如何将C++绑定至JAVASCRIPT

转 http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/wiki/how-to-bind-c++-to-javascript/zh

 

简介

Cocos2d JS API接口与Cocos2d-x、Cocos2d-iphone及Cocos2d-html5相同。Cocos2d-html5是通过浏览器在移动设备上运行,Cocos2d-iphone和Cocos2d-x内的JSB可以大幅提升引擎性能。所有图形、渲染及物理库代码都会在本地运行,只有游戏逻辑会在Java脚本中运行。

将游戏代码移植到脚本语言不仅仅是基于跨平台角度,还有很多其他的优势。因为代码是未编译的,所有在运行时期可以替换,从而加快测试周期。

为什么选择Javascript?

Javascript脚本优点如下:

  • 更快开发速度
  • 非常适合原型
  • 比其他编译语言简单易懂
  • 可移植性

支持JSB绑定的项目:

  • Cocos2d-x
  • Chipmunk
  • CocosBuilder Reader

这意味着你可以使用CocosBuilder作为实际诶编辑器创建Cocos2d-x+Chipmunk游戏。Cocos2D附带“Watermelon With Me”样本游戏,该游戏用到了cocos2d、chipmunk物理库及CocosBuilder。

Javascript性能

Cocos2d-X使用SpiderMonkey和Firefox JS virtual machine (VM)来执行JS代码。
JS VM可扩展支持所有cocos2d引擎、Chipmunk库以及CocosBuilder Reader API接口。所以用JS创建“CCSprite”时,实际上是在创建C++“CCSprite”。用JS创建动作时,实际上是在创建C++动作。在用JS创建粒子系统时,实际是在创建C++粒子系统以此类推。
这种方法的速度要比HTML5快10到20倍,即便HTML5采用“directCanvas”等加速器。

基本上所有cocos2d、Chipmunk库或CocosBuilder Reader API接口几乎都会以本地速度运行。但是应该注意以下情况:

  • 当垃圾收集器(garbage collector)运行时性能可能会降低。解决方法:不要创建很多JS对象,尽可能重复利用。
  • 如果主循环太复杂可能会降低性能。解决方法:profile(绘出轮廓)你的JS代码,如果无法优化代码,可在C++中编写昂贵(expensive)的部分,然后为这些函数创建JSB绑定。

绑定生成器

如何工作

绑定生成器(Bindings-generator)是一个Java脚本绑定生成器,会生成自动绑定spidermonkey目标Java脚本的C/C++代码。
GitHub资源库工具下载:https://github.com/cocos2d/bindings-generator

要求

  1. 下载绑定生成器,本机路径/Users/iven/Dev/bindings-generator
  2. 为了在Mac OS X中安装运行MacPort端口,系统必须要已经安装苹果的“Command Line Developer Tools”(命令行开发者工具)。Xcode 4及以后版本的用户首先需要通过启动或运行Xcode接受Xcode EULA。

    xcodebuild -license 
  3. 下载安装MacPort:http://www.macports.org/install.php
    注意:如果是Homebrew用户,应该先卸载Homebrew。因为Homebrew不兼容MacPort。
    同时执行MacPort的“selfupdate”命令以确保安装最新的发布版本。

    sudo port -v selfupdate 

    当更新完成之后,使用MacPort在命令行中安装python依赖(dependencies)

    sudo port install python27 py27-yaml py27-cheetah 

    你会看到如下所示:
    如何将C++绑定至JAVASCRIPT

  4. 下载llvm-3.3:http://llvm.org/releases/download.html#3.3,解压至$HOME/bin目录。如果没有bin目录,请创建一个bin目录,将未解压的ZIP压缩包重命名为“clang+llvm-3.3”。
    最后目录如下所示:/Users/guanghui/bin/clang+llvm-3.3(guanhui是本机的主目录名字)

  5. 下载Android-NDKR8 http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r8e-darwin-x86_64.tar.bz2并解压。

    样本代码

    绑定生成器资源库中包括一个样本测试用例。打开bindings-generator/test/simple_test文件夹。

配置

  • 根据自己的环境个性化设置“test/userconf.ini”和“test/user.cfg”文件。
    注意:应该移除后缀为“.sample”的文件如“user.cfg.sample”和“userconf.ini.sample”

