unity3d学习笔记-着色器(5.自定义着色器)

一.界面介绍

创建方法:右键单击并选择Create > Shader > Universal Render Pipeline > Lit Shader Graph ;这将在文件夹中创建一个新的 URP 着色器。

Shader Graph 窗口:

unity3d学习笔记-着色器(5.自定义着色器)_第1张图片

Shader Graph 工具栏 (1)是您保存着色器资源的地方。

Blackboard (2)包含可供使用此着色器创建的材质的属性。您可以在此处定义属性类型及其名称、属性和默认值。

workplace (3)将在其中创建着色器的节点图。

预览窗口 (4)将为您提供着色器外观及其行为方式的实时更新。

Graph Inspector 窗口 (5)将显示您选择的任何节点的当前设置、属性和值。

Master Stack (6)是定义着色器最终表面外观的着色器图的终点。它列出了顶点着色器和片段着色器的主要着色器属性,并为您提供了插入必要值的末端节点。

二.常用操作

1.常用操作

添加节点选择 Shader Graph 工作区并按空格键打开Create Node菜单。(您也可以右键单击并选择Create Node 。)

节点分组选择所需节点后,右键单击任何节点(不在工作区背景上)并选择Group Selection 。您也可以按Ctrl/Cmd + G,并命名;

2.常用节点

Tiling and Offset节点:此节点将允许您调整噪声图的比例和位置;Tiling决定几行几列

Time 节点:此节点允许您随时间更改值;该节点有五个输出:Time :提供平坦的时间值;Sine Time:提供时间正弦值;Cosine Time:提供时间余弦值;Delta Time :提供当前帧时间;Smooth Delta :提供平滑的当前帧时间。

Color 节点 :该节点将定义一个表示颜色的常量 Vector 4 值 

Multiply 节点:此节点是组合两个值的简单方法。它需要两个值,将它们相乘,然后输出结果。

Add 节点:此节点是组合两个值的简单方法。它需要两个值,将它们相加,然后输出结果。

Divide 节点:将 Divide 节点的B 输入值设置为 2,则将 输入 A 除以 2

Remap节点:调整对比度;In Min Max范围y越大越暗,x越小越亮;Out Min Max相反

Position 节点:提供对 Mesh 顶点或片段位置的访问,它控制着色器在场景中的行为方式以及渲染的空间.例如,如果您将position更改为view,着色器将始终从相机的视图方向进行渲染。

Gradient 节点:定义了一个渐变;

Sample Gradient 节点:该节点将梯度和时间作为其输入。Time 变量用于在渐变中从一端移动到另一端。您可以使用它在渐变中设置动画,或在渐变中选择特定位置或颜色。

Texture 2D Asset 节点这个节点有一个输入和一个输出。输入是一个变量,它保存您希望分配给它的纹理。

Sample Texture 2D 节点:该节点具有三个输入和五个输出。

Blend

3.添加输入材料属性

输入节点在Blackboard中创建

unity3d学习笔记-着色器(5.自定义着色器)_第2张图片

Float:创建一个 float(浮点值)输入节点

Vector2 :创建一个Vector2 (一组两个值)输入节点

Color :创建一个颜色(四个值RGBA)输入节点

Get started with Shader Graph - Unity Learn

Introduction to ShaderGraph - Unity Learn

ShaderGraph: Vertex Position - Unity Learn

Shader Graph: Time Node - Unity Learn

Challenge: Using the Gradient Node to modify color - Unity Learn

ShaderGraph: Add - Unity Learn

ShaderGraph: Color - Unity Learn

ShaderGraph: Texture 2D - Unity Learn

待续。。

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