章再见ヾ( ̄▽ ̄)ByeBye