UE4 Unlua源码解析9 - 静态绑定和动态绑定的实现原理

静态绑定和动态绑定的实现原理

          • 静态绑定
            • **Manager->Bind**
            • 2 BindInternal
            • 3 NewLuaObject
            • 4 PushObjectCore
          • 动态绑定

先说明白什么是静态绑定,什么是动态绑定

静态绑定就是继承了UnluaInterface的类,会在对象创建的时候绑定Lua对象

动态绑定就是没有继承UnluaInterface的类,会在Lua端通过"NewObject"和"SpawnActor"创建的时候,主动进行绑定

静态绑定

UE对象和Lua对象的时机在什么时候呢?就在UE对象刚刚创建的时候

可以看到FLuaContext继承了FUObjectCreateListener

在这里插入图片描述

实现了这两个方法,这两个方法调用的时机就是Uobject创建时

在这里插入图片描述

几个重要函数总结

逐行详解在前文

Manager->Bind

创建出Lua对象LuaInstance,然后设置各种信息,然后把Lua对象和C++对象的映射保存了起来,C++存在AttachedObjects中,Lua存在ObjectMap中,对Lua对象,push一个Initialize方法进去并执行

结束后类图

UE4 Unlua源码解析9 - 静态绑定和动态绑定的实现原理_第1张图片

2 BindInternal

总结:Bind的重要实现函数,还是实现Lua绑定UObject

1 Lua模块名和C++对象的UClass记录在ModuleNames、Classes表中

2 如果Lua模块的方法中,有和C++函数同名的方法,则直接拿这个C++函数的反射信息进行改写,改写为执行Lua方法

3 NewLuaObject

总结: 创建Lua表对应UObject

4 PushObjectCore

总结:PushObjectCore函数就是在lua栈中创建了一个userdata,然后将它的值设为一个指向UObject指针的指针,它的元表设为RegisterClass时创建的、类型对应的元表

此时Lua对象被创建出来,上文留的问题假如返回值是一个UObject的对象呢,怎么转换成Lua

其实就是在PostCall的实现中,最后调用PushUObject

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PushUObject中,具体做法是:根据返回值UObject的指针,去Lua栈中的ObjectMap中取出Lua对象放入栈顶,这样代码执行完后,Lua那边收到的就是一个Lua对象了,这Lua对象就是

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动态绑定

SpawnActor最终调用到UWorld_SpawnActor

在这里插入图片描述

看下Binging的生成,最终会调到Push,把一些静态绑定的信息添加进去

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这样在UObject创建完之后,之前的流程中就会有ModuleName信息,也可以根据静态绑定的代码继续绑定。

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