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飞机大战专栏()
使用Unity创建3D Object Quad
如
注意❗:背景图片的WrapMode模式改为 Repeat
如
代码如
//private显示
[SerializeField] Vector2 bgVecMove;
//获取背景材质组件
private Material material;
private void Awake()
{
//获取material组件
material = GetComponent().material;
}
private void Update()
{
//利用材质球的偏移量使背景移动
material.mainTextureOffset+=bgVecMove * Time.deltaTime;
}
InputSystem详细使用可以至我的博客 链接 学习
下载步骤:Window Package Manager 输入InputSystem
创建步骤:右键 Create InputActions
如
实现共能: 添加系统事件 使系统事件与新输入系统绑定
脚本如
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.InputSystem;
[CreateAssetMenu(menuName ="Player Input")]
public class PlayerInput : ScriptableObject, InputActions.IGameplayActions
{
//使用系统事件
private event UnityAction onMove; //= delegate { }判空的1种方法(一开始初始化)
private event UnityAction onStopMove;
//初始化实例InputAction
private InputActions inputActions;
private void Awake()
{
//实例InputAction
inputActions=new InputActions();
//登记动作表的回调函数 如我现在只有一个动作表就登记一个
inputActions.Gameplay.SetCallbacks(this);
}
//Play时执行
private void OnEnable()
{
}
//推出游戏执行
private void OnDisable()
{
EntranceSceneInhibitoryInput();
}
///
/// 进入场景时禁止输入设备一系列操作
///
private void EntranceSceneInhibitoryInput()
{
//禁止输入
inputActions.Gameplay.Disable();
}
///
/// 限制鼠标与输入设备输入
///
private void AstrictImport()
{
//理解:操作玩家 启动动作表
inputActions.Gameplay.Enable();
//确定硬件指针是否可见。
Cursor.visible = false;
//Cursor.lockState对应的参数如 三种
//1、不加锁定
//CursorLockMode.None;
//2、锁定光标
//CursorLockMode.Locked;
//3、将光标限制在屏幕内
//CursorLockMode.Confined;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
{
//按下及按住时执行
if (context.phase == InputActionPhase.Performed)
{
//执行事件
//判断空的第二种方法
//if(onMove!=null)
//判断空的第三种方法
//传入输入动作读取到的二维向量的值 将其作为参数
//当按下按键的时候 调用onMove方法 同时将读取到的二维向量值作为参数
onMove?.Invoke(context.ReadValue());
}
//当松开按键时执行
if(context.phase== InputActionPhase.Canceled)
{
//执行事件
onStopMove?.Invoke();
}
}
}
实现共能:初始化时绑定事件 与 游戏停止时移除事件(控制玩家的移动)
代码如
using UnityEngine;
//运行时自动添加Rigidbody组件
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class Player : MonoBehaviour
{
//private显示
[SerializeField]PlayerInput playerInput;
//获取刚体
private new Rigidbody2D rigidbody;
//移动的速度
[SerializeField] float moveSpeed=10;
private void Awake()
{
//获取刚体组件
rigidbody=GetComponent();
}
private void Start()
{
//初始化重力为0
rigidbody.gravityScale = 0f;
//初始化激活动作表
playerInput.AstrictImport();
}
private void OnEnable()
{
//订阅事件
playerInput.onMove += Move;
playerInput.onStopMove += StopMove;
}
private void OnDisable()
{
//移除事件
playerInput.onMove -= Move;
playerInput.onStopMove -= StopMove;
}
///
/// 移动
///
private void Move(Vector2 moveInput)
{
//好理解先接受移动的值
var moveSpeedS = moveInput * moveSpeed;
//刚体移动
rigidbody.velocity= moveSpeedS;
}
///
/// 停止移动
///
private void StopMove()
{
//刚体移动
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
}
}
绑定如
实现效果如
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