    [DEFAULT]
    
    androidndkdir=/Users/iven/Dev/android-ndk-r8c clangllvmdir=/Users/iven/Dev/clang+llvm-3.1-x86_64-apple-darwin11 cxxgeneratordir=/Users/iven/Dev/bindings-generator-master 

    user.cfg配置如下所示

    PYTHON_BIN=/opt/local/Library/Frameworks/Python.framework/Versions/2.7/bin/ python2.7 
  • 运行测试样本

    ./test.sh 

    如果环境设置正确,你会看到如下所示:

    Errors in parsing headers: 1. <severity = Warning, location =<SourceLocation file None, line 0, column 0>, details = "argument unusedduring compilation: '-nostdinc++'"> 

    不用担心这个警告,你已完成运行,测试用例会创建一个包含3个文件的“simple_test_bindings”目录。

  • 一个绑定类的.hpp头文件

  • 一个实现绑定类的.cpp文件

  • 一个介绍如何(从Java脚本)调用C++类暴露方法的.js文件。

    运行测试

  • Create a JS base Cocos2d-x project. 创建基于JS的Cocos2d-x项目
    如何将C++绑定至JAVASCRIPT

  • 将“simple_Test folder”文件夹和“simple_test_binding”文件夹添加到项目中

  • 修改“autogentestbindings.cpp”中的注册函数如下:

    void register_all_autogentestbindings(JSContext* cx, JSObject* obj) { jsval nsval; JSObject *ns; JS_GetProperty(cx, obj, "ts",&nsval); if (nsval == JSVAL_VOID) { ns = JS_NewObject(cx, NULL, NULL, NULL); nsval = OBJECT_TO_JSVAL(ns); JS_SetProperty(cx, obj, "ts",&nsval); } else { JS_ValueToObject(cx,nsval, &ns); } obj = ns; js_register_autogentestbindings_SimpleNativeClass(cx, obj); } 

    注意:如果你将“ts”添加到“test.ini”文件中的“target_namespace”变量里,便会自动生成代码。无需修改。

     target_namespace =ts 
  • 在“AppDelegate”中注册

    包含头文件“autogentestbindings.hpp”然后注册回调函数:

    sc->addRegisterCallback(register_all_autogentestbindings); 
  • 在“hello.js”文件适当地方增加以下代码。本机将“init f”函数放在第一个场景。

    var myClass=new ts.SimpleNativeClass(); var myStr=myClass.returnsACString(); var label = cc.LabelTTF.create(myStr, "Helvetica", 20.0); 

限制

绑定生成器存在以下两个限制

  • 自变量数字参数无法工作,所以需要手动编写包装器
  • 代表类无法工作,所以需要手动绑定,详见下一部分。

手动 JSB 绑定

本指南将介绍利用Cocos2d-x 2.14模板如何在自己的项目中实现JSB绑定。
首先用Cocos2d-js模板创建项目。其次,我们会介绍如何一步一步从JS调用本地函数。最后你便会学会如何从本地代码调用JS代码了。
现在让我们开始!本机使用的Mac OS X作为开发环境。

步骤1. 用Cocos2dx-js模板创建新项目,同时新建一个即将绑定至JS的C++类。
如何将C++绑定至JAVASCRIPT
将项目命名为“JSBinding”然后点击“Next”、“ Create”

如何将C++绑定至JAVASCRIPT
新建一个类然后实现这个类,等会再将其绑定至JS。
按“command+N”新建一个C++类并命名为“JSBinding”,路径为“OS X\C and C++\C++ Class”。
如何将C++绑定至JAVASCRIPT
将以下代码添加到“JSBinding.h”文件中。

#include "cocos2d.h" 

#include "ScriptingCore.h" // Define a namespace to manage your code and make your code clearly namespace JSB { class JSBinding: public cocos2d::CCObject { public: static cocos2d::CCScene* scene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(JSBinding); void functionTest(); }; } 

现在实现JSBinding.cpp中的类。如下所示:

bool JSB::JSBinding::init(){ bool bRef = false; do{ cocos2d::CCLog("JSB init..."); bRef = true; } while (0); return bRef; } void JSB::JSBinding::functionTest(){ cocos2d::CCLog("Function test..."); } 

