CocoStudio UI 编辑器的使用

详细教程:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=161567

 

CocoStudio 是专门针 对 Cocos2d-x 而设计的一套可视化编辑工具,它能与Cocos2d-x 无缝的集成。对美工而言,可以使用它来设计界面,对开发者而言,可以通过后台编写代码处理复杂的游戏逻辑,使得游戏 UI 的界面与逻辑相分离,从而提高开发效率。

1.1 基于 Cocos2d-x 的 UI 使用现状分析

过去!在 Cocos2d-x 中使用控件我们需要根据自己的实际情况一个个封装,因此也“积累”并重用了一些基本控件,一个以 CCControl 为基本的控件集,之所以说是控件集,是因为里面所实现的控件都是独立的,之间并没有关联,每个控件都是一个层,这种管理方式与 Cocos2d-x 本身基于 CCNode 的管理方式,并没有明显区别,也因此,就 “UI控件” 来说,它们少了一个基本且必要的 “特性”。

  • 没有统一的关系结构设计与层次关系
  • 没有统一的触摸实现机制,从而导致,在复杂 UI 情况下,处理触摸变得异常麻烦,如多个控件的依赖于遮挡关系,依赖关系可以表现为:我们的父控件或层隐藏了,但仍然能接收到触摸事件,而遮挡关系则表现为:由于控件直接只是处理自己的逻辑,而不能判断是否在它的上层,已经存在接受触摸事件的操作,从而导致一些逻辑上的处理错误
  • 缺少一些常用控件,如复选框等基本功能

以上都是在我们在开发中所遇到的实际问题,由于 CCControl 机制的限制,也导致了在实际使用过程中的不便,而在 CocoStudio 中,解决了先前所言的各种不便,重新设计了一套独立的 UI 系统,自己的架构,自己的管理方式,并且提供了丰富的基本控件且易于使用。

1.2 如何在游戏中使用 CocoStudio UI 框架

我们将使用 CocoStudio UI 编辑器完成一个简单的功能:设计一个界面,并在其上放置两个控件,一个按钮,一个图片框,通过点击按钮去控制图片框的放大显示。

UI 编辑器使用的是当前的最新版本 0.2.4,你可以从 这里 获取最新的安装文件(包括了所有需要的文件,并且提供了相应的例子程序,集成在 TestCpp 中)。 工具新建工程与导出资源文件同使用 CocoStudio 创建 Cocos2d-x 序列帧和骨骼动画一样,可以参考。

在编辑器中创建界面步骤:

  1. 打开 CocoStudio UI 编辑器,创建一个新的项目(例:CsUi 项目)
  2. 在新项目默认显示一个层,我们在在左侧拖动所需要的控件,添加到层上
  3. 这里我们选择了一图片框与一个按钮(根据自己的实际需要选择添加控件)
  4. 选择按钮控件,并在属性视图中,设置属性启用“交互”选项
  5. 导出我们的 UI 界面资源
  6. 导出了几个资源文件在项目 “CsUi”目录的 Export/CsUi_1 中,包含三个导出的资源文件 :CsUi_1.ExportJson, CsUi0.plist, CsUi0.png

在上面的操作中,我们使用了 UI 编辑器编辑创建了一个 UI 界面,接下来便是将其添加到我们的项目中去并使用。 在程序中使用界面资源文件:

  1. CocoGUILIB 将集成在 Cocos2d-x 2.1.4 之后的版本内, 这里 可以下载最新的版本使用,使用方式同 extensions 的其它扩展同样,具体见 TestCpp 例子。
  2. 我们创建了一个项目,并且导入了 CocoGUILIB 源代码,将导出的 UI 资源文件夹 “CsUi_1″ 加入项目资源目录: Resources/CsUi_1
  3. 编写测试场景,使用 UI 控件完成功能,其代码如下:
  1. // TestUI.cpp 文件内容
  2.  
  3. #include"TestUI.h"
  4.  
  5. CCScene*TestUI::scene(){
  6. CCScene* scene =CCScene::create();
  7. CCLayer* layer =TestUI::create();
  8. scene->addChild(layer);
  9. return scene;
  10. }
  11.  
  12. boolTestUI::init(){
  13. bool bRef =false;
  14. do{
  15. CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
  16.  
  17. // 初始化当前场景 UI 系统
  18. COCOUISYSTEM->resetSystem(this);
  19. // 加载 UI 资源文件,并添加到当前场景
  20. COCOUISYSTEM->getCurScene()->addWidget(COCOUISYSTEM->createWidgetFromFileWithAdapt_json("CsUi_1/CsUi_1.ExportJson",true, rue));
  21. // 获取按钮控件
  22. cs::CocoButton* button =(cs::CocoButton*)(COCOUISYSTEM->getWidgetByName("Button"));
  23. // 为按钮添加点击事件
  24. button->addReleaseEvent(this, coco_releaseselector(TestUI::coButtonCallback));
  25.  
  26. bRef =true;
  27. }while(0);
  28. return bRef;
  29. }
  30.  
  31. voidTestUI::coButtonCallback(CCObject* pSender){
  32. // 获取图片框控件
  33. cs::CocoImageView* image =(cs::CocoImageView*) COCOUISYSTEM->getWidgetByName("ImageView");
  34. // 我们将图片放大到 1.5 倍,以便观察效果
  35. image->setScale(1.5f);
  36. }
  37.  
  38. // ################ 补充说明 #################
  39. // 在 最新的 版本使用了新的 API 与调用方式,0.2 版本之后,新版重写 init 方法与回调函数如下
  40.  
  41.  
  42. boolTestUI::init(){
  43. bool bRef =false;
  44. do{
  45. CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
  46. UILayer* ul =UILayer::create();
  47. // 设置 UI 层的tag
  48. this->addChild(ul,0,100);
  49. ul->addWidget(CCUIHELPER->createWidgetFromJsonFile("CsUi_1/CsUi_1.ExportJson"));
  50. UIButton* btn =dynamic_cast<UIButton*>(ul->getWidgetByName("Button"));
  51. btn->addReleaseEvent(this, coco_releaseselector(TestUI::coButtonCallback));
  52. bRef =true;
  53. }while(0);
  54. return bRef;
  55. }
  56.  
  57. voidTestUI::coButtonCallback(CCObject* pSender){
  58. // 获取图片框控件
  59. UILayer* ul =dynamic_cast<UILayer*>(this->getChildByTag(100));
  60. UIImageView* image =dynamic_cast<UIImageView*>(ul->getWidgetByName("ImageView"));
  61. // 我们将图片放大到 1.5 倍,以便观察效果
  62. image->setScale(1.5f);
  63. }

如上代码运行,通过点击按钮,使得图片放大。 请注意不同版本之间的 API 的改变。包括后文的说明,与官方使用手册

1.3 CocoUI 框架基本组成

通过上面的例子,我们能通过 CocoStudio 提供的 UI 编辑器设计界面,并通过后台处理代码编写游戏逻辑。在 CocoUI 框架中,使用 ‘CocoWidget’ 作为基本组成元素,其功能正如在 Cocos2d-x 中的 CCNode,所有的控件都继承自 ‘CocoWidget’ ,而这所有的 widget 都由 ‘UIScene’ 作为根,由他开始管理,我们可以通过 ‘COCOUISYSTEM->getCurScene()’ 获取到当前的 UIScene,当然在使用之前需要通过 ‘COCOUISYSTEM->resetSystem(this);’ 进行初始化工作。得到了 UIScene,我们就能在其中添加 widget 了。COCOUISYSTEM 同样为我们提供了从 UI 编辑器资源导入 widget 的功能,这使得 UI 界面的设计与逻辑相分离。 而 ‘COCOUISYSTEM’ (这是一个宏,展开为 ‘cs::UISystem::shareSystem()’)作为 CocoUI 框架的管理者,返回 ‘UISystem’ 对象 ,它不仅管理着 ‘UIScene’,还包含着其它必要的特性,比如触摸机制的实现,在 UISystem 中定义了 ‘InputLayer* m_pInputLayer;’ 属性; , 由 InputLayer 统一接受触摸事件并处理,这样做的好处显而易见,通过内部控制灵活的处理各控件的点击操作,添加各种判断等都可以在此统一完成。

2 CocoUI 框架

以上简单的例子,只是简单的介绍了 CocoUI 的使用方法和其运行机制。当然,在 CocoUI 中还提供了很多功能更为丰富的控件,可以关注官方的 “UI CocoGUI使用方法手册”http://bbs.cocostudio.org/forum.php?mod=viewthread&tid=732 ,在这里非常详细的介绍了各个控件的使用方法及其注意事项,包括添加事件,内存管理,UI 动画使用,UI 控件状态控制,纹理缓存,以及非常重要的 “多分辨率适配” 方案。

(注:关于其它控件的使用,将会在后续文章介绍)

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