创建方法:右键单击并选择Create > Shader > Universal Render Pipeline > Lit Shader Graph ;这将在文件夹中创建一个新的 URP 着色器。
Shader Graph 窗口:
Shader Graph 工具栏 (1)是您保存着色器资源的地方。
Blackboard (2)包含可供使用此着色器创建的材质的属性。您可以在此处定义属性类型及其名称、属性和默认值。
workplace (3)将在其中创建着色器的节点图。
预览窗口 (4)将为您提供着色器外观及其行为方式的实时更新。
Graph Inspector 窗口 (5)将显示您选择的任何节点的当前设置、属性和值。
Master Stack (6)是定义着色器最终表面外观的着色器图的终点。它列出了顶点着色器和片段着色器的主要着色器属性,并为您提供了插入必要值的末端节点。
添加节点:选择 Shader Graph 工作区并按空格键打开Create Node菜单。(您也可以右键单击并选择Create Node 。)
节点分组:选择所需节点后,右键单击任何节点(不在工作区背景上)并选择Group Selection 。您也可以按Ctrl/Cmd + G,并命名;
Tiling and Offset节点:此节点将允许您调整噪声图的比例和位置;Tiling决定几行几列
Time 节点:此节点允许您随时间更改值;该节点有五个输出:Time :提供平坦的时间值;Sine Time:提供时间正弦值;Cosine Time:提供时间余弦值;Delta Time :提供当前帧时间;Smooth Delta :提供平滑的当前帧时间。
Color 节点 :该节点将定义一个表示颜色的常量 Vector 4 值
Multiply 节点:此节点是组合两个值的简单方法。它需要两个值,将它们相乘,然后输出结果。
Add 节点:此节点是组合两个值的简单方法。它需要两个值,将它们相加,然后输出结果。
Divide 节点:将 Divide 节点的B 输入值设置为 2,则将 输入 A 除以 2
Remap节点:调整对比度;In Min Max范围y越大越暗,x越小越亮;Out Min Max相反
Position 节点:提供对 Mesh 顶点或片段位置的访问,它控制着色器在场景中的行为方式以及渲染的空间.例如,如果您将position更改为view,着色器将始终从相机的视图方向进行渲染。
Gradient 节点:定义了一个渐变;
Sample Gradient 节点:该节点将梯度和时间作为其输入。Time 变量用于在渐变中从一端移动到另一端。您可以使用它在渐变中设置动画,或在渐变中选择特定位置或颜色。
Texture 2D Asset 节点:这个节点有一个输入和一个输出。输入是一个变量,它保存您希望分配给它的纹理。
Sample Texture 2D 节点:该节点具有三个输入和五个输出。
Blend
3.添加输入材料属性
输入节点在Blackboard中创建
Float:创建一个 float(浮点值)输入节点
Vector2 :创建一个Vector2 (一组两个值)输入节点
Color :创建一个颜色(四个值RGBA)输入节点
Get started with Shader Graph - Unity Learn
Introduction to ShaderGraph - Unity Learn
ShaderGraph: Vertex Position - Unity Learn
Shader Graph: Time Node - Unity Learn
Challenge: Using the Gradient Node to modify color - Unity Learn
ShaderGraph: Add - Unity Learn
ShaderGraph: Color - Unity Learn
ShaderGraph: Texture 2D - Unity Learn
待续。。