步骤2. 将C++代码绑定至Java脚本代码

按“command+N”新建C++类,然后命名“JSB_AUTO”路径“OS X\C and C++\C++ Class”。
如何将C++绑定至JAVASCRIPT
往“JSB_AUTO.h”文件中增加一些代码

#include "jsapi.h" 

#include "jsfriendapi.h" #include "ScriptingCore.h" #include "JSBinding.h" void register_all(JSContext* cx, JSObject* obj); 

然后注意“JSB_AUTO.cpp”的实现。

#include "jsapi.h" 

#include "jsfriendapi.h" #include "ScriptingCore.h" #include "JSBinding.h" void register_all(JSContext* cx, JSObject* obj); 

然后注意“JSB_AUTO.cpp”的实现。

#include "cocos2d.h" #include "cocos2d_specifics.hpp" // Binding specific object by defining JSClass JSClass* jsb_class; JSObject* jsb_prototype; // This function is mapping the function “functionTest” in “JSBinding.cpp” JSBool js_functionTest(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval* vp){ JSBool ok = JS_TRUE; JSObject* obj = NULL; JSB::JSBinding* cobj = NULL; obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp); js_proxy_t* proxy = jsb_get_js_proxy(obj); cobj = (JSB::JSBinding* )(proxy ? proxy->ptr : NULL); JSB_PRECONDITION2(cobj, cx, JS_FALSE, "Invalid Native Object"); if (argc == 0) { cobj->functionTest(); JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID); return ok; } JS_ReportError(cx, "Wrong number of arguments"); return JS_FALSE; } JSBool js_constructor(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval* vp){ cocos2d::CCLog("JS Constructor..."); if (argc == 0) { JSB::JSBinding* cobj = new JSB::JSBinding(); cocos2d::CCObject* ccobj = dynamic_cast<cocos2d::CCObject*>(cobj); if (ccobj) { ccobj->autorelease(); } TypeTest<JSB::JSBinding> t; js_type_class_t* typeClass; uint32_t typeId = t.s_id(); HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, &typeId, typeClass); assert(typeClass); JSObject* obj = JS_NewObject(cx, typeClass->jsclass, typeClass->proto, typeClass->parentProto); JS_SET_RVAL(cx, vp, OBJECT_TO_JSVAL(obj)); js_proxy_t* p = jsb_new_proxy(cobj, obj); JS_AddNamedObjectRoot(cx, &p->obj, "JSB::JSBinding"); return JS_TRUE; } JS_ReportError(cx, "Wrong number of arguments: %d, was expecting: %d", argc, 0); return JS_FALSE; } // This function is mapping the function “create” when using JavaScript code JSBool js_create(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval* vp){ cocos2d::CCLog("js is creating..."); if (argc == 0) { JSB::JSBinding* ret = JSB::JSBinding::create(); jsval jsret; do{ if (ret) { js_proxy_t* proxy = js_get_or_create_proxy<JSB::JSBinding>(cx, ret); jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj); } else{ jsret = JSVAL_NULL; } } while(0); JS_SET_RVAL(cx, vp, jsret); return JS_FALSE; } JS_ReportError(cx, "Wrong number of arguments"); return JS_FALSE; } void js_finalize(JSFreeOp* fop, JSObject* obj){ CCLOGINFO("JSBindings: finallizing JS object %p JSB", obj); } // Binding JSB type void js_register(JSContext* cx, JSObject* global){ jsb_class = (JSClass *)calloc(1, sizeof(JSClass)); jsb_class->name = "JSBinding"; jsb_class->addProperty = JS_PropertyStub; jsb_class->delProperty = JS_PropertyStub; jsb_class->getProperty = JS_PropertyStub; jsb_class->setProperty = JS_StrictPropertyStub; jsb_class->enumerate = JS_EnumerateStub; jsb_class->resolve = JS_ResolveStub; jsb_class->convert = JS_ConvertStub; jsb_class->finalize = js_finalize; jsb_class->flags = JSCLASS_HAS_RESERVED_SLOTS(2); static JSPropertySpec properties[] = { {0, 0, 0, JSOP_NULLWRAPPER, JSOP_NULLWRAPPER} }; // Binding functionTest function static JSFunctionSpec funcs[] = { JS_FN("functionTest", js_functionTest, 1, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE), JS_FS_END }; // Binding create() function static JSFunctionSpec st_funcs[] = { JS_FN("create", js_create, 0, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE), JS_FS_END }; // Binding constructor function and prototype jsb_prototype = JS_InitClass( cx, global, NULL, jsb_class, js_constructor, 0, properties, funcs, NULL, st_funcs); JSBool found; JS_SetPropertyAttributes(cx, global, "JSB", JSPROP_ENUMERATE | JSPROP_READONLY, &found); TypeTest<JSB::JSBinding> t; js_type_class_t* p; uint32_t typeId = t.s_id(); HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, &typeId, p); if (!p) { p = (js_type_class_t* )malloc(sizeof(_js_global_type_ht)); p->type = typeId; p->jsclass = jsb_class; p->proto = jsb_prototype; p->parentProto = NULL; HASH_ADD_INT(_js_global_type_ht, type, p); } } // Binding JSB namespace so in JavaScript code JSB namespce can be recognized void register_all(JSContext* cx, JSObject* obj){ jsval nsval; JSObject* ns; JS_GetProperty(cx, obj, "JS", &nsval); if (nsval == JSVAL_VOID) { ns = JS_NewObject(cx, NULL, NULL, NULL); nsval = OBJECT_TO_JSVAL(ns); JS_SetProperty(cx, obj, "JSB", &nsval); } else{ JS_ValueToObject(cx, nsval, &ns); } obj = ns; js_register(cx, obj); } 

现在已经完成了大部分工作,但是我们需要在“SpiderMonkey”进行注册。
打开“AppDelegate.cpp”增加以下代码

ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance(); sc->addRegisterCallback(register_all); //add this line 

步骤3. 内存管理
在register_all函数前增加两个新函数。

JSBool JSB_cocos2dx_retain(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval *vp){ JSObject* thisObj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp); if (thisObj) { js_proxy_t* proxy = jsb_get_js_proxy(thisObj); if (proxy) { ((CCObject* )proxy->ptr)->retain(); CCLog("Retain succeed!"); return JS_TRUE; } } JS_ReportError(cx, "Invaild native object"); return JS_FALSE; } JSBool JSB_cocos2dx_release(JSContext* cx, uint32_t argc, jsval *vp){ JSObject* thisObj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp); if (thisObj) { js_proxy_t* proxy = jsb_get_js_proxy(thisObj); if (proxy) { ((CCObject* )proxy->ptr)->release(); CCLog("Release succeed!"); return JS_TRUE; } } JS_ReportError(cx, "Invaild native object"); return JS_FALSE; } 

在register_all函数中增加以下代码:

JS_DefineFunction(cx, jsb_prototype, "retain", JSB_cocos2dx_retain, 0, JSPROP_READONLY | JSPROP_PERMANENT); JS_DefineFunction(cx, jsb_prototype, "retain", JSB_cocos2dx_release, 0, JSPROP_READONLY | JSPROP_PERMANENT); 

步骤4. 使用C++代码回调Java脚本代码
在C++代码回调Java脚本代码之前增加一些代码至“hello.js”文件。

var testJSB = new JSB.JSBinding(); testJSB.callback = function(i, j){ log("JSB Callback" + i + j); }; 

然后打开“JSBinding.cpp”在“functionTest”中增加一些代码。

js_proxy_t* p = jsb_get_native_proxy(this); jsval retval; jsval v[] = { v[0] = UINT_TO_JSVAL(32), v[1] = UINT_TO_JSVAL(88) }; ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj), "callback", 2, v, &retval); 

使用“executeFunctionWithOwner()”函数简化函数调用程序
步骤5. 绑定测试
在“hello.js”文件中增加以下代码。

var testJSB = new JSB.JSBinding(); testJSB.retain(); testJSB.functionTest(); testJSB.release(); 

步骤6. 现在取出(check out)项目
如果你的绑定程序正确无误,将会在调试窗口看到如下界面:

恭喜你成功将JS绑定至本地代码!
你可以从https://github.com/iTyran/Tutorials/tree/master/jsb/JSBTest下载项目源码。